3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA

dokumen-dokumen yang mirip
3D HOLOGRAM KATALOG MEBEL KOMUNITAS PESONA BAHARI

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA INSECTA YANG ADA DI INDONESIA

3D HOLOGRAM PENGENALAN ALAT TRANSPORTASI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI MENGENAL BAGIAN TUBUH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

3D HOLOGRAM PENGENALAN SISTEM TATA SURYA

3D HOLOGRAM BIOTA LAUT YANG DILINDUNGI DIWILAYAH PERAIRAN LAUT INDONESIA

GAME EDUKASI SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN DALAM MEMAHAMI MANFAAT BUAH BERBASIS ANDROID

ANIMASI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN PEMAKAN TUMBUHAN

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI METAMORFOSIS CAPUNG BERBASIS ANDROID YAHYA WIYADI NIM

L A P O R A N S K R I P S I ANIMASI 3D CARA BERTERNAK KELINCI

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN KUTUB

3D HOLOGRAM PENGENALAN REMPAH HERBAL ASLI INDONESIA

LAPORAN SKRIPSI HALAMAN JUDUL 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA. Oleh : RIZKI AKBAR

SKRIPSI. MEDIA PROMOSI KULINER JENANG KUDUS BERBASIS ANIMASI 3D ( Studi Kasus : Mubarokfood Cipta Delicia ) Oleh : IVAN DWI PRIYATMOKO

ANIMASI PENGENALAN TRADISI BUDAYA KOTA KUDUS

ANIMASI METAMORFOSA KUPU-KUPU INDONESIA

L A P O R A N S K R I P S I

ANALISA PENYAKIT PADA TANAMAN PANGAN PADI BERBASIS ANDROID

ANIMASI EDUKASI TENTANG PENGENALAN TANAMAN OBAT KELUARGA

SISTEM RENCANA ANGGARAN BIAYA MENGGUNAKAN METODE AVERAGE DI DESA PEDAWANG

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY. Oleh: HERUL FATHONI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

SKRIPSI VISUALISASI WAYANG KULIT BERBASIS ANDROID. Oleh : FERARA SRYAUGUSTA

APLIKASI PENJUALAN BERBASIS WEB FRANCHISE CHOCOBEAN

ANIMASI BUDIDAYA DAN PENGOLAHAN HASIL TANAMAN JAMBU METE BERNILAI EKONOMIS TINGGI

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN FUZZY DATABASE TAHANI UNTUK PEMILIHAN PEMBELIAN KAYU JATI

SISTEM INFORMASI ANGGARAN PENDAPATAN DAN BELANJA DESA BERDASARKAN PERBUP KUDUS (Studi Kasus di Desa Pedawang)

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN PESERTA DIDIK PADA LEMBAGA PENDIDIKAN GURU AL-QUR AN (LPGQ) MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM PAKAR KERUSAKAN MESIN MOBIL APV DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PEMETAAN TEMPAT KOST DI SEKITAR PERGURUAN TINGGI DI KABUPATEN JEPARA

SKRIPSI SIMULASI 3D ALUR PEMBUATAN E-KTP DI KECAMATAN MARGOREJO. Oleh : DWI INDRA PRASETYA

LAPORAN SKRIPSI SISTEM MANAJEMEN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE FIFO BERBASIS WEB (STUDI KASUS TOKO URIP COLLECTION KUDUS)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI OBJEK WISATA KABUPATEN JEPARA BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN LOKASI MEBEL DAN PEMETAAN SIG DI KABUPATEN JEPARA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN CALON ANGGOTA PASKIBRAKA KABUPATEN KUDUS DENGAN MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

SKRIPSI PEMANFAATAN SOUNDCLOUD PADA APLIKASI LAGU DAERAH INDONESIA BERBASIS ANDROID. Oleh : M. SYAMSUL BAHRI

LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI PEMETAAN PMKS PADA DINAS SOSIAL TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI KABUPATEN PATI ANAS LUTHFIANA NIM.

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LOKASI LEMBAGA KURSUS DAN PELATIHAN (LKP) DI KUDUS BERBASIS WEBSITE

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN BUAH SEBAGAI ALAT BANTU AJAR BAHASA ARAB UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MACROMEDIA FLASH

SISTEM PERHITUNGAN BIAYA TRANSPORT UNTUK PENGIRIMAN MEUBEL FURNITURE

SKRIPSI KAMUS KRIPTOGRAFI KLASIK BERBASIS ANDROID. Oleh : RAHMADI JULIAN

LAPORAN S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS MADRASAH DI KEMENTERIAN AGAMA ISLAM KABUPATEN PATI PADA PENDIDIKAN MADRASAH

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DALAM MENGANALISA DAERAH PADAT KENDARAAN DAN DAERAH RAWAN KECELAKAAN MUHAMMAD AFLACHUL LATIF

RANCANG BANGUN ALAT UKUR VOLUME CAIRAN UNTUK MESIN INJEKTOR CLEANER BERBASIS ARDUINO DENGAN SENSOR LOAD CELL

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

PENGENALAN POLA PENDETEKSI HURUF VOKAL MNGGUNAKAN METODE K-MEANS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BANTUAN BEDAH RUMAH MENGGUNAKAN METODE MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS

LAPORAN SKRIPSI PANJI SINGGIH SETIAJI DOSEN PEMBIMBING. Rina Fiati, ST, M.Cs. Arief Susanto, ST M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

SISTEM INFORMASI PERENCANAAN, REALISASI, MONITORING DAN EVALUASI KEGIATAN HIMAPRO TI BERBASIS WEB

SKRIPSI PERANCANGAN APLIKASI GAME MEMBANGUN RUMAH BERBASIS FLASH. Oleh : AHMAD NISHFIKA IMAAMUDDIIN

LAPORAN SKRIPSI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WEB PEMASARAN DI CENDIKIA GROUP. Oleh : JAMILUDDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

LAPORAN SKRIPSI PEMBUATAN ANIMASI PROSES KEGIATAN MAHASISWA DI UNIVERSITAS MURIA KUDUS DENGAN METODE ANIMATION COMPUTATION MULTIMEDIA

KENDALI PERGERAKAN MOTOR STEPPER SUMBU X-Y PADA PROTOTIPE MESIN CUTTER UNTUK MEMBUAT POLA GARIS TEGAK LURUS DAN PERSEGI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI SIMULASI MANASIK HAJI BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : ABDUL KHAFID

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN INDUK IKAN LELE DUMBO BERDASARKAN MATANG GONAD UNTUK PEMIJAHAN SECARA ALAMI MENGGUNAKAN METODE SMART

SISTEM INFORMASI PEMESANAN LAPANGAN FUTSAL BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (CLOUD COMPUTING)

LAPORAN SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENDERITA SINDROM DOWN BERBASIS EXPERT SYSTEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE

SKRIPSI ANIMASI PROFIL PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS. Oleh : DIAN SIGIT MAULANA

L A P O R A N S K R I P S I SISTEM INFORMASI PENGAJUAN PENERIMA BANTUAN PROGRAM KELUARGA HARAPAN (PKH) DI DINSOSNAKERTRANS KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI GAME SIDE SCROLLING 2D PENYELAMAT BUMI BERBASIS ANDROID. Oleh : NOVIA METALLICA AGUSTA

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS

SKRIPSI GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN BERKAKI EMPAT DALAM BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD. Oleh : SURURIN NAFI

SKRIPSI GAME TEBAK LAGU DOLANAN BAHASA JAWA DENGAN METODE KOMPRESI LOSSY BERBASIS ANDROID. Oleh : JOAN PERMADI

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN PERMAINAN PETUALANGAN MENCARI HARTA KARUN BERGENRE ROLE PLAYING GAME. Oleh : Muhammad Yudhi S.P.

MUHAMMAD SALAFUDDIN NIM.

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI DAN PENILAIAN MENTORING PENDIDIKAN AGAMA ISLAM PADA FORUM MAHASISWA ISLAM UNIVERSITAS MURIA KUDUS

PENENTUAN BIJI BENIH GAMBAS YANG LAYAK DITANAM MENGGUNAKAN METODE FUZZY DATABASE MODEL TAHANI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL VISUALISASI ALAT MUSIK DRUM BERBASIS ANDROID. Oleh : ARISTA PRIHANDANI

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PUSKESMAS SE-KECAMATAN DAWE KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN GOOGLE MAP API

SISTEM INFORMASI PORTAL PEMESANAN BUS PARIWISATA SEKARISIDENAN PATI BERBASIS WEB

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK SD. Oleh: ANWAR RUSYANTO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PELAYANAN PUSKESMAS WERGU KUDUS MENGGUNAKAN SISTEM BARCODE TEDHY HERNANTO NIM

SKRIPSI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN STATUS OBESITAS MENGGUNAKAN METODE LOGIKA FUZZY TSUKAMOTO. Oleh : NI MATUL JANNAH

WEB APPLICATION PELACAKAN KENDARAAN

SKRIPSI. Halaman Sampul PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Oleh : REMO PRABOWO

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (GIS) LOKASI LATIHAN BERSAMA (LATBER) BURUNG BERKICAU DI KABUPATEN KUDUS

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR BERBASIS WEB DI KECAMATAN TAYU

LAPORAN SKRIPSI IMPLEMENTASI ALGORITMA SINGLE MOVING AVERAGE UNTUK MERAMALKAN HARGA KACANG HIJAU DI KABUPATEN PATI

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEPAK BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID. Oleh : ERICK CANTONNA PRANOTO

APLIKASI PEMESANAN TIKET BIOSKOP DI KUDUS BERBASIS ANDROID

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI APLIKASI PENJUALAN PAKAIAN ONLINE PADA KONVEKSI ANDIRA COLLECTION JEPARA. Oleh : ANDI FAHRIZAL

AGUNG RAHMAT RAMADHAN NIM.

SISTEM PAKAR UNTUK MENDETEKSI HAMA KOPI MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHANNING (STUDI KASUS PTP NUSANTARA IX)

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

EFEKTIFITAS SENSOR JARAK INFRARED SHARP GP2Y0A02YK0F TERHADAP RENTANG JARAK PENGUKURAN BENDA

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JURUSAN BERBASIS WEB RESPONSIVE (Studi kasus : SMA NEGERI 2 KUDUS)

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PORTAL WEDDING ORGANIZER MENGGUNAKAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEBSITE DI KABUPATEN KUDUS

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PEMBAYARAN PADA SDIT AL AKHYAR KUDUS

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU PENGEATAHUAN ALAM (IPA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK ANAK KELAS V (5) SD MAUPUN MI

SKRIPSI HALAMAN SAMPUL APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MOLEKUL KIMIA UNTUK SISWA SMA. Oleh : Irvan Setiawan

LAPORAN SKRIPSI PENERAPAN GAME TIC TAC TOE DALAM PENGENALAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI ANIMASI PELATIHAN BERTANAM DI KEBUN. Oleh : MUH SINA ALFAIN

Transkripsi:

LAPORAN SKRIPSI 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA SURYA ANDIS PRATAMA 2012-51-102 DOSEN PEMBIMBING Tri Listyorini, M.Kom Aditya Akbar Riadi, M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2017 i

ii

iii

PERNYATAAN KEASLIAN Saya yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Surya Andis Pratama NIM : 201251102 Tempat & Tanggal Lahir : Kudus, 13 Agustus 1994 Judul Skripsi/Tugas Akhir* : 3d Hologram Pengenalan Hewan Langka Reptilia Yang Ada Di Indonesia Menyatakan dengan sebenarnya bahwa penulisan Skripsi/Tugas Akhir* ini berdasarkan hasil penelitian, pemikiran dan pemaparan asli dari saya sendiri, baik untuk naskah laporan maupun kegiatan lain yang tercantum sebagai bagian dari Skripsi ini. Seluruh ide, pendapat, atau materi dari sumber lain telah dikutip dalam Skripsi dengan cara penulisan referensi yang sesuai. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar dan sanksi lain sesuai dengan peraturan yang berlaku di Universitas Muria Kudus. Demikian pernyataan ini saya buat dalam keadaan sadar tanpa paksaan dari pihak manapun. Kudus, 27 Januari 2017 Surya Andis Pratama, Materai 6000 Surya Andis Pratama NIM.201251102 4

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA Nama mahasiswa : Surya Andis Pratama NIM : 201251102 Pembimbing : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Aditya Akbar Riadi, M.Kom RINGKASAN Hewan reptilia yang ada di Indonesia semakin lama semakin punah. Hal itu mungkin disebabkan karena sikap manusia yang ingin mendapatkan untung sendiri tanpa memikirkan resiko yang ada disekitarnya. Untuk itu kita harus memikirkan bagaimana tentang hewan kita yang telah punah, bagaimana kita menjaga dan melestarikannya. Kita harus menjaga hewan reptilia yang masih ada dengan baik. Dengan seiring perkembangan teknologi yang semakin lama semakin canggih penulis membuat sebuah 3D hologram pengenalan hewan langka reptilia yang ada di Indonesia. Visualisasi dalam bentuk animasi 3D hologram ini, bertujuan agar membangkitkan rasa kepedulian masyarakat untuk mengenal hewan langka yang dilindungi di indonesia. Paper ini menjelaskan proses perancangan dan pembuatan 3D hologram pengenalan hewan langka reptilia yang ada di Indonesia dengan menggunakan metodologi pengembangan sebagai panduan langkah-langkah perancangan, dengan aplikasi blender sebagai toolsnya. Hasil yang dicapai adalah 3D hologram pengenalan hewan langka reptilia yang ada di indonesia dapat menarik minat masyarakat untuk lebih mengenal dan melestarikan hewan yang keberadaanya hampir punah. Kata kunci: reptilia, Kepunahan, 3D hologram, Multimedia. 5

3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN LANGKA REPTILIA YANG ADA DI INDONESIA Student Name : Surya Andis Pratama Student Identity Number : 201251102 Supervisor : 1. Tri Listyorini, M.Kom 2. Aditya Akbar Riadi, M.Kom ABSTRACT Pet reptiles that exist in Indonesia increasingly extinct. It might be due to human attitude who want to make profits on their own without thinking about the risks that are nearby. For that we have to think about how our animals are already extinct, how do we protect and preserve it. We must keep the animal reptile still fine. With the development of technology as an increasingly sophisticated writers create a 3D hologram introduction of rare animals reptiles that exist in Indonesia. The visualization in 3D animation of the logo, aims to evoke a sense of caring community to recognize endangered animals in Indonesia. This paper describes the design and manufacture of 3D holograms introduction of rare animals reptiles that exist in Indonesia using development methodologies to guide the steps of designing, with applications blender as such tools. While the result is a 3D hologram introduction of rare animals reptiles that exist in Indonesia can attract people to know and preserve endangered animal existence. Keywords: reptile, Extinction, 3D hologram, Multimedia. 6

KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan judul 3d Hologram Pengenalan Hewan Langka Reptilia Yang Ada Di Indonesia. Skripsi ini disusun guna melengkapi salah satu persyaratan untuk memperoleh Gelar Kesarjanaan Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Dr. Suparnyo, S.H, M.S selaku rektor Universitas Muria Kudus,. 2. Bapak Mohammad Dahlan, ST, MT selaku dekan Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus,. 3. Bapak Ahmad Jazuli, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. 4. Ibu Tri Listyorini, M.Kom, selaku pembimbing penulis yang telah memberikan saran dan pengarahan. 5. Bapak Aditya Akbar Riadi, M.Kom, selaku pembimbing penulis yang telah memberikan saran dan pengarahan. 6. Kedua orang tua tercinta yang selalu mendo akan dan memberi dukungan serta semangat. 7. Semua teman-teman Teknik Informatika angkatan 2012 yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang telah membantu dan memberi saran serta semangat. 8. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu. Kudus, 27 Januari 2017 Penulis 7

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i HALAMAN PERSETUJUAN...ii HALAMAN PENGESAHAN...iii PERNYATAAN KEASLIAN...iv RINGKASAN...v ABSTRACT...vi KATA PENGANTAR...vii DAFTAR ISI...viii DAFTAR GAMBAR...xi DAFTAR TABEL...xiii BAB I PENDAHULUAN...1 1.1 Latar Belakang...1 1.2 Batasan Masalah...2 1.3 Rumusan Masalah...2 1.4 Tujuan...2 1.5 Manfaat...3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA...5 2.1 Penelitian Terkait...5 2.2 Landasan Teori...6 2.2.1 Multimedia...6 2.2.2 Animasi...7 2.2.3 Storyboard...7 2.2.4 Holografi...8 8

2.2.5 Hewan Langka Reptilia...9 2.2.6 Flowchart...11 2.2.7 Tool Yang Digunakan...14 2.2.8 Metode Penelitian...15 2.2.9 Kerangka Pikir...16 BAB III METODE PENELITIAN...17 3.1 Metode Pengembangan...17 3.1.1 Concept (Konsep)...17 3.1.2 Design (Perancangan)...18 3.1.3 Material Collecting (Pengumpulan Bahan)...18 3.1.4 Assembly (Pembuatan)...18 3.1.5 Testing (Pengujian)...18 3.1.6 Distribution (Distribusi)...19 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN...19 4.1 Gambaran Animasi Pengenalan Hewan Langka Reptilia di Indonesia....21 4.2 3D Hologram Dalam Pengenalan Hewan Langka Reptilia di Indonesia. 21 4.2 Identifikasi Masalah dan Sumber Masalah...22 4.2.1 Identifikasi Masalah...22 4.2.2 Analisa Kebutuhan Sistem...23 4.2.3 Analisis Sistem...24 4.3 Analisis Kebutuhan SistemUntuk Perancangan...24 4.3.1 Kebutuhan perangkat Keras...24 4.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak...24 4.4 Tahapan Dalam Pengembangan Multimedia...25 4.4.1 Konsep (Consept)...25 4.4.2 Perancangan (Design)...26 9

4.4.3 Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )...39 4.5 Implementasi...40 4.5.1 Pembuatan (Assembly)...40 4.5.1.1 Pembuatan Desain Karekter...40 4.5.1.2 Pembuatan Video 3D Hologram...43 4.5.1.3 Membuat Aplikasi Berbasis Android pada HTML...46 4.5.2 Menampilkan Tombol Pada Halaman Menu Utama...47 4.6 Tampilan Pada Aplikasi...50 4.7 Pengujian Dan Testing...54 4.7.1 Pengujian BlackBox...54 4.7.2 Testing Aplikasi...57 4.7.3 Rekapitulasi Kuisioner...58 4.8 Distribusi (Distribution)...60 BAB V PENUTUP...63 5.1 Kesimpulan...63 6.1 Saran...63 DAFTAR PUSTAKA...64 LAMPIRAN...66 10

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Bentuk umum storyboard...8 Gambar 2.2 Storyboard yang digambar dengan tangan...8 Gambar 2.3 Buaya muara...9 Gambar 2.4 Kadal Panan...10 Gambar 2.5 Sanca bodo...10 Gambar 2.6 bunglon sisir...10 Gambar 2.7 Kura-kura gading...10 Gambar 2.8 Penyu hijau...11 Gambar 2.9 Kerangka pikir...16 Gambar 3.1 Metode pengembangan multimedia...17 Gambar 4.1 Model 3d hologram...22 Gambar 4.2 Flowchart menu utama...27 Gambar 4.3 Flowchart menu animasi...28 Gambar 4.4 Flowchart menu galery...29 Gambar 4.5 Struktur navigasi...30 Gambar 4.6 Storyboard menu utama...32 Gambar 4.7 Storyboard hewan reptilia...33 Gambar 4.8 Storyboard animasi...34 Gambar 4.9 Storyboard galery...36 Gambar 4.10 Storyboard profil...38 Gambar 4.11 Desain Karakter buaya muara...41 Gambar 4.12 Desain Karakter bunglon sisir...41 Gambar 4.13 Desain Karakter kadal panan...42 Gambar 4.14 Desain Karakter sanca bodo...42 Gambar 4.15 Desain Karakter kura-kura gading...43 Gambar 4.16 Desain Karakter penyu hijau...43 Gambar 4.17 Edit video buaya muara...44 Gambar 4.18 Edit video bunglon sisir...44 Gambar 4.19 Edit video kadal panan...45 Gambar 4.20 Edit video sanca bodo...45 11

Gambar 4.21 Edit video kura-kura gading...46 Gambar 4.22 Edit video penyu hijau...46 Gambar 4.23 Website apk builder...47 Gambar 4.24 Tombol hewan reptilia...48 Gambar 4.25 Tombol animasi...48 Gambar 4.26 Tombol galery...48 Gambar 4.27 Tombol profil...49 Gambar 4.28 logo aplikasi...51 Gambar 4.29 Tampilan menu utama...51 Gambar 4.30 Tampilan hewan reptilia...52 Gambar 4.31 Tampilan animasi...52 Gambar 4.32 Video animasi...53 Gambar 4.33 Tampilan galery...53 Gambar 4.34 Informasi galery hewan...54 Gambar 4.35 Tampilan profil...54 Gambar 4.36 Penyimpanan online 4shared...61 Gambar 4.37 Penyimpanan online mediafire...61 Gambar 4.38 Penyimpanan online drepbox...61 Gambar 4.39 Penyimpanan online googledrive...62 12

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Tabel Flow direction symbol...11 Tabel 2.1 Tabel Procesing symbol...12 Tabel 2.1 Tabel Input-output symbol...13 Tabel 4.1 Deskripsi Konsep...24 Tabel 4.2 Storyboard ringkas...29 Tabel 4.3 Storyboard Menu utama...29 Tabel 4.4 Storyboard Menu hewan reptilia...31 Tabel 4.5 Storyboard Menu animasi...32 Tabel 4.6 Storyboard Menu galery...33 Tabel 4.7 Storyboard Menu profil...34 Tabel 4.8 Pengujian sesuai harapan...53 Tabel 4.9 Pengujian belum sesuai harapan...53 Tabel 4.10 Perbandingan Spesifikasi smartphone...54 Tabel 4.11 Pegujian pada smartphone...56 Tabel 4.12 Hasil rekapitulasi kuisioner...57 13

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Hasil Kuesioner...66 Lampiran 2 Buku Konsultasi Skripsi...68 Lampiran 3 Lembar Revisi Sidang Skripsi...73 Lampiran 4 Artikel ilmiah...76 Lampiran 5 Poster...77 14