PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN JARINGAN PROTOKOL ROUTING RIP DENGAN FLASH /ACTION SCRIPT

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI QUEUE LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh DHANY TRIHANDOYO NIM :

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN PENGATURAN KEMACETAN JARINGAN DENGAN MEKANISME FIFO

APLIKASI SIMULASI KOMPRESI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING DENGAN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT 3.0 TITIK NUR SAKINAH

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI KUIS MEMILIH HEWAN DAN HABITATNYA DENGAN BLENDER 2.66

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI LINKED LIST LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh WAHYU TEGUH PRATAMA NIM :

PEMBUATAN ANIMASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN MATA BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN AGUS TRIONO

APLIKASI SIMULASI PEMBELAJARAN STRUKTUR DATA MATERI STACK ADE YULYANTO

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI TENTANG PENGETAHUAN FLORA DAN FAUNA UNTUK ANAK USIA 5-7 TAHUN MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT ADOBE FLASH CS3

APLIKASI GAME TEBAK GAMBAR, MEWARNAI DAN MENCOCOKKAN GAMBAR UNTUK ANAK TINGKAT PRA SEKOLAH MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH. Laporan Tugas Akhir

APLIKASI PEMBELAJARAN JURUS JUDO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 ALIF TAUFIK AKBAR

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

SIMULASI PERANGKAT PEMBELAJARAN KOMUNIKASI DATA TEKNIK PENGKODEAN SINYAL DIGITAL

APLIKASI BELAJAR DAN MENGENAL NAMA BUAH-BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS DENGAN PHONEGAP DAN SPEECH RECOGNITION HIMAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

APLIKASI PEMBELAJARAN FUNGSI LINEAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL FEBRANI AGUSTIN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN OTOMOTIF DAN PENGENALAN DASAR-DASAR MESIN HONDA SUPRA 100 CC

APLIKASI PROTOTYPE MODELING DAN SIMULASI PERMAINAN LEMPARAN BOLA BASKET. Marsad Nur Ubay

APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK KELAS IX SMP DEWI LESTARI ADITIA HANDA

APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI KELAS XII SMA MENGGUNAKAN FLASH DAN DATABASE ACCESS

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

APLIKASI LATIHAN SOAL UJIAN TEORI SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

PENGEMBANGAN GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH. Oleh : GALIH FATHURROJJI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

RANCANGAN BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TINGKAT SEKOLAH DASAR STUDI KASUS : KELAS 3 SEKOLAH DASAR NOVRI YUDHA PRATAMA

Aplikasi Pembelajaran CCNA 1. Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Dengan Menggunakan Adobe Flash CS 3

APLIKASI PEMBELAJARAN MENCARI FAKTOR PERSEKUTUAN TERBESAR

APLIKASI PENGATURAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN PROPOSAL BERBASIS WEB

PENGENALAN ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Raymond Alexander

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR PENGENALAN KOMPUTER BERBASIS ANIMASI LAPORAN TUGAS AKHIR

PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MATERI PEMBELAJARAN GINJAL BAGI MAHASISWA KEDOKTERAN HALIMATU SADIAH PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

APLIKASI PENCARIAN LOKASI RUMAH SAKIT BPJS BERBASIS ANDROID AHMAD SUBHAN

APLIKASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN PHP MYSQL DAN BARCODE AZHARI

APLIKASI INTEGRASI ANTARA KRIPTOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA DAN STEGANOGRAFI MENGGUNAKAN ALGORITMA LSB BERBASIS WEB ADI SAPUTRA

Sekolah/TK Menggunakan Macromedia

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

PERANCANGAN SISTEM PENDOKUMENTASIAN KEGIATAN DAN SURAT MENYURAT FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA BERBASIS WEB.

PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI TUGAS AKHIR PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA. Dwi Setyani Rahardjo

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI LATIHAN TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGOLAHAN ADMINISTRASI PASIEN PADA KLINIK KUSUMA LAPORAN TUGAS AKHIR OLEH : DIAN HARTATIK

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

APLIKASI PENGAMANAN PESAN RAHASIA DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA VIGENERE CIPHER

PERANCANGAN ALAT KENDALI PINTU KERETA API OTOMATIS DAN PENGAMATAN JADWAL KERETA API. Oleh: DARIL PARAS PASHA

APLIKASI INFORMASI RESEP MASAK MAKANAN KHAS PULAU JAWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID DENI NUROFIK PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ORGANISASI KELEMBAGAAN MAHASISWA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA. Laporan Tugas Akhir

PERANCANGAN APLIKASI DONGENG DIGITAL BERBASIS ANDROID. Laporan Tugas Akhir

DESY STEFANI

APLIKASI GAME PESAWAT TEMPUR BERBASIS ANDROID

INFORMASI MUSEUM DI JAKARTA SELATAN BERBASIS MOBILE

PROTOTIPE ESKALATOR OTOMATIS BERBASIS MIKROKONTROLER YANG DAPAT MENGHITUNG JUMLAH PENGGUNA RUDI ABD.SALAM

RANCANG BANGUN APLIKASI PENJADWALAN SIDANG TUGAS AKHIR MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP RENDY OKTA VIDIYANTO

PERANCANGAN APLIKASI VOTING UNTUK ORGANISASI KEMAHASISWAAN ADITYA RUSLI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

PERANCANGAN SISTEM PENGELOLAAN ADMINISTRASI DAN EVALUASI PROGRES LATIHAN PADA HARAPAN INDONESIA SOCCER SCHOOL BERBASIS WEBSITE TUGAS AKHIR

Analisa dan Aplikasi Estimasi Kompleksitas Perangkat Lunak Studi Kasus: Sistem Informasi Bisnis Web Store Kidnapped-Ally

APLIKASI PEMBELAJARAN VEKTOR DAN OPERASINYA DENGAN FLASH CS 3 PROFESSIONAL INDARTIK

PERANCANGAN GAME LABIRIN UNTUK PROSES PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING MENGGUNAKAN APLIKASI BLENDER

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PELATIHAN SOAL DAN KOREKSI UJIAN AKHIR NEGARA BIOLOGI UNTUK SMA KELAS 3 BERBASIS WEB HANDOKO SUWANDI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENAL WAJAH MENGGUNAKAN METODE EIGENFACE DENGAN OPENCV AHMAD BASUKI

APLIKASI E-COMMERCE MENGGUNAKAN PAYPAL

APLIKASI FLASH CARD PERALATAN RUMAH TANGGA DAN ANGGOTA KELUARGA DESI EKA RESTI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

APLIKASI VIRTUAL MEWARNAI GAMBAR ANAK TK BERBASIS JARINGAN MENGGUNAKAN VISUAL STUDIO 2012 (FRAME GAMBAR DAN PENILAIAN)

APLIKASI SIMULASI PERHITUNGAN KPR PADA PT XYZ

Multimedia yang Interaktif. Studi kasus : Aplikasi Game Pembelajaran Matematika. Dasar

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

VIDEO SOSIALISASI MARI SELAMATKAN HUTAN BERBASIS 2 DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK LIMITED ANIMATION DI ADOBE FLASH CS3 SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA ANTRIAN BERBASIS PRIORITAS PADA WEB PENDAFTARAN ONLINE PENDAKIAN GUNUNG ARJUNA-WELIRANG DI MALANG JAWA TIMUR

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM INFORMASI MANAJEMEN WIDYAISWARA MENGGUNAKAN FRAMEWORK YII

APLIKASI UJIAN ONLINE DENGAN JAWABAN ESSAY BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MYSQL NOVITA INDHIT EKASARI

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

APLIKASI PEMBELAJARAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS MENUJU BUDAYA TERTIB BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Universitas Mercu Buana Modul Sidang Tugas Akhir

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGHITUNGAN DETERMINAN DAN MATRIKS INVERS

ANALISA PERBANDINGAN KOMPRESI 2 GAMBAR TIFF DAN BMP MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI WAVELET. Oleh: FIRU AL FARIZI

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

APLIKASI PENGELOLAAN SEWA UNIT APARTEMEN TELUK INTAN BERBASIS WEB STUDI KASUS PT. TRIKA BUMI PERTIWI

SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB PADA TOKO KOORDINAT MENGGUNAKAN PHP DAN MySQL

APLIKASI PEMBELAJARAN UKURAN PEMUSATAN DATA BERBASIS WEB

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

Aplikasi Text To Speech Huruf Arab Menggunakan. Mbrola MULYADI

APLIKASI BERBASIS WEB SISTEM MAINTENANCE BACKWALL POND S PADA PT UNILEVER INDONESIA IRAWAN ADI SETIA

Rancang Bangun Aplikasi Penjadwalan Berbasis Web Untuk Teknisi Dalam Perawatan Fasilitas Hotel Royal Safari Garden

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA PT. IRMA GRAHA PRATAMA. Oleh: FERNANDO GUNAWAN SINAGA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

APLIKASI BANTU REVIEW JURNAL BERBASIS WEB ANDRIAN SUHARTADI

APLIKASI SALES ACCESS BERBASIS ANDROID YANG TERKONEKSI DENGAN WEB SERVICE PADA PT. INDOMO MULIA FAJAR PRATAMA

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID ROJAYADI

APLIKASI RESERVASI FASILITAS GEDUNG OLAHRAGA KECAMATAN CIPONDOH DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 DEDE IRAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN TIKET BUS ANTAR PROPINSI BERBASIS WEB DAN MOBILE ANDROID PADA ( PO. MUARADUA EXPRESS ) TUGAS AKHIR HERPABRIANSYAH

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

APLIKASI INFORMASI GEOGRAFIS PENYEBARAN DAN PENCARIAN LOKASI KLINIK BPJS DI JAKARTA BERBASIS WEB (STUDI KASUS KANTOR PUSAT BPJS KESEHATAN)

APLIKASI ALAT BANTU PENGGUNAAN RUANG KELAS GEDUNG A DAN B UNIVERSITAS MERCU BUANA. Oleh: SALAMUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BERKAS PENGAJUAN GARANSI BANK BERBASIS WEB PADA BANK BJB CABANG BSD FIRLI IRFANDI

APLIKASI GAME STREET FIGHTER ARYA KAMUNING UNTUK PC DENGAN MENGGUNAKAN GREENFOOT FRAMEWORK

APLIKASI ANTRIAN PELANGGAN DENGAN FITUR VIDEO, SMS, DAN SUARA HARIS MAWARDI

Aplikasi Penghasil Soal Matematika Otomatis dalam Topik Konversi Satuan Berat, Satuan Panjang dan Pecahan Mata Uang. Kiagus Muhammad Alfin

Transkripsi:

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 ADITYA PRATAMA 41509110116 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014

PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 Laporan Tugas Akhir Diajukan Untuk Melengkapi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Strata Satu (S1) ADITYA PRATAMA 41509110116 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCUBUANA JAKARTA 2014

LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan dibawah ini: NIM : 41509110116 Nama : ADITYA PRATAMA Judul Skripsi : PENGENALAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 Menyatakan bahwa skripsi tersebut diatas adalah hasil karya saya sendiri dan bukan plagiat, kecuali yang terlampir pada daftar pustaka. Apabila ternyata ditemukan dalam skripsi saya terdapat unsur plagiarisme, maka saya siap mendapatkan sanksi akademis yang terkait dengan hal tersebut. Jakarta, 21 Februari 2014 Aditya Pratama i

ii

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT atas rahmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang merupakan salah satu persyaratan untuk menyelesaikan program studi S1 pada jurusan Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. Dengan segala keterbatasan, penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini tidak akan terwujud tanpa bantuan, bimbingan dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada : 1. Ibu Harni Kusniyati, ST., Mkom. selaku dosen pembimbing yang selalu memberi dukungan dan ilmu sehingga terselesaikan tugas akhir ini. 2. Bapak Tri Daryanto, S.Kom., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 3. Bapak Sabar Rudiarto, S.Kom., M.Kom. selaku Koordinator Tugas Akhir Program Studi Teknik Informatika Universitas Mercu Buana. 4. Ibu Alfi Triyana, Spd. selaku guru TK Al-Awwal atas kesediaannya menjadi narasumber sekaligus pengisi suara dalam aplikasi ini. 5. Kedua orang tua dan saudara-saudara tercinta saya yang telah memberikan doa dan dukungan baik moril maupun materil. 6. Seluruh rekan kerja khususnya tim saya atas dukungan, kritikan dan saran dalam membangun aplikasi ini. Atas semua kebaikan yang telah penulis sampaikan diatas, semoga Allah SWT senantiasa memberikan imbalan dan mencurahkan hidayah serta rahmatnya. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dan keterbatasan yang terdapat dalam tugas akhir ini, Oleh karena itu dengan rendah hati penulis menerima saran dan kritikan dari semua pihak. Jakarta, 21 Februari 2014 Penulis iii

DAFTAR ISI LEMBAR PERYATAAN... i LEMBAR PENGESAHAN... ii KATA PENGANTAR... iii ABSTRACT... iv ABSTRAK... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Identifikasi Masalah... 2 1.3. Rumusan dan Batasan Masalah... 2 1.3.1. Rumusan Masalah... 2 1.3.2. Batasan Masalah... 3 1.4. Tujuan dan Manfaat... 3 1.4.1. Tujuan Penulisan... 3 1.4.2. Manfaat Penulisan... 4 1.5. Metode Penulisan... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas... 6 2.1.1. Rambu-Rambu Lalu Lintas... 6 2.1.2. Ciri-Ciri Rambu Lalu Lintas... 6 2.1.3. Pengelompokan Rambu Lalu Lintas... 7 2.2. Unified Modelling Language (UML)... 8 2.2.1. Diagram Use Case... 9 vi

2.2.2. Diagram Aktifitas... 10 2.2.3. Diagram Sekuen... 10 2.2.4. Diagram Kelas... 11 2.3. Multimedia... 11 2.3.1. Definisi Multimedia... 11 2.3.2. Metodelogi Pengembangan Multimedia... 13 2.3.3. Komponen Multimedia... 15 2.3.4. Aplikasi Multimedia Dalam Pendidikam... 15 2.4. Adobe Flash CS6 Professional... 18 2.4.1. Dasar-Dasar Pengguanaan Adobe Flash CS6... 18 2.4.2. Komponen Kerja Adobe Flash CS6... 20 BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep... 30 3.2. Perancangan... 31 3.2.1. Permodelan Diagram Use Case... 31 3.2.2. Perancangan Peta Navigasi... 36 3.2.3. Permodelan Diagram Sekuen... 37 3.2.4. Pemodelan Diagram Aktivitas... 38 3.2. Perancangan Storyboard... 31 3.3.1. Perancangan Tampilan Pengantar Materi... 44 3.3.2. Perancangan Tampilan Menu Utama... 45 3.3.3. Perancangan Tampilan Sub Materi... 46 3.3.4. Perancangan Tampilan Isi Materi... 47 3.3.5. Perancangan Tampilan Slide Show... 48 3.3.6. Perancangan Tampilan Kuis... 49 3.3.7. Perancangan Tampilan Permainan... 50 3.3.8. Perancangan Tampilan Simulasi... 51 vii

BAB IV IMPLEMENTASI APLIKASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi... 52 4.2. Pengumpulan Bahan... 52 4.3. Proses... 54 4.3.1. Scene Intro... 54 4.3.2. Scene Menu Utama... 56 4.3.3. Scene Menu Materi... 61 4.3.4. Scene Sub Menu Rambu Peringatan... 63 4.3.5. Scene Sub Menu Rambu Larangan... 67 4.3.6. Scene Sub Menu Rambu Perintah... 70 4.3.7. Scene Sub Menu Rambu Petunjuk... 73 4.3.8. Scene Kuis... 77 4.3.9. Scene Permainan... 87 4.3.10. Scene Simulasi... 89 4.4. Pengujian Sistem... 94 4.4.1. Lingkungan Pengujian... 95 4.4.2. Skenario Pengujian... 96 4.4.3. Hasil Pengujian... 99 BAB IV PENUTUP 5.1. Kesimpulan... 105 5.2. Saran... 105 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Rambu Peringatan... 7 Gambar 2.2. Rambu Larangan... 7 Gambar 2.3. Rambu Perintah... 8 Gambar 2.4. Rambu Petunjuk... 8 Gambar 2.5. Konsep Multimedia... 13 Gambar 2.6. Metode Pengembangan Multimedia... 14 Gambar 2.6. Welcome Screen Adobe Flash CS6... 18 Gambar 2.7. Lembar Kerja Adobe Flash CS6... 19 Gambar 2.8. Tampilan Panel Tools... 21 Gambar 2.9. Tampilan Timeline... 23 Gambar 2.10. Tampilan Stage... 25 Gambar 2.11. Tampilan Panel Color... 26 Gambar 2.12. Tampilan Panel Properties... 27 Gambar 2.13. Tampilan Panel Motion Editor... 28 Gambar 2.14. Tampilan Panel Filter... 28 Gambar 2.15. Tampilan Panel ActionScript... 29 Gambar 3.1. Diagram Use Case Aplikasi... 32 Gambar 3.2. Peta Navigasi Aplikasi Pengenalan Rambu-Rambu Lalu Lintas... 36 Gambar 3.3. Diagram Sekuen Memilih Materi... 37 Gambar 3.4. Diagram Aktivitas Memilih Materi... 38 Gambar 3.5. Diagram Aktivitas Slide Show... 38 Gambar 3.6. Diagram Aktivitas Memilih Kuis... 39 Gambar 3.7. Diagram Aktivitas Memilih Permainan... 39 Gambar 3.8. Diagram Aktivitas Memilih Simulasi... 40 Gambar 3.9. Storyboard Pengantar Materi... 44 Gambar 3.10. Storyboard Halaman Menu Utama... 45 ix

Gambar 3.11. Storyboard Halaman Sub Materi... 46 Gambar 3.12. Storyboard Halaman Materi... 47 Gambar 3.13. Storyboard Halaman Slide Show... 48 Gambar 3.14. Storyboard Halaman Kuis... 49 Gambar 3.15. Storyboard Halaman Permainan... 50 Gambar 3.16. Storyboard Halaman Simulasi... 51 Gambar 4.1. Snene Intro... 54 Gambar 4.2. Snene Menu Utama... 56 Gambar 4.3. Snene Menu Materi... 61 Gambar 4.4. Snene Sub Menu Rambu Peringatan... 64 Gambar 4.5. Snene Sub Menu Rambu Larangan... 67 Gambar 4.6. Snene Sub Menu Rambu Perintah... 70 Gambar 4.7. Snene Sub Menu Rambu Petunjuk... 74 Gambar 4.8. Snene Intro Kuis... 77 Gambar 4.9. Snene Kuis... 78 Gambar 4.10. Snene Permainan... 87 Gambar 4.11. Snene Simulasi... 89 Gambar 4.12. Snene Isi Simulasi... 90 x

DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Simbol dan Fungsi Panel Tools... 21 Tabel 3.1. Deskripsi Konsep Aplikasi... 31 Tabel 3.2. Deskripsi Use Case Melihat Materi... 32 Tabel 3.3. Deskripsi Use Case Melihat Slide Show... 33 Tabel 3.4. Deskripsi Use Case Latihan... 34 Tabel 3.5. Deskripsi Use Case Permainan... 35 Tabel 3.6. Deskripsi Use Case Simulasi... 36 Tabel 3.7. Ringkasan Storyboard... 40 Tabel 4.1. Tombol Navigasi... 53 Tabel 4.2. Fungsi Layer Scene Intro... 55 Tabel 4.3. Fungsi Layer Scene Menu Utama... 60 Tabel 4.4. Fungsi Layer Scene Menu Materi... 63 Tabel 4.5. Fungsi Layer Scene Rambu Peringatan... 66 Tabel 4.6. Fungsi Layer Scene Rambu Larangan... 69 Tabel 4.7. Fungsi Layer Scene Rambu Perintah... 73 Tabel 4.8. Fungsi Layer Scene Rambu Petunjuk... 76 Tabel 4.9. Skenario Pengujian... 95 Tabel 4.10. Hasil Pengujian... 99 xi