BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. Pendahuluan. Gambar 1.1 Persebaran Populasi Orangutan di Pulau Kalimantan 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. 1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. untuk bertahan hidup manusia memerlukan tenaga yang diperoleh dari

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pada zaman seperti ini, Kemajuan game di bidang mobile phone cukup. pesat. Banyak developer handal yang meproduksi game yang sudah bisa dibilang

BAB I PENDAHULUAN. yang beragam. Salah satu perangkat media yang umum digunakan pada saat. fleksibel serta mudah dibawa kemana saja.

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan manusia dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. pesat seperti mobile phone dan smartphone. Smartphone dewasa ini lebih. tarik tersendiri bagi masyarakat penggunanya.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman sekarang ini, perkembangan teknologi. tersebut membuat kesadaran terhadap seni dan budaya menjadi berkurang.

BAB I PENDAHULUAN. muda, pria maupun wanita. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan industri komunikasi tanpa kabel secara global telah tumbuh

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mendukung

BAB 1 UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penyajian informasi, dimana pada zaman dahulu dalam pelaksanaannya

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap manusia pada zaman modern saat ini pasti mengetahui yang namanya game, baik itu game online maupun game offline dan memainkannya lewat komputer ataupun mobile phone. Game dianggap dapat dijadikan alat untuk refreshing yang dimainkan saat ada waktu senggang ketika dalam keadaan bosan. Namun pada kenyataannya banyak orang yang memainkan game yang tidak bermanfaat dan tidak mendidik bahkan memicu kecanduan sehingga lupa untuk mengerjakan aktifitas lainnya. Video game yang beredar saat ini banyak yang tidak mendidik. Selain hanya mengandalkan kecekatan pemainnya, game-game saat ini sering kali hanya mengumbar kekerasan. Pemain tidak diajak untuk belajar. 1 Masyarakat dewasa ini masih banyak yang menganggap game hanya sebagai sarana hiburan semata dibanding sarana edukasi/pendidikan. Banyaknya masyarakat yang awam tentang penggunaan obat dan kurangnya sosialisasi tentang fungsi obat yang baik dan benar sehingga menimbulkan penyalah gunaan obat dan bisa mengakibatkan overdosis. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game edukasi sekaligus hiburan yang dapat berdampak positif dalam masyarakat. 1 http://inet.detik.com/read/2010/10/31/134322/1480621/654/ 1

2 Gambar 1 Statistik Mobile Operating System Wilayah Indonesia Gambar 2 Statistik Mobile Operating System Seluruh Dunia Sistem operasi Android merupakan salah satu sistem operasi telepon genggam berjenis smartphone yang saat ini sedang berkembang dengan pesat. Perkembangan Android pada saat ini sangat menunjang dan mendukung untuk perancangan maupun pembuatan aplikasi aplikasi sesuai dengan yang diinginkan. Misalnya pembuatan aplikasi aplikasi game. Dari hal tersebut diatas, game sebagai sarana yang menyenangkan dan memiliki peminat yang banyak, oleh sebab itu kami membuat sebuah game edukasi berbasis mobile phone dengan judul Perancangan Game CapsuleMan Tentang Pengenalan Obat Menggunakan Unity dimana dalam game ini memperlihatkan dampak dampak buruk ketika seseorang tidak menggunakan jenis obat yang benar. Game CapsuleMan ini menceritakan seorang pemuda yang sedang menderita sakit, kemudian harus mencari obat berbentuk kapsul yang tepat sesuai dengan instruksi sebelum permainan dimulai. Di dalam game ini terdapat ensiklopedia mengenai golongan golongan obat yang memberikan informasi dan memberikan penjelasan singkat tentang obat dan efek samping yang terdapat dalam golongan obat tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, berikut ini merupakan masalah yang dirumuskan:

3 1. Bagaimana membuat game edukasi ini mudah dimainkan dan tidak membosankan? 2. Bagaimana menyampaikan dampak dari setiap golongan obat? 1.3 Ruang Lingkup Berikut ini batasan batasan atau ruang lingkup, antara lain: 1. Game dirancang dan disajikan dalam bentuk tampilan 2D. 2. Game dirancang untuk smartphone yang berbasis Android dengan versi gingerbread. 3. Pada game terdapat empat jenis golongan obat seperti antibiotik, antihistamin, analgesik dan batuk (antitusif dan ekspektoran). Deskripsi permainan mencakup penyakit penyakit umum dan ringan seperti sakit kepala, alergi, batuk dan luka ringan. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Memberikan informasi mengenai golongan obat berdasarkan fungsinya. 2. Merancang sebuah permainan yang mengandung unsur edukasi untuk lebih mengenal fungsi dan efek samping yang terdapat dalam obat. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Dengan adanya aplikasi game ini diharapkan supaya pengguna lebih mengetahui golongan golongan obat berdasarkan fungsi seperti obat anti nyeri, obat anti alergi, obat pembunuh kuman, serta obat saluran pernafasan dan manfaatnya dan meningkatkan pengetahuan pengguna tentang penggunaan obat dari golongan pada obat. 1.5 Metode Penulisan Dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan beberapa metode yang sesuai dengan kaidah kaidah umum penulisan karya ilmiah. 1.5.1 Metode Analisis Metode analisis yang digunakan untuk mendapatkan informasi calon pengguna yaitu menggunakan kuesioner guna mengetahui pendapat masyarakat terhadap game ini.

4 1.5.2 Metode Perancangan Metode perancangan dilakukan dengan membuat storyboard untuk merancang langkah-langkah pada aplikasi sesuai dengan flowchart. Dalam penelitian ini menggunakan metode perancangan Scrum. Metode perancangan menggunakan scrum cocok digunakan untuk piranti lunak yang kompleks dan prinsip metode scrum yaitu scrum meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, mendiskusikan hal-hal apa saja yang berhubungan dengan pengembangan proyek dan target penyelesaian sehingga sangat membantu dalam menangani hambatan hambatan bagi tim. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan menjelaskan tentang susunan penulisan skripsi yang dibuat secara teratur dan sistematik. Berikut merupakan sistematika penulisan yang digunakan dalam penulisan skripsi ini: BAB 1 Pendahuluan Bab ini menjelaskan latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 Tinjauan Pustaka Bab ini menjelaskan landasan teori dan menjadi dasar pemecahan masalah yang berhubungan dengan penelitian penulisan skripsi. BAB 3 Metodologi Dalam bab ini membahas tentang metodologi, analisis game, perancangan database yang menggunakan filebase dan perancangan sistem yang digunakan dalam pembuatan game. BAB 4 Hasil dan pembahasan Dalam bab ini berisikan hasil dari perancangan game serta uji aplikasi yang dilakukan oleh pemain sebagai bahan evaluasi. BAB 5 Simpulan dan saran Dalam bab ini berisikan kesimpulan dari hasil perancangan yang telah dilakukan serta saran-saran yang berguna bagi pengembangan aplikasi game menjadi lebih baik.

5