UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KARTA & LOBANG DENGAN TEKNIK ANIMASI 2D PIXEL ART. Nur Ahmad Khabibi NIM

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

Pengertian Animasi. Jean Ann Wright

ANIMATION = illusion of motion ( image statis yang ditampilkan secara berurutan )

3 Kegiatan Belajar 3 :Prinsip prinsip Dasar Animasi

12 PRINSIP ANIMASI FILM ALADDIN. Matakuliah Dasar Animasi

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

1. Solid Drawing. 2. Timing & Spacing

BAB III. DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM.

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI DALAM PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI BERDASARKAN CERITA KOMIK R.

PEMBUATAN ANIMASI 2D BELAJAR HIRAGANA DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh El Johan Kristama

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB II LANDASAN TEORI. gadis bernama Rarang. Rarang adalah anak terakhir (bungsu) dari tujuh

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan teori

PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI LILO MENGGUNAKAN TEKNIK TOON SHADER NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Eva Wahyu Fitriana

III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI 2D SI ACENG DALAM PENGAMALAN DASA DARMA PRAMUKA EPISODE RELA MENOLONG DAN TABAH

BAB IV KONSEP. Walt Disney. Prinsip-prinsip ini digunakan untuk membantu produksi dan. animasi karakter kartun yang digambar manusial.

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Film Animasi 1. Stretch and Squash 2. Anticipation 3. Staging

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI MENGGUNAKAN 3D MAX 2009 DAN ARCHICAD 13 PADA PERUMAHAN GRIYA ABDI KENCANA

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI FILM PENDEK CAPTAIN SUGENG

PEMBUATAN FILM KARTUN AIR SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PDAM KLATEN NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Dasar 12 Prinsip Animasi

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D "KHAYALAN TINGKAT TINGGI", STUDI PRINSIP ANTISIPASI PADA ANIMASI KARAKTER NASKAH PUBLIKASI

BAB IV KONSEP. ini adalah untuk mengajar dan berhati-hati pada isu sosial yang signifikan. Berdasarkan data yang diambil dari Wikipedia, iklan layanan

Perancangan Videoklip Animasi 2D pada Lagu Berjudul Empat Satu Karya Frau

PENCIPTAAN FILM PENDEK ANIMASI 2D POP FRIO: MENGEJAR VERANDA JKT48

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK FIRST POINT

Perancangan Komunikasi Visual Animasi Serial "Dark Blood (Princess Odyssey)"

Dirangkum oleh: Mawan A. Nugroho, S.Kom, M.Kom

PENGGABUNGAN ANIMASI 2D DAN VIDEO DENGAN TEKNIK ROTOSCOPING MENGGUNAKAN TOON BOOM HARMONY. Naskah Publikasi. diajukan oleh Catur Arrahman

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB 4. KONSEP DESAIN

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

DAFTAR ISTILAH. Animisme: kepercayaan akan benda yang memiliki jiwa. Anticipation: antisipasi;lihat prinsip animasi

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI PENDEK TILL THE DEATH DO US PART

PENCIPTAAN SERIAL AKURA-POPO EPISODE SAMPAH DENGAN TEKNIK ANIMASI KOMPUTER 2D

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK MACAN PEREDAM BAHAYA TUGAS AKHIR. Oleh. Erwin Janssen / Kelas : 08 PDU

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN ANIMASI

UKA 2015 MATA PELAJARAN / PROGRAM KEAHLIAN ANIMASI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Prinsip Dasar Animasi

PERANCANGAN FILM ANIMASI THE HAUNTING OF GARBAGE DENGAN MENEKANKAN PRINSIP DASAR ANIMASI NASKAH PUBLIKASI

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB VI PENUTUP

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI MARI BERHIDROPONIK DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Nida ul Mufidah NIM.

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Prinsip Dasar Animasi

VIDEO ANIMASI 2 DIMENSI SEBAGAI SOSIALISASI PROGRAM ID CARD PADA PT. KERETA API INDONESIA PERSERO

Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Prinsip Animasi Thomas Johnston A. Arcs B. Solid Drawing

PENCIPTAAN KARYA FILM ANIMASI PROFAN DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BAHASA DAERAH TERANCAM PUNAH

BAB II LANDASAN TEORI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI ALKOHOLIX. Fredy Siswanto

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN ANIMASI DUA DIMENSI GAA-MBEE : FLOWER DENGAN TEKNIK CUT OUT. Nurzat Satriana NIM

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

KISI-KISI BIDANG LOMBA : ANIMATION

PERANCANGAN FILM PENDEK ANIMASI 3 DIMENSI KOBOY KAMPUS DENGAN KONSEP COMPUTER GENERATED IMAGERY NASKAH PUBLIKASI

TUGAS AKHIR PERANCANGAN PENGENALAN ALPHABET DALAM BENTUK ANIMASI 2 DIMENSI BAGI ANAK USIA DINI DI SURAKARTA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI JANGAN ASAL KENYANG

BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Animasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode Teori Komunikasi Visual

Perancangan Film Animasi Edukasi Rambu-Rambu Berlalu Lintas Untuk Anak Usia 5-7 Tahun. Elianda Mardi L

BAB II DASAR PEMIKIRAN. Film disebut juga gambar hidup (motion pictures), yaitu serangkaian gambar

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI BELAJAR NOT BALOK BERSAMA MELODIA

PERANCANGAN FILM ANIMASI 3D UNTUK INTRO GAME THE LEGEND OF PAJANG KINGDOM MENGGUNAKAN AUTODESK MAYA NASKAH PUBLIKASI

Algoritma Dasar Animasi. While (not done) { hapus_layar(); gambar_frame_ke(i); delay(n); i = i + 1; }

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

BAB 4 KONSEP. Merupakan prinsip-prinsip yang dibuat oleh animator di Walt Disney Studio pada

BAB V KONSEP PERANCANGAN

LANDASAN PERANCANGAN

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI CARA MEMBUAT BUKU POP UP 5 BANGUNAN BERSEJARAH DI DUNIA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori / Metode

PENCIPTAAN VIDEO MUSIK ANIMASI "SANTAI" DENGAN TEKNIK ANIMASI 2D DAN GAYA VISUAL SUREALIS. oleh Sanchita Syarifudin Assya'Bani NIM

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D PIRANHA SEBAGAI MEDIA HIBURAN YANG MENDIDIK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN FILM KARTUN 2D "KANCIL, KURA-KURA DAN MONYET YANG KERAS KEPALA" SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDI PEKERTI NASKAH PUBLIKASI

BAB 2 DATA & ANALISA

Rifanzi Chandra 1, Agus Setiawan 2, Ali Muqoddas 3

PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D CRAYON NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN IKLAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI SARANA INFORMASI DAN PROMOSI PADA CV. AMAN SEJAHTERA COMPUTER NASKAH PUBLIKASI

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI FILM COLOR ICON MENGGUNAKAN 3D MAX NASKAH PUBLIKASI

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

BAB V PEMBAHASAN Produksi karya KARTA & LOBANG, merupakan sebuah film animasi yang dirancang dengan melalui banyak proses pengembangan ide kreatif mulai dari karakter, cerita hingga concept art dibangun. Dengan melakukan beberapa riset sebelumnya. Secara konsep, visual pixel art diterapakan dalam pencipataan visual karakter, background, dan properti lainya pada film animasi KARTA & LOBANG. Sedangkan secara teknis penganimasian prinsip animasi diterapkan dalam penciptaan gerakan animasi pada film animasi ini. Dalam film animasi KARTA & LOBANG, latar belakang cerita sangat ditonjolkan disini, sebuah isu yang sedang terjadi di Kota Yogyakarta. Sesuai dengan latar belakang pembuatan karya yang ingin mempresentasikan usaha masyarakat dalam menghentikan pembangunan hotel di Kota Yogyakarta. Usaha ini ditunjukkan dalam sebuah film animasi berdurasi 5 menit 45 detik, dengan Lobang sebagai karakter utama yang berusaha menghentikan pembangunan hotel. Alur cerita dan penggambaran visual berusaha dibuat ringan dan berbeda. Dalam film animasi KARTA & LOBANG, alur yang disajikan secara runtut dari fase pengenalan, konflik, hingga penyelesaian masalahnya. Berikut pembahasan karya film animasi KARTA & LOBANG. A. Penerapan Pixel Art Pixel art merupakan sebuah ukuran dalam dunia digital yang berbentuk kotak. Dalam karya ini karakter, background dan properti memiliki visual yang terbentuk dari kumpulan kotak-kotak kecil dan tidak memiliki sebuah sudut tumpul. Berikut adalah contoh visual pixel yang berada pada karkater dan background. 52

Gambar 5.1 Karakter Lobang menyemburkan api Gambar 5.2 Background scene 4 dan salah satu propetinya (lampu kota) 53

B. Penerapan Prinsip Animasi Setelah melakukan produksi dalam pembuatan film animasi KARTA & LOBANG, telah diketahui bahwa 12 prinsip animasi tidak dapat di terapkan pada konsep animasi ini. Berikut beberapa prinsip animasi yang diterapkan dalam film animasi KARTA & LOBANG 1. Solid drawing Solid drawing merupakan dasar dan kunci utama dalam pembuatan animasi KARTA & LOBANG. Penggambaran karakter yang utuh tergambar secara vector diciptakan pada desain karakter. Semua karakter digambarkan secara jelas pada animasi ini. Gambar 5.3 Solid drawing yang diterapkam pada KARTA & LOBANG 2. Timing and Spacing Penyesuaian timing and spacing dilakukan pada proses pembuatan sprites pada software aftereffect, sebelum sprites itu digambungkan menjadi satu adegan yang utuh dan juga penggabungan beberapa gerakan. Berikut adalah contoh timing and spacing yang di lakukan pada scene 4. 54

Gambar 5.4 timing and spacing yang berbeda-beda pada timeline pembuatan sprites atau gerakan memukul Gambar 5.5 timing and spacing yang berbeda-beda pada timeline scene 4 3. Squash and Strech Beberapa gerakan animasi pada beberapa gerakan meimilki squash and strecth. Berikut adalah contoh sampel dari adegan yang menandung squash and strech. Gambar 5.6 Squash and strecth tubuh Lobang saat adegan kuda-kuda 55

4. Anticipation Gerakan permulaan sebelum memasuki gerakan utama, di setiap gerakan melompat, berjalan, berlari, menendang, dan memukul terdapat anticipation di dalamnya. Contohnya pada adegan melompat scene 4 ketika Lobang melakukan salto, terdapat gerakan dengan pose agak menunduk, sebagai anticipation. Kemudian di ikuti dengan gerakangerakan yang merupakan keyframe. Gambar 5.7 Gambar yang tengah merupakan gerakan anticipation sebelum melompat salto 5. Slow In and Slow Out Gerakan slow in dan slow out diterapkan pada contohnya saat gerakan helikopter datang menjemput Bos Besar. Gambar 5.8 Gerakan slow in dan slow out helicopter saat datang dan pergi membawa Bos Besar 56

6. Secondary Action Prinsip animasi secondary action memang tidak ditunjukkan secara jelas, hanya sebagai pendukung gerakan utama. Namun penting untuk mendukung gerakan utama yang ada dalam animasi, contonya gerakan mata dan mulut Mandor 2 saat terkena pukulan. Gambar 5.9 Gerakan mata dan mulut Mandor 2 merupakan secondary action 7. Follow Through and Overlaping Action Hampir sama dengan scondary action, follow trough and overlaping action, merupakan gerakan-gerakan untuk mendukung gerakan utama. Contoh dalam animasi ini, gerakan follow trough and overlaping action adalah gerakan tangan saat Lobang berjalan. Gambar 5.10 Gerakan tangan Lobang sebagai gerakan follow trough and overlaping action 57

8. Straight Ahead and Pose to Pose Straight ahead dan Pose to pose merupakan teknik yang digunakan untuk membuat film animasi KARTA & LOBANG. Berikut contoh adegan yang menggunakan teknik Straight ahead dan Pose to pose. Gambar 5.11 Gerakan yang memakai teknik Straight ahead Gambar 5.12 Gerakan yang memakai teknik pose to pose 58

9. Staging Staging merupakan penataan gambar dengan background, berikut contoh staging karakter Lobang dan pada scene 1 shot 2 film animasi KARTA & LOBANG. Gambar 5.13 Staging posisi Lobang yang melihat masyarakat 59

10. Appeal Appeal merupakan ciri khas visual dari sebuah karkater, baik bentuk maupun warna yang dipakai. Dalam film animasi KARTA & LOBANG appeal yang paling mencolok adalah bentuk karakter dan konsep yang digunakan. Karakter yang memiliki bentuk kepala lebih besar dari badannya dan gambar yang memakai konsep pixel art. Gambar 5.14 Salah satu appeal yang terdapat pada film animasi prndek KARTA & LOBANG 11. Exaggeration Exaggeration adalah upaya melebih lebihkan bentuk dan proporsi gerakan, secara hiperbolis. Contohnya adalah seperti Anak Buah yang terkena pukulan Lobang pada scene 4. Gambar 5.15 Anak Buah terlempar jauh terkena pukulan Lobang 60

C. Pembahasan Isi Film 1. Preposisi Pada fase preposisi, pengenalan tokoh dan tujuan utama dari tokoh utama atau Lobang ditunjukkan mealui beberapa adegan pembuka. Adegan itu diawali dengan banyak masyarakat yang berdemo didepan Tugu, dengan tuntutan-tuntutan yang telah mereka bawa. Lobang mendatangi Bos Besar meminta untuk menghentikan pembangunan Hotel. Gambar 5.16 Masyarakat berdemo di depan Tugu Yogyakarta Gambar 5.17 Lobang meminta kepada Bos Besar untuk menghentikan pembangunan Hotel. 61

Gambar 5.18 Konsep dialog yang digunakan 2. Konflik Untuk menunjukan usaha keras Lobang dalam menghentikan pembangunan hotel, konflik ditunjukkan dengan pasukan Bos Besar yang juga menghalangi tujuan Lobang. Kemudian terjadilah pertarungan antara Lobang dengan anak buah Bos Besar. Selain anak buah, Lobang juga harus mengalahkan kedua Mandor yang menjaga setiap tempatnya. Gambar 5.19 Lobang bertarung melawan Anak Buah Bos Besar pada stage 1 62

Gambar 5.20 Lobang bertarung melawan Anak Buah Bos Besar pada stage 2 Gambar 5.21 Lobang bertarung melawan Anak Buah Bos Besar pada stage 3 Gambar 5.22 Lobang bertarung melawan Mandor 1 pada stage 1 63

Gambar 5.23 Lobang bertarung melawan Mandor 2 Bos Besar pada stage 2 Gambar 5.24 Lobang bertarung melawan Bos Besar pada stage 3 Gambar 5.25 Lobang terkena serangan Bos Besar pada stage 3 64

3. Resolusi Resolusi yang menarik dari sebuah film adalah adanya hal-hal yang tidak terduga. Ketika Lobang sudah berhasil mengalahkan Bos besar dan Lobang mencoba menagih apa yang telah dijanjikan oleh Bos Besar, tibatiba datang helikopter dan membawa pergi Bos Besar. Sehingga perjalan Lobang belum berakhir untuk mencari keadilan dan mrnciptakan kedamaian di Kota Karta. Gambar 5.26 Lobang berhasil mengalahkan Bos Besar pada stage 3 Gambar 5.27 Bos Besar meninggalakan Lobang dan mengingkari janjinya 65

D. Biaya Produksi Pembuatan Film Animasi Berikut merupakan biaya produksi film animasi KARTA & LOBANG yang dibagi menjadi dua rincian : Tabel 5.1 Biaya perlengkapan produksi No. Qty Jenis Barang Harga Jumlah 1. 1 Seperangkat Komputer Rp. 5.000.000,- Rp. 5.000.000,- 2. 1 LED Monitor Rp. 1.000.000,- Rp. 1.000.000,- 3. 1 Pen Tablet Rp. 1.500.000,- Rp. 1.500.000,- 4. 1 Keyboard Rp. 150.000,- Rp. 150.000,- 5. 1 Mouse Rp. 100.000,- Rp. 100.000,- 6. 1 Speaker Rp. 350.000,- Rp. 350.000,- 7. 4 DVD R Rp. 3.500,- Rp. 14.000,- 8. 4 Case DVD R Rp. 4.500,- Rp. 36.000,- 9. Software Rp. 500.000,- Rp. 500.000,- Total Rp. 8.650.000,- Tabel 5.2 Biaya kebutuhan saat proses produksi No. Kebutuhan Harga Jumlah 1. Makan dan Minum 286 hari Rp. 15.000 x 286 Rp. 4.290.000,- 2. Listrik bulanan Rp. 50.000 x 11 Rp. 550.000,- 3. Gaji Pokok Bulanan Rp. 2.000.000 x 11 Rp. 22.000.000,- 4. Musik / Scoring Rp. 250.000 Rp. 250.000,- Total Rp. 27.090.000,- 66

Tabel 5.3 Biaya keseluruhan No. Kebutuhan Jumlah 1. Biaya Perlengkapan Rp. 4.840.000,- 2. Biaya Kebutuhan Proses Produksi Rp. 27.090.000,- Total Rp. 31.930.000,- E. Marketing Film animasi yang telah selesai akan dipromosikan atau dipublikasikan dengan cara pameran screening dan diunggah melalui media sosial. Publikasi melalui media sosial dianggap lebih efektif untuk menjadi media promosi.karena sebagian besar masyarakat sekarang sudah menjadi pengguna media sosial. 67

DAFTAR PUSTAKA Buku Johnston, Ollie, dan Frank Thomas. The Illusions of Life Disney Animation. Italy: Disney Productions, 1995 Paul, Christiane. Digital Art. London : Thames & Hudson, 2008. Suwito, Yuwono Sri. 2009. Prajurit Kraton Yogyakarta: Filisosfi dan Nilai Budaya yang Terkandung di Dalamnya. Yogyakarta: Dinas Pariwisata Kebudayaan Kota Yogyakarta. Wright, Jean Ann. 2005. Animation Writing and Development From Script Development to Picth. Oxford: Focal Press. Halaman https://en.wikipedia.org/wiki/pixel_art, diakses pada tanggal 22 Februari 2016 Id.m.wikipedia.org/wiki/-karta, diakses pada 21 Februari 2016 Kopf, Johannes dan Dani Lischinski. 2011. Depixelizing Pixel Art, http://johanneskopf.de/publications/pixelart/,diakses pada 21 Februari 2016. Kusuma, Wijaya. 2105. Makin Banyak Hotel di Yogyakarta Musisi Gelar Aksi Di Depan Keraton, http://regional.kompas.com/read/2015/04/08/18104881/ Makin. Banyak.Hotel.di.Yogyakarta.Musisi.Gelar.Aksi.di.Depan.Keraton, di akses pada 12 Februari 2016. Octaviasyah, Mochamad Fardy. Penjelasan Tentang Pixel Art, http://informatikamu.com/penjelasan-tentang-pixel-art/, diakses pada 18 Februari 2016. Wargabedaya. 2015. Melihat Yogyakarta lewat belakang hotel, https://wargaberdaya.wordpress.com/, diakses pada 12 Februari 2016. xiv