L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

dokumen-dokumen yang mirip
ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

L A P O R A N S K R I P S I

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

LAPORAN SKRIPSI GAME EDUKASI JARIMATIKA PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN. Oleh : MOHAMMAD ANIS SETIAWAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

ANALISA PENYAKIT PADA TANAMAN PANGAN PADI BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI 3D CARA BERTERNAK KELINCI

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB DI KECAMATAN TAYU

LAPORAN SKRIPSI PANJI SINGGIH SETIAJI DOSEN PEMBIMBING. Rina Fiati, ST, M.Cs. Arief Susanto, ST M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

ANIMASI METAMORFOSIS KUPU-KUPU

3D HOLOGRAM BIOTA LAUT YANG DILINDUNGI DIWILAYAH PERAIRAN LAUT INDONESIA

APLIKASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DI KUDUS BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

SKRIPSI MEDIA PEMBELAJARAN BERWUDHU DAN SHALAT BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Oleh: ARIF ABDUL ROHMAN

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

SKRIPSI SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS ANDROID. Oleh: Khotibul Umam

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN SAMPUL MEMBANGUN GAME EDUKATIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN PARIWISATA KABUPATEN KUDUS BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

SISTEM RENCANA ANGGARAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE AVERAGE DI DESA PEDAWANG

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KUALITAS BUAH DURIAN UNGGUL MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC (SUGENO) BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

SISTEM INFORMASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DESA BERDASARKAN PERBUP KUDUS (Studi Kasus di Desa Pedawang)

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

LAPORAN SKRIPSI. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS II SD (Studi Kasus: SDN Trengguli 1 Demak)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN CALON KETUA OSIS DI SMK NURUL MUSHTHOFA MENGGUNAKAN VOTING DAN METODE PROMETHEE

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) DI KUDUS BERBASIS WEBSITE

PERANCANGAN SISTEM ORDER OUTLET BERBASIS GIS GUNA PEMANTAUAN DISTRIBUSI BARANG DI MBELINGER STORE YOGYAKARTA

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN KUTUB

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI FASHION GALLERY DAN PEMESANAN T-SHIRT PADA DISTRO IRENG PUTEH KUDUS

SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (CLOUD COMPUTING)

APLIKASI PENGINGAT PERBAIKAN MOTOR BERBASIS ANDROID

SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

PORTAL WEDDING ORGANIZER MENGGUNAKAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEBSITE DI KABUPATEN KUDUS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN PESERTA DIDIK PADA LEMBAGA PENDIDIKAN GURU AL-QUR AN (LPGQ) MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

SKRIPSI GAME EDUKASI AL-QUR AN METODE IQRO BERBASIS ANDROID. Oleh : Rahmad Andi Irawan PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

SKRIPSI APLIKASI FUZZY DATABASE EVALUASI KINERJA PEGAWAI SECURITY. Oleh : M ULIL ALBAB

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LAHAN TANAMAN PANGAN DI WILAYAH KECAMATAN KALIWUNGU BERBASIS WEB. Oleh: FERRY ANDRIAWAN

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

SISTEM INFORMASI CAPAIAN KINERJA PEGAWAI(CKP) PADA BADAN PUSAT STATISTIK KABUPATEN KUDUS BERBASIS SMS GATEWAY

AGUNG RAHMAT RAMADHAN NIM.

SKRIPSI IMPLEMENTASI FUNGSI REST PADA WEB SERVICE UNTUK PORTAL BERITA DI SMK ISLAM AL HIKMAH MAYONG JEPARA. Oleh : HILMI TAIB

RANCANG BANGUN PEMODELAN 3D GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY

SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN FITUR SMS NOTIFICATION

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE TAHANI UNTUK PEMILIHAN PEMBELIAN KAYU JATI

LAPORAN SKRIPSI PENGENALAN PLAT NOMOR KENDARAAN MENGGUNAKAN SEGEMENTASI OTSU. Oleh : FENDY ARDIANA

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN DI MADRASAH ALIYYAH NEGERI 1 KUDUS BERBASIS WEB DENGAN METODE SAW

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB FRANCHISE CHOCOBEAN

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI PELELANGAN HASIL LAUT PADA TEMPAT PELELANGAN IKAN (TPI) KABUPATEN JEPARA ACHMAD CHAMDAN CHALIMI NIM.

DOSEN PEMBIMBING Rina Fiati, S. T, M.Cs Mukhamad Nurkamid, S.Kom, M.Cs

HALAMAN COVER LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MANAJEMEN TEMPAT TINGGAL KOS DAN KONTRAKAN BERBASIS ANDROID MUCHAMMAD NIDLOM M. NIM.

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN PENDONOR DARAH MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING. Oleh : RINA NOVIANA

APLIKASI PEMBELAJARAN MENGENAL POLA GAMBAR UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

SKRIPSI HALAMA N SAMPUL APLIKASI PSIKOTES BERBASIS ANDROID. Oleh : BRAMANTO

SKRIPSI APLIKASI SMS ENKRIPSI DENGAN METODE EXTRA VIGINERE MODIFICATION BERBASIS ANDROID. Oleh: Munawar Kholil

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN VIRTUAL REALITY UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA DI SMPN 1 PADAMARA

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DALAM MENGANALISA DAERAH PADAT KENDARAAN DAN DAERAH RAWAN KECELAKAAN MUHAMMAD AFLACHUL LATIF

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

Transkripsi:

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM. 201351176 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Evanita, S.Kom, M.Kom PROGAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2018 i

ii

iii

ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID Nama mahasiswa : Yahya Wiyadi NIM : 201351176 Pembimbing : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Evanita, M.Kom RINGKASAN Pengalaman belajar mengenai proses metamorfosis capung yang menarik dan interaktif merupakan hal yang melatarbelakangi perancangan dan pembuatan aplikasi animasi berbasis android ini. Capung merupakan salah satu keanekaragaman hayati yang dimilki oleh Indonesia dan salah satu kelompok arthropoda yang memilki ukuran sedang hingga besar dan warna menarik. Pelajaran metamorfosis capung saat ini hanya bisa dipelajari melalui buku-buku yang di nilai kurang menarik dan juga kurang efektif. Tapi dengan menggunakan teknologi animasi diharapkan mampu membuat pembelajaran metamorfosis capung lebih menarik. Animasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode pengembangan multimedia serta smartphone android sebagi media informasinya. Kata kunci : Adobe Flash, Capung, Smartphone android iv

ANIMATED METAMORPHOSIS DRAGONFLY BASED ON ANDROID Student Name : Yahya Wiyadi Student Identity Number : 201351176 Supervisor : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Evanita, M.Kom ABSTRACT Dragonfly is capung, the experience of learning about the interesting and interactive draft metamorphosis process is the background of the design and manufacture of this android based animation application. Dragonfly are one of the biodiversity owned by Indonesia and one of the arthropod groups that have medium to large size and attractive colors. The lesson of metamorphosis of dragonfly today can only be learned through books that are of less value and less effective. But by using animation technology is expected to make learning metamorphosis of dragonfly more interesting. This animation was created using Adobe Flash. The method used in making this application is a method of multimedia development as well as android smartphone information media.. Keywords: Adobe Flash, Dragonfly, Android Smartphone v

KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah SWT yang telah memberikan rahmat, taufiq, hidayah dan imayahnya sehingga penulis mempu menyelesaikan penyusunan skripsi ini yang berjudul Animasi Metamorfosis Capung Berbasis Android. Penyusunan skripsi ini ditunjukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknk Universitas Muria Kudus. Pelaksaan skripsi tak lepas dari bantuan dan dukungan beberapa pihak, untuk itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Dr. Suparnyo, SH, MS, selaku Rektor Universitas Muria Kudus. 2. Bapak Mohammad Dahlan, ST, MT, selaku Dekan Fakultas Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 5. Ibu Evanita, M.Kom, selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan selama penyusunan skripsi ini. 6. Bapak dan Ibuku tersayang yang telah senantiasa memberikan dukungan, semangat, doa dan materi yang sangat berarti. 7. Teman-teman TI angkatan 2013 yang telah memberikan saran dan motivasi. 8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan skripsi ini. Penulis menyadari adanya kekurangan dan ketidaksempurnaan dalam menulis skripsi ini, karena itu penulis menerima kritik, saran dan masukan dari pembaca sehingga penulis dapat lebih baikdi masa yang akan datang. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca. Kudus, 19 Februari 2018 Penulis vi

DAFTAR ISI BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Balakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Tujuan... 2 1.5. Manfaat... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1. Penelitian Terkait... 5 2.2. Landasan Teori... 7 2.2.1. Multimedia... 7 2.2.2. Capung... 8 2.2.3. Jenis-jenis Capung... 8 2.2.3.1. Diphlebia lestoides... 9 2.2.3.2. Diphlebia hybridoides... 9 2.2.3.3. Diphlebia coerulescens... 10 2.2.3.4. Diphlebia euphoeoides... 11 2.2.3.5. Diphlebia nymphoides... 11 2.2.3.6. Brachythemis contaminata... 12 2.2.3.7. Cratilla lineata... 13 2.2.3.8. Lathrecista asiatica... 13 2.2.3.9. Orthetrum sabina... 14 2.2.4. Metamorfosis... 15 2.2.5. Animasi... 15 2.3. Storyboard... 15 2.4. Flowchart... 16 2.5. Perangkat Lunak yang Digunakan... 17 2.5.1. Adobe Flash... 17 2.5.2. Camtasia Studio... 17 2.6. Kerangka Pikir... 19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 21 3.1. Metode Pengumpulan Data... 21 3.2. Metode Pengembangan Multimedia... 21 vii

3.1.1. Konsep (Concept)... 21 3.1.2. Perancangan (Design)... 21 3.1.3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)... 21 3.1.4. Pembuatan (Assembly)... 22 3.1.5. Pengujian (Testing)... 22 3.1.6. Distribusi (Distribution)... 22 3.3. Konsep... 22 3.4. Analisa Kebutuhan... 23 3.4.1. Kebutuhan perangkat keras (Hardware)... 23 3.4.2. Kebutuhan perangkat lunak (Software)... 23 3.4.3. Kebutuhan Informasi... 23 3.5. Perancangan Program... 24 3.5.1. Perancangan Struktur Menu... 24 3.6. Perancangan Bagan Alir (Flowchart)... 25 3.6.1. Flowchart Menu Utama... 25 3.6.2. Flowchart Menu Galeri... 26 3.7. Perancangan Storyboard... 28 3.7.1. Halaman Menu Utama... 32 3.7.2. Halaman Capung... 33 3.7.3. Halaman Galeri... 33 3.7.4. Halaman Video Animasi... 34 3.7.5. Halaman Profil... 34 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 36 4.1. Pembuatan (Assembly)... 36 4.1.1. Pembuatan Obyek Animasi... 36 4.1.2. Tahap Editing video dan Pemberian Backsound... 38 4.1.3. Tahap Membuat Aplikasi (*.apk) pada Adobe Flash... 39 4.1.4. Tombol Menu Pada Halaman Menu Utama... 41 4.1.4.1. Fungsi fungsi Tombol Pada Halaman Menu Utama... 41 4.2. Tampilan Aplikasi Pada Smartphone Android... 43 4.2.1. Tampilan Pembuka dan Menu Utama... 43 4.2.2. Tampilan Menu Capung... 43 4.2.3. Tampilan Menu Galeri... 44 4.2.4. Tampilan menu isi galeri... 44 viii

4.2.5. Tampilan video animasi... 45 4.2.6. Tampilan Menu Profil... 45 4.3. Pengujian... 46 4.3.1. Pengujian Para Ahli... 46 4.3.2. Pengujian Aplikasi pada Smartphone... 48 4.4. Hasil Implementasi... 48 4.5. Distribusi (Distribution)... 52 BAB V PENUTUP... 56 5.1. Kesimpulan... 56 5.2. Saran... 56 DAFTAR PUSTAKA... 57 BIODATA PENULIS... 66 ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Diphlebia Lestoides... 9 Gambar 2.2 Diphlebia hybridoides... 9 Gambar 2.3 Diphlebia coerulescens... 10 Gambar 2.4 Diphlebia euphoeoides... 11 Gambar 2.5 Diphlebia nymphoides... 12 Gambar 2.6 Brachythemis contaminata... 12 Gambar 2.7 Cratilla lineata... 13 Gambar 2.8 Lathrecista asiatica... 14 Gambar 2.9 Orthetrum sabina... 14 Gambar 2.10 Kerangka Pemikiran Animasi Metamorfosis Capung... 19 Gambar 3.1 Struktur menu aplikasi... 24 Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama... 26 Gambar 3.3 Flowchart Menu Galeri... 28 Gambar 3.4 Storyboard capung... 29 Gambar 3.5 Storyboard telur... 29 Gambar 3.6 Storyboard nimfa... 30 Gambar 3.7 Storyboard nimfa... 31 Gambar 3.8 Storyboard nimfa... 31 Gambar 3.9 Storyboard capung muda... 32 Gambar 3.10 Halaman Menu Utama... 32 Gambar 3.11 Halaman Capung... 33 Gambar 3.12 Halaman Jenis Capung... 33 Gambar 3.13 Halaman Video Animasi... 34 Gambar 3.14 Halaman Profil... 34 Gambar 4.1 Pembuatan objek animasi... 37 Gambar 4.2 Tahap pembuatan obyek dalam air... 37 Gambar 4.3 Pembuatan kepompong obyek animasi... 38 Gambar 4.4 Tahap pemberian Backsound... 38 Gambar 4.5 Tahap rendering video... 39 Gambar 4.6 Pembuatan aplikasi (*.apk)... 40 x

Gambar 4.7 Publish aplikasi (*.apk)... 40 Gambar 4.8 Tombol Capung... 41 Gambar 4.9 Tombol menu galeri... 41 Gambar 4.10 Tombol menu video... 42 Gambar 4.11 Tombol menu profil... 42 Gambar 4.12 Tampilan Menu Utama... 43 Gambar 4.13 Menu capung... 43 Gambar 4.14 Tampilan menu galeri... 44 Gambar 4.15 Tampilan isi menu galeri... 44 Gambar 4.16 Tampilan menu video animasi... 45 Gambar 4.17 Tampilan menu profil... 45 Gambar 4.18 Penyimpanan di google drive... 52 Gambar 4.19 Pendistribusian di instagram... 53 Gambar 4.20 Pendistribusian ke media sosial facebook... 53 Gambar 4.21 Pendistribusian ke Playstore... 54 xi

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol-simbol flowchart... 16 Tabel 3.1 Konsep Umum Animasi Metamorfosis Capung... 22 Tabel 4.1 Pengujian para ahli... 46 Tabel 4.2 Pengujian aplikasi pada smartphone... 48 Tabel 4.3 Hasil dan Implementasi... 49 xii

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Buku Bimbingan Skripsi Revisi setelah sidang Biodata xiii