BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Reni Nuraeni S, 2014 Analisis garap pupuh pangkur dalam audio CD Pupuh Raehan karya Yus Wiradiredja

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I

1) BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencari referensi berkenaan tugas yang diberikan oleh dosen atau pun

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Sunda adalah budaya yang tumbuh dan hidup dalam masyarakat Sunda. Budaya Sunda dikenal dengan budaya yang sangat menjunjung tinggi sopan santun. Beberapa budaya sunda yang dipelajari saat ini adalah tari jaipong, alat musik angklung dan pupuh Sunda. Pupuh Sunda adalah salah satu kebudayaan Sunda yang populer. Pupuh merupakan karya sastra berbentuk puisi yang termasuk bagian dari sastra Sunda. Pupuh adalah pola lirik yang terikat pada beberapa aturan yang berupa guru wilangan, guru lagu dan watek (watak) [1]. Berdasarkan hasil wawancara dari salah satu guru di SDN Lengkong, masalah yang timbul adalah siswa-siswi kelas V merasa kesulitan dalam menyanyikan (nembangkeun) pupuh sunda karena harus dengan rasa atau hati ketika menyanyikanya. Penyebab siswa-siswi kesulitan dalam pembelajaran pupuh sunda dan pembuatan pupuh sunda karena dalam pupuh sunda sudah ada patokan atau aturan, seperti: padalisan (baris), jumlah enggang (guru wilangan), sapada (satu bait) dan guru lagu (Lampiran 3 Scan Hasil Wawancara). Selain itu, berdasarkan hasil kusioner yang telah dilakukan oleh siswa-siswi kelas V SDN Lengkong, masalah yang timbul adalah siswa-siswi kelas V merasa kesulitan dalam nembangkeun (menyanyikan) sunda dan ngadameul (membuat) pupuh sunda. Siswa-siswi juga kurang memahami saat guru mengajarkan pupuh sunda karena pembelajaran pupuh sunda masih menggunakan metode demonstrasi dan audio visual. Selain itu, dengan perkembangan media pembelajaran dan kebiasaan siswa saat ini, mereka mencari bahan pembelajaran menggunakan smartphone secara online (Lampiran 4 Scan Hasil Kusioner). Sehingga, siswa-siswi membutuhkan aplikasi khusus di smartphone untuk mempelajari Pupuh Sunda. 1

Berdasarkan permasalahan diatas maka dibutuhkan solusi untuk mengajarkan pupuh sunda dan membantu yaitu berupa aplikasi yang mampu membuat pembelajaran pupuh lebih diminati oleh siswa. Sehingga siswa dapat dengan mudah memahami patokan atau aturan dari pupuh. Selain itu, adanya aplikasi yang memberikan informasi pupuh sunda yang dapat dipelajari dengan smartphone masing-masing siswa-siswi. Disamping itu, aplikasi ini dirancang dengan berbasis android untuk memberikan solusi kepada guru disekolah khususnya di Sekolah Dasar Negeri Lengkong ketika mengajarkan pupuh dan praktek menyanyikan pupuh sunda dengan mengakses aplikasi dari smartphone android. Dan memberikan solusi kepada siswa-siswi yang ingin belajar cara nembangkeun (menyanyikan) pupuh sunda, ngadameul (membuat) pupuh dan mempelajari materi pupuh sunda saat berada dirumah dengan mengakses aplikasi menggunkan smartphone berbasis android. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah diatas dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana cara menyajikan materi pupuh sunda yang mudah dipahami oleh siswa kelas V disekolah dasar? 2. Bagaimana cara menyajikan latihan pupuh sunda yang mudah dipahami oleh siswa kelas V disekolah dasar? 3. Bagaimana cara menyediakan media pembelajaran pupuh sunda untuk siswa kelas V disekolah dasar? 1.3 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah diatas, didapatkan tujuan sebagai berikut: 1. Menyediakan fitur yang dapat mengulas mengenai materi pupuh sunda, dan mendengarkan pupuh sunda di android. 2. Menyediakan fitur yang dapat membuat pupuh sunda, latihan menyanyikan mengenai lagu pupuh sunda, dan latihan soal berupa soal di android. 2

3. Membangun aplikasi pembelajaran pupuh sunda berbasis Android yang dapat memfasilitasi siswa kelas V belajar tentang pupuh sunda. 1.4 Batasan Masalah Beberapa batasan dari aplikasi yang dibuat: 1. Aplikasi ini tidak membahas pupuh sekar alit yang terdiri dari 13 jenis pupuh yaitu Pucung, Wirangrong, Maskumambang, Ladrang, Balakbak, Magatru, Lambang, Jurudemung, Gurisa, Gambuh, Mijil, Pangkur, Durma. 2. Aplikasi ini tidak menggunakan database. 3. Aplikasi dibuat dengan platform android sehingga hanya dapat dijalankan pada mobile device yang menggunakan platform android yang memiliki minimal sistem operasi kitkat. 1.5 Definisi Operasional Aplikasi pembelajaran pupuh sunda adalah aplikasi yang dapat digunakan sebagai sarana baru media pembelajaran untuk siswa dalam belajar pupuh sunda. Aplikasi pembelajaran pupuh Sunda digunakan oleh siswa-siswi khususnya untuk murid kelas V di lingkungan Sekolah Dasar Negeri lengkong Bojongsoang. Aplikasi ini memiliki 4 fungsi menu utama yaitu menu belajar (diajar) materi pupuh yang mengulas tentang aturan atau patokan yang menyajikan fitur seperti: padalisan (baris), jumlah enggang (guru wilangan), watek (watak), sapada (satu bait) dan guru lagu. Menu kedua yaitu menu pupuh sekar ageung yang mengulas tentang lagu pupuh sunda sekar ageung. Didalam menu pupuh sekar ageung menyajikan fitur seperti: pemutaran video lagu pupuh sekar ageung beserta lirik, merekam suara serta menyanyikan pupuh sekar ageung. Menu ketiga yaitu menu latihan soal berisi latihan untuk mengukur tingkat kemampuan siswa dalam memahami materi pupuh sunda dan lagu pupuh sunda sekar ageung. Selain itu, menu yang terakhir yaitu menu membuat (ngadambeul) pupuh yang digunakan untuk membuat pupuh sunda sesuai atau aturan seperti: padalisan (baris), jumlah enggang (guru wilangan), dan tuntung sora (guru lagu). Aplikasi ini pupuh tentang pupuh sunda yang dapat digunakan pada saat disekolah, maupun diluar lingkungan sekolah 3

dengan menggunakan smartphone masing-masing siswa. Selain itu, siswa-siswi dapat melakukan pembelajaran pupuh sunda pada saat diluar sekolah atau dirumah dengan mengakses aplikasi menggunakan smartphone android. 1.6 Metode Pengerjaan Metode yang digunakan dalam pengerjaan aplikasi ini adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle, atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem). SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik) [3]. SDLC (Systems Development Life Cycle) memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya. Namun pada aplikasi ini, model yang digunakan adalah model waterfall. Model waterfall sering juga disebut model sekuensial linear atau siklus hidup klasik. Model waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung. Berikut merupakan siklus model waterfall [3]: Gambar 1. 1 Metode Pengerjaan Waterfall [8]. Pada gambar 1.1 merupakan gambar metode pengerjaan waterfall. Metode pengerjaan waterfall menggunakan 5 tahap atau langkah-langkah pengembangan seperti berikut. 4

1. Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan ini adalah tahap untuk menganalisis kebutuhan yang diperlukan untuk melanjutkan tahap selanjutnya yang dilakukan dengan cara wawancara dan soalioner. Wawancara dilakukan kepada guru kelas 5 SDN Lengkong Bandung. Soalioner dilakukan kepada siswa kelas 5 SDN Lengkong Bandung. Selain itu, akan dilakukan juga analisis mengenai kebutuhan materi, system, metode pembelajaran, storyboard, dan analisis dari User Interface Design yang digunakan. 2. Desain Setelah semua kebutuhan dapat dikumpulkan, maka langkah selanjutnya adalah membuat desain sebagai penerjemahan dari kebutuhan pengguna. Desain yang dibuat adalah berbagai diagram seperti flowmap dan use case diagram. Dan Adobe Premiere Pro digunakan untuk mengedit video yang akan digunakan untuk pembuatan video musik lirik. Serta Adobe Photoshop digunakan untuk mendesain tampilan antarmuka aplikasi. 3. Pengkodean Langkah selanjutnya setelah seluruh desain antarmuka dan perancangan dibuat adalah proses pengcoding aplikasi pembelajaran pupuh sunda. Coding aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java serta menggunakan software Android Studio digunakan untuk membuat aplikasi dan juga menentukan jalanya aplikasi. 4. Pengujian Setelah proses coding selesai maka melakukan proses pengujian untuk mengetahui kinerja aplikasi sudah sesuai atau belum. Proses pengujian dilakukan berdasarkan fungsionalitas yang tergambarkan pada aplikasi. Pada tahap ini dilaksanakan dengan uji coba aplikasi oleh pengguna, yaitu siswa-siswi kelas 5 SD. Pada tahap ini juga akan disebarkan kusioner untuk menilai bagaimana pengalaman siswa dalam mengunakan aplikasi ini. 5. Implementasi dan Pemeliharaan 5

Proses implementasi dan pemeliharaan tidak dilakukan pada aplikasi ini. 1.7 Jadwal Pengerjaan Jadwal pengerjaan proyek akhir ini dibuat dalam bentuk table yang dirinci menjadi slot-slot minggu, bulan dan tahun. Setiap kegiatan akan dipetakan pada slot-slot yang sudah dibuat. Tabel 1. 1 Jadwal Pengerjaan Waktu 2017-2018 Aug Sep Oct Nov Des Jan Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analisis Kebutuhan Desain Pengkodean Pengujian Dokumentasi 6