ABSTRAK. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal. Universitas Kristen Maranatha

dokumen-dokumen yang mirip
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG. Oleh David Kristian Thio NRP

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO GAME ANAK UNTUK MENGENALKAN CERITA PEWAYANGAN PANDAWA LIMA. Oleh Jeremiah Wirawan NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP

ABSTRAK MENGENALKAN MAKANAN PERANAKAN YANG ADA DI JAWA BARAT MELALUI MEDIA GAME UNTUK ANAK REMAJA. Handi Hermawan

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA MEMPERKENALKAN KEMBALI DODOL BETAWI SEBAGAI SALAH SATU KEKAYAAN BUDAYA BETAWI

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME APSARI SANG PELINDUNG: JELAJAHI TELAGA WARNA UNTUK ANAK-ANAK SD DI KOTA BANDUNG. Oleh Stephanie NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME MITOLOGI PRA INDONESIA

ABSTRAK PERANCANGAN KARTU CEKI BERGAYA MODERN TRADISIONAL UNTUK REMAJA. Dwi Putri Anindita

ABSTRAK PERANCANGAN BOARDGAME UNTUK SARANA PEMBELAJARAN SOPAN SANTUN PADA ANAK. Oleh Jennifer Christy Paramitha NRP

ABSTRAK PERANCANGAN GAME DAPUR MOMO TENTANG JAJANAN TRADISIONAL INDONESIA. Oleh REGINA NRP

ABSTRACT REBRANDING ZERO TOYS MUSEUM

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENGENALKAN WISATA INDONESIA PADA ANAK-ANAK. Oleh Henry Rusaydimanto NRP

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK Kata Kunci: Desain Buku, Pelajaran Matematika, Ilustrasi

ABSTRAK. Power Nap disebut juga sebagai tidur siang dengan waktu yang singkat, bila Power Nap

Perancangan Media Interaktif ( E-Book ) untuk Memperkenalkan Sejarah Kerajaan di Jawa Barat

Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak

ABSTRAK PERANCANGAN RE-BRANDING DAN PROMOSI MOGAMOGA SEBAGAI WADAH INDUSTRI KREATIF KRIYA ANAK MUDA. Oleh Aloysius Gerry Hutama NRP

ABSTRAK. Kata kunci: promosi, Indra Dance Studio, tari tradisional, Jawa Barat. vii

ABSTRAK. Kata Kunci : Band, Event, Indie, Musik, Promosi. Universitas Kristen Maranatha vi

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL.i. LEMBAR PENGESAHAN..ii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN.iii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN iv

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE UNTUK MEMPERERAT HUBUNGAN ANTAR ANGGOTA KELUARGA MELALUI GAME BOARD. Oleh Helen Cahya NRP

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... iii

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI PET WAR CARD GAME. Oleh: Natassa Magdalena Sutantyo NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PENGENALAN JAJANAN PASAR DI PULAU JAWA UNTUK ANAK-ANAK. Oleh : Melisa Nugroho NRP

PERANCANGAN BUKU CERITA INTERAKTIF TENTANG PENGENALAN BUNGA-BUNGA KHAS INDONESIA KEPADA ANAK-ANAK

2.8 Analisa SWOT Definisi Segmentation, Targeting, dan Positioning Pasar Perilaku Konsumen Psikologi Orang Dewasa...

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI BANDUNG SMART CITY UNTUK GENERASI MUDA DI KOTA BANDUNG. Oleh Livia Eugeni NRP

ABSTRAK PERANCANGAN DESAIN MEDIA KAMPANYE ETIKA KERAMAHAN TRADISI SUNDA UNTUK REMAJA MODERN DI KOTA BANDUNG. Oleh : Mariska Regina Lunardi

ABSTRAKSI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Program Wajib Belajar 12 Tahun, Kampanye. vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK KAMPANYE MENJAGA KEBERSIHAN DAN KEINDAHAN TAMAN TEMATIK DI KOTA BANDUNG. Oleh Gracia Gunawan NRP

ABSTRAK KAMPANYE MENGANGKAT POTENSI REMAJA DIFABEL UNTUK MEMBANGUN KESETARAAN. Kasih Putri Raharja NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KOMIK UNTUK MENGEDUKASI REMAJA USIA TAHUN TENTANG KERDASAN EMOSI. Oleh: Raffael Sebastian Wandana NRP

PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL KOPI DI BANDUNG SEBAGAI EDUKASI DAN ENTERTAIN

ABSTRAKSI. Pendidikan Moral Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Melalui Cerita Fabel

DAFTAR ISI. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE MEMBANGUN KEBIASAAN ANAK UNTUK MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA SEJAK DINI

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING UNTUK MENINGKATKAN POPULARITAS LOKASI PARIWISATA KOTA JAMBI. Oleh. Handi Pandini NRP

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN VISUAL APLIKASI MOBILE WISATA SEJARAH DALAM MENINGKATKAN NASIONALISME DI INDONESIA. Oleh Gisela Marisa Tirtha NRP

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN... ii. KATA PENGANTAR... iii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... v

DAFTAR ISI. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PROMOSI KABUPATEN PANGANDARAN UNTUK MASYARAKAT KOTA-KOTA BESAR DI PULAU JAWA. Oleh Ray Christian NRP

ABSTRAK. Lucky Gunawan Rancangan karya desain Pengenalan Pandangan Hidup Masyarakat Sunda melalui Media Komik

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI UNTUK MEMPERKENALKAN BATIK BETAWI KEPADA GENERASI MUDA. Oleh: Shandy Oktavia Yusmarlia NRP:

DAFTAR ISI COVER DALAM

ORISINALITAS LAPORAN TUGAS AKHIR...

ABSTRACT INTERACTIVE BOOK DESIGN TO SUPPORT THE LEARNING OF JAVANESE LANGUAGE FOR CHILDREN OF CLASS THREE TO SIX

ABSTRAK PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC CIBADAK CULINARY NIGHT DI KOTA BANDUNG. Oleh CandraTrisdian NRP

WILLA SEBAGAI PRODUK UKULELE BERKUALITAS

ABSTRAK PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA BARAT MELALUI EVENT ALIMPAIDO. Oleh Ardian Parasto NRP

ABSTRAK. vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PRASIAGA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI BANDUNG. Helena Putri Setianingrum /

ABSTRAK MEMPERKENALKAN DAN MEMPROMOSIKAN LEGENDA SANGKURIANG DI GUNUNG TANGKUBAN PERAHU MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME MENGINGATKAN PENTINGNYA MEMBUANG SAMPAH PADA TEMPATNYA KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Daniel Christian NRP

Kata kunci: bullying, ilustrasi, Indonesia, kerukunan, remaja

ABSTRAK PERANCANGAN ARTBOOK MAMALIA ENDEMIK DI INDONESIA YANG TERANCAM PUNAH. Timoteus Soelistyo NRP

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF PEMBELAJARAN PIANO PEMULA UNTUK USIA 6-7 TAHUN. Oleh: Vania Angelina

DAFTAR ISI... HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN... PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI... PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... PRAKATA...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK PEMBUATAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG SENGGOL JAKARTA SEBAGAI APRESIASI DALAM MELESTARIKAN SALAH SATU KEBUDAYAAN JAKARTA. Oleh

ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan

DAFTAR ISI. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Brand Pengertian Brand Strategi Brand Teori Logo... 8

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU 30 IKON KULINER TRADISIONAL INDONESIA DENGAN TEKNIK ILUSTRASI DAN FOTOGRAFI UNTUK GENERASI MUDA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP

Homeschooling Kak Seto di Bandung

DAFTAR ISI. COVER... i. LEMBAR PENGESAHAN... ii. PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... iii. PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL TAHU CIBUNTU DI KOTA BANDUNG

ABSTRAK PERANCANGAN REBRANDING BEDAK DINGIN SARIPOHATJI. Oleh Devi Haerani NRP

Perancangan Dan Promosi Buku Kumpulan Cerita Fabel Indonesia Untuk Anak-Anak

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak. Kevin Denny Kurniawan

ABSTRACT BOARD GAME AS A TEACHING AID IN TEACHING CITIZENSHIP EDUCATION IN THE ELEMENTARY SCHOOL. Submitted by Clarissa Fareta NRP

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

Universitas Kristen Maranatha ABSTRAKSI

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENDUKUNG WISATA EDUKASI DI TAMAN BURUNG TMII

ABSTRAK. vii. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci : Oat, gaya hidup, kampanye sosial. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PROMOSI SENI BELA DIRI TARUNG DERAJAT UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BELA DIRI REMAJA BANDUNG Oleh Dwi Prasetyo Giono

ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA KAMPANYE BUDAYA GEMAR MEMBACA DAN MENULIS DI DAERAH BANDUNG JAWA BARAT. Oleh Rini Tris Astuti NRP

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE BHINEKA TUNGGAL IKA SEBAGAI PEMERSATU INDONESIA

ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE TARIAN TRADISIONAL YOGYAKARTA BAGI GENERASI MUDA DI YOGYAKARTA. Oleh. William Efendy NRP

ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI ALBUM MUSIK ROHANI KRISTEN "ALIVE" OLEH "EXCELLENT GENERATION" oleh: Rian NRP

ABSTRAK. vii Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK KAMPANYE PENTINGNYA POLA TIDUR SEHAT UNTUK REMAJA DI KOTA BANDUNG

PERANCANGAN PROMOSI BALUBUR TOWN SQUARE (BALTOS) SEBAGAI ONE STOP SHOPPING FASHION

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO DOKUMENTER WAYANG MOTEKAR. Oleh Yonas NRP

ABSTRAK Kata kunci: Book design, ilustrasi, Bahasa Mandarin

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

Transkripsi:

ABSTRAK Wayang adalah salah satu bentuk kebudayaan Indonesia yang menawarkan nilai-nilai kearifan lokal, namun seiring perkembangan zaman, wayang semakin hari semakin dilupakan oleh generasi masa kini, terutama oleh anak-anak usia remaja. Era globalisasi, tak terbendungnya arus budaya luar, maraknya media permainan membuat aanak-anak remaja semakin menjauh dari rasa kebanggan akan nilai-nilai lokalitas. Berdasarkan studi kasus diatas, maka dibentuklah susatu solusi, yaitu implementasi board game berjudul Wayang Saga yang didasarkan pada tokoh wayang, yaitu Adipati Karna. Board game ini secara teknis dibuat menggunakan teknik digital painting, memiliki fitur mengajarkan nilai-nilai kebersamaan, perjuangan/ usaha keras, pengorbanan, dan loyalitas seperti yang ditawarkan oleh Karna. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa nilai kearifan lokal yang ditawarkan secara tidak langsung dapat tersampaikan dan dapat dipraktekkan dalam permainan. Kata kunci: Adipati Karna, board game, kearifan lokal vi

ABSTRACT Shadow puppet was an originally heritage from Indonesia, which proposed some of local wisdom values. In other hand, day by day because of the negative impact of globalization, a lot of local wisdom values was forgotten by teenagers. Based on the reasons, after the author have researched, the teenager need a solution. The solution was implemented Wayang Saga as board game, which elevated Adipati Karna as an icon. This board game, was developed with digital painting technique, and had some local wisdom values, such a friendship, conquer, pengorbanan, and loyality. From the testing that already done, it can be concluded that the local wisdom value and interaction value were practically done in the board game. Key words: Adipati Karna, board game, local wisdom vii

DAFTAR ISI BOARD GAME ADIPATI KARNA SEBAGAI IKON/ PERWUJUDAN KEARIFAN LOKAL...1 PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN... iii PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iv PRAKATA...v ABSTRAK... vi ABSTRACT... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR DIAGRAM...xiv BAB I PENDAHULUAN... 15 1.1 Latar Belakang Masalah... 15 1.2 Rumusan Masalah... 17 1.2.1 Ruang Lingkup Kajian... 18 1.3 Tujuan Perancangan... 18 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data... 18 1.5 Skema Perancangan... 19 BAB II LANDASAN TEORI... 20 2.1 Pengertian Ilustrasi... 20 2.1.1 Fungsi Ilustrasi... 20 2.2 Psikologi Remaja... 22 viii

2.3 Games... 23 2.3.1 Board Game... 24 2.3.2 Kategori Board Game... 25 2.3.3 Keunggulan Board Game... 26 2.3.4 Komponen Board Game... 28 2.3.5 Card Game... 30 2.4 Game Desain... 30 2.4.1 Proses Pembuatan Game... 30 BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH... 32 3.1 Data dan Fakta... 32 3.1.1 Perusahaan/ Lembaga Terkait... 32 3.1.2 Tinjauan terhadap Proyek/ Persoalan Sejenis... 33 3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasar Data dan Fakta... 36 3.2.1 Hasil Kuisioner/ Angket... 36 3.2.2 Hasil Observasi Literatur... 44 3.2.3 Kesimpulan Wawancara dengan pihak Kummara... 50 3.2.4 Kesimpulan Wawancara dengan Siswa Sekolah... 51 3.2.5 Analisis STP ( Segmenting, Targeting, Positioning)... 52 3.2.6 Analisis SWOT ( Strength, Weakness, Opportunity, Threats)... 53 BAB IV PEMECAHAN MASALAH... 55 4.1 Konsep Komunikasi... 55 4.2 Konsep Kreatif... 56 4.2.1 Elemen Grafis... 56 4.2.2 Warna... 56 4.2.3 Visual... 56 ix

4.2.4 Tipografi... 57 4.2.5 Permainan/ Gameplay... 57 4.3 Konsep Media Promosi... 58 4.4 Hasil Karya... 59 4.4.1 Logo... 59 4.4.2 Konsep Board Game Wayang Saga... 60 4.4.3 Desain Karakter... 61 4.4.4 Desain Box... 65 4.4.5 Papan Permainan... 66 4.4.6 Kartu Pemain... 67 4.4.7 Bidak Pemain/ Pion... 68 4.4.8 Dadu... 69 4.4.9 Kartu Treasure Chest... 69 4.4.10 Media Promosi... 70 4.5 Budgeting... 74 4.5.1 Penghitungan Biaya Board Game... 74 4.5.2 Penghitungan Biaya Promosi... 75 4.5.3 Penghitungan Biaya Gimmick... 75 4.5.4 List Special Order... 76 4.5.5 Total Biaya... 76 4.5.6 Total Penjualan per Board Game... 77 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 78 5.1 Kesimpulan... 78 5.2 Saran... 78 DAFTAR PUSTAKA...lxxix x

DAFTAR GAMBAR Gambar 1.5-1 Skema Perancangan... 19 Gambar 3.1-1 Logo Kummara... 32 Gambar 3.1-2 Punakawan Board Game... 33 Gambar 3.1-3 Detail Cara Gerak Punakawan dalam board game... 33 Gambar 3.1-4 Suasana bermain Punakawan Board Game... 33 Gambar 3.1-5 Komik Garudayana... 34 Gambar 3.1-6 Batavia Board Game... 35 Gambar 3.1-7 Detail Batavia Board Game... 36 Gambar 4.4-1 Logo Wayang Saga... 59 Gambar 4.4-2 Desain Karakter Raden Suryaatmaja/ Karna... 61 Gambar 4.4-3 Desain Karakter Arjuna... 62 Gambar 4.4-4 Desain Karakter Bima... 62 Gambar 4.4-5 Desain Karakter Yudistira... 63 Gambar 4.4-6 Desain Karakter Nakula... 64 Gambar 4.4-7 Desain Karakter Sadewa... 64 Gambar 4.4-8 Desain Karakter Prabu Karnamandra beserta Pembantunya... 65 Gambar 4.4-9 Desain Box Wayang Saga... 66 Gambar 4.4-10 Beberapa Desain Papan Permainan... 66 Gambar 4.4-11 Beberapa Desain Kartu Pemain... 68 Gambar 4.4-12 Dadu Segi 4 yang Dipakai dalam Permainan... 69 Gambar 4.4-13 Desain kartu Treasure Chest... 70 Gambar 4.4-14 Wallpaper Tokoh- Tokoh pada Wayang Saga... 71 xi

Gambar 4.4-15 Stiker Laptop Bergambar Tokoh Utama Wayang Saga... 71 Gambar 4.4-16 Stiker Laptop Bergambar Tokoh Musuh Wayang Saga... 72 Gambar 4.4-17 X Banner Wayang Saga... 73 Gambar 4.4-18 Goody Bag... 74 xii

DAFTAR TABEL Tabel 4.5-1 Tabel Biaya Desain dan Produksi Board Game... 75 Tabel 4.5-2 Tabel Biaya Promosi... 75 Tabel 4.5-3 Tabel Biaya Gimmick... 76 Tabel 4.5-4 List Spesial Order... 76 Tabel 4.5-5 Total Biaya... 76 Tabel 4.5-6 Total Penjualan Per Board Game... 77 xiii

DAFTAR DIAGRAM Diagram 3.2-1 Diagram Hasil Kuisioner 1... 37 Diagram 3.2-2 Diagram Hasil Kuisioner 2... 38 Diagram 3.2-3 Diagram Hasil Kuisioner 3... 38 Diagram 3.2-4 Diagram Hasil Kuisioner 4... 39 Diagram 3.2-5 Diagram Hasil Kuisioner 5... 39 Diagram 3.2-6 Diagram Hasil Kuisioner 6... 40 Diagram 3.2-7 Diagram Hasil Kuisioner 7... 40 Diagram 3.2-8 Diagram Hasil Kuisioner 8... 41 Diagram 3.2-9 Diagram Hasil Kuisioner 9... 41 Diagram 3.2-10 Diagram Hasil Kuisioner 10... 42 Diagram 3.2-11 Diagram Hasil Kuisioner 11... 43 xiv