IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

dokumen-dokumen yang mirip
PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

SKRIPSI SEPTY DIANA SARI SARAGIH

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

IMPLEMENTASI PERBANDINGAN ALGORITMA ANALYTIC HIERARCHY PROCESS (AHP) DENGAN ALGORITMA SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM PEMILIHAN WEBSITE HOSTING

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

IMPLEMENTASI DETEKSI TEPI CITRA MANUSKRIP KUNO DENGAN METODE KOMBINASI GRADIEN PREWIT DAN SOBEL SKRIPSI MUHAMMAD TEGUH AMANDA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

SKRIPSI AGUS PRABOWO PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2016

PERANCANGAN SISTEM PENGAMANAN DAN KOMPRESI DATA TEKS DENGAN FIBONACCI ENCODING DAN ALGORITMA SHANNON-FANO SERTA ALGORITMA DEFLATE SKRIPSI

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

PERBANDINGAN ALGORITMA KNUTH MORRIS PRATT DAN BOYER MOORE PADA APLIKASI KAMUS BAHASA INDONESIA-KOREA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA BRUTE FORCE DAN ALGRITMA KNUTH-MORRIS-PRATT (KMP) DALAM PENCARIAN WORD SUGGESTION SKRIPSI ADLI ABDILLAH NABABAN

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FIXED LENGTH BINARY ENCODING (FLBE) DENGAN VARIABLE LENGTH BINARY ENCODING (VLBE) DALAM KOMPRESI TEXT FILE SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

IMPLEMENTASI METODE EXHAUSTIVE SEARCH UNTUK MENENTUKAN SHORTEST PATH ANTAR PUSAT PERBELANJAAN DI KOTA MEDAN SKRIPSI SILVIA NINGSIH PRATIWI

SKRIPSI SHERLY MELISA SEMBIRING

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

ANALISIS DUPLICATE FILE FINDER MENGGUNAKAN METODE MD5 HASH SKRIPSI WAHYUNI FARAH JUWITA

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKY AULIA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ANALISIS PERBANDINGAN HASIL ALGORITMA HOMOGENEITY DAN ALGORITMA PREWITT UNTUK DETEKSI TEPI PADA CITRA BMP SKRIPSI ZULFADHLI HARAHAP

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI METODE STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE DALAM PEMBUATAN KARTUN 2D GLOBAL WARMING SKRIPSI NOVALINA

IMPLEMENTASI DAN PERBANDINGAN METODE MIDPOINT FILTER DAN Yp MEAN FILTER UNTUK MEREDUKSI NOISE PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI FANNY FAIRINA N

PERBANDINGAN ALGORITMA TERNARY COMMA CODE (TCC) DAN LEVENSTEIN CODE DALAM KOMPRESI FILE TEXT SKRIPSI ZULAIHA YULANDARI

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA SEQUITUR DALAM KOMPRESI DATA TEXT SKRIPSI ELSYA SABRINA ASMTA SIMORANGKIR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

SKRIPSI ANANDA PUTRI RITONGA

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

IMPLEMENTASI MOBILE TRACKING MENGGUNAKAN METODE ANT COLONY OPTIMIZATION DAN GOOGLE MAPS API SKRIPSI DONNY SANJAYA

PERANCANGAN APLIKASI DOKUMEN UNDENIABLE DIGITAL SIGNATURE DENGAN ALGORITMA CHAUM S BLIND SIGNATURE SKRIPSI MARTIN DENNAIN SIMANJUNTAK

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI HELBERT SINAGA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

SKRIPSI BILQIS

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA KRIPTOGRAFI HILL CIPHER DAN KOMPRESI DATA MENGGUNAKAN ALGORITMA LEVENSTEIN DALAM PENGAMANAN FILE TEKS SKRIPSI

SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN PENYAKIT DAN HAMA PADA TANAMAN SEMANGKA MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI HASDYA MUTIA RAMBEY

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DENGAN METODE BEST FIRST SEARCH (BSF) UNTUK PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA MODIFIKASI SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA THRESHOLDING ADAPTIF DAN TESSERACT OCR UNTUK MENDETEKSI CITRA TEKS KEMASAN MAKANAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

PERBANDINGAN METODE DETEKSI TEPI CANNY, ROBERT DAN LAPLACIAN OF GAUSSIAN PADA HASIL CITRA CAMERA 360 SKRIPSI TIFANY BR SEMBIRING

L A P O R A N S K R I P S I

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

Universitas Sumatera Utara

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK REMOTE KOMPUTER PADA JARINGAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) BERBASIS SHORT MESSAGE SERVICE (SMS) SKRIPSI

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY SKRIPSI REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT SYSTEMIC LUPUS ERYTHEMATOSUS (SLE) MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN BACKWARD CHAINING SKRIPSI

SIG DAN AHP UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERENCANAAN WILAYAH INDUSTRI DAN PEMUKIMAN KOTA MEDAN SKRIPSI MUHAMMAD HANAFI

IMPLEMENTASI MODIFIKASI SISTEM KRIPTOGRAFI RSA DAN ELLIPTIC CURVE DIGITAL SIGNATURE ALGORITHM (ECDSA) SKRIPSI ANDRUS

ANALISIS PERBANDINGAN GEOMETRIC MEAN FILTER DENGAN OPERATOR SOBEL, OPERATOR PREWITT DAN OPERATOR ROBERT PADA CITRA BITMAP SKRIPSI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PERANKINGAN PENERIMA BSM DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DAN WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) SKRIPSI

PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI OPTIMAL MINUMAN TEH MENGGUNAKAN METODE FUZZY

PERANCANGAN SITUS JEJARING SOSIAL MENGGUNAKAN KONSEP FOLLOWING/INTEREST SKRIPSI JULIANDRI

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA UNTUK PENCARIAN RUTE TERPENDEK MENUJU PELABUHAN BELAWAN BERBASIS SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SKRIPSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERBANDINGAN METODE WEIGHTED PRODUCT DAN SIMPLE MULTI- ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE DALAM MENENTUKAN LAHAN TERBAIK UNTUK TANAMAN KARET SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS GANGGUAN KEPRIBADIANMENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN METODE FUZZY SKRIPSI HERY HADINATA SEMBIRING

IMPLEMENTASI ALGORITMA HORSPOOL DALAM PEMBUATAN KAMUS ISTILAH PSIKOLOGI PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI ADE MUTIARA KARTIKA DEWI NASUTION

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT HERNIA DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKWARD CHAINING SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA MONTE CARLO TREE SEARCH PADA PERMAINAN HALMA SKRIPSI VINCENTIUS

SKRIPSI. Nama : Audio Usmanto NPM : Disusun Oleh:

SKRIPSI RAHMAN KURNANDA

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2012

SKRIPSI. Sisca Lidhya Sari

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

APLIKASI LAYANAN INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS SMS (STUDI KASUS: SMK SWASTA TELADAN MEDAN) SKRIPSI APRILIA RAMADHANI

PEMBELAJARAN PERTOLONGAN PERTAMA SAAT KECELAKAAN BERBASIS MOBILE ELWIN SUTRANGGA

IMPLEMENTASIALGORITMAFLOYD WARSHALL DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK (MEDAN - BANDARA KUALA NAMU) SKRIPSI RINI CHAIRANI HARAHAP

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013

PERANCANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PERFORMANCE SEKOLAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MULTI CRITERIA DECISION MAKING (MCDM) SKRIPSI

SISTEM PAKAR DIAGNOSA INFEKSI PENYAKIT TROPIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING SKRIPSI ELLYS R. SITUMEANG

Transkripsi:

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN 131421026 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer REIZA PAHLAWAN 131421026 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017

ii PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : REIZA PAHLAWAN Nomor Induk Mahasiswa : 131421026 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medam, 9 Februari 2017 Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. NIP. - NIP.19631214 198903 1 001 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001

iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing masing disebutkan sumbernya. Medan, 9 Februari 2017 Reiza Pahlawan 131421026

iv PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karunianya serta shalawat dan salam teruntuk Rasulullah SAW untuk mendapatkan syafaatnya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi dengan judul IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. 4. Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara. 5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 6. Ibu Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom. selaku Koordinator Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara. 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

v 9. Ayahanda penulis Bakhtiar Ibr., Ibunda penulis Rusmiah Hasan yang telah memberi dukungan materi dan spiritual selama mengikuti perkuliahan, serta 2 adik penulis Nova Mutiara Sari dan Cut Sarah Mulia yang telah berbagi keceriaan bersama. 10. Teman-teman seperjuangan penulis Aceh Sepakat, Medan Bersatu, Bang Rezi, Rahmat, Bang Denny, Fahmi, Kak Saskia, Nurhasanah, Dessy, Okta dan Safrian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama menyelesaikan skripsi ini. 11. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013 yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan. 12. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun tidak langsung. Besar harapan Penulis Skripsi ini dapat digunakan sebagai rujukan di dalam penyusunan dan penulisan penelitian Ilmu Pengetahuan selanjutnya sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya. Medan, 9 Februari 2017 Penulis, Reiza Pahlawan

vi ABSTRAK Flora dan Fauna bawah laut ialah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut, diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Augmented Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah membangun sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3D. Sistem dibangun dengan perancangan flowchart dan Unified Modeling Language. Untuk menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi marker masing-masing 3D objek yang akan ditampilkan. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli yang menampilkan objek secara detail yang dapat memberikan informasi dari masing masing objek, dapat dirotasikan serta diperbesar dan memiliki fitur video. Metode yang digunakan adalah marker based tracking. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan platform Android. Kata Kunci : Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Platform Android

vii THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID ABSTRACT Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for combine real world and digital world which using real time camera that will capture a picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object that was been builded base by original picture which displaying the object detail that can give information each object, can be rotate also zooming and have play video feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented Reality technology and Android platform. Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Platform Android

viii DAFTAR ISI Hal. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Daftar Lampiran ii iii iv vi vii viii x xi xii Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Dasar AugmentedReality (AR) 5 2.2 Unity 8 2.3 Android 9 2.3.1. Android SDK 11 2.4 Blender 3D 11 2.5 Flora dan Fauna bawah laut 12 2.5.1. Jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut 13 2.6 Penelitian Terkait 17 Bab 3 Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem 19 3.1.1. Analisis Masalah 19 3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem 20 3.2 Perancangan Sistem 22 3.2.1. Bagan Alir (Flowchart) 22 3.2.2. Unfield Modelling Language (UML) 24 3.3 Perancangan Antarmuka Sistem (Interface System) 27 3.3.1. Rancangan Halaman Menu Utama 28 3.3.2. Rancangan Halaman Augmented Reality 28 3.3.3. Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 29 3.3.4. Rancangan Halaman Informasi Objek 31

ix 3.3.5. Rancangan Halaman Objek 3D 32 3.3.6. Rancangan Halaman Video Review 33 3.3.7. Rancangan Halaman About 34 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi Sistem 35 4.1.1 Implementasi Fitur Zooming 35 4.1.2 Implementasi Fitur Rotate 36 4.1.3 Implementasi Fitur Video 36 4.2 Tampilan Aplikasi 37 4.2.1 Splash Screen 37 4.2.2 Halaman Menu 37 4.2.3 Halaman Informasi 38 4.3 Pengujian Augmented Reality 40 4.3.1 Pengujian Marker 40 4.4 Pengujian Sistem 41 4.4.1 Pengujian Objek 41 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 46 5.2 Saran 46 Daftar Pustaka 44 Lampiran A A-1 Lampiran B B-1

x DAFTAR TABEL 3.1 Keterangan Diagram Activity 26 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 28 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 29 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Pilihan Tipe Objek 30 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 32 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 3D 33 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Video Review 34 3.8 Komponen-Komponen pada Halaman About 34 Hal.

xi DAFTAR GAMBAR 2.1 Ilustrasi Arsitektur AR 6 2.2 Ilustrasi Arsitektur Teknologi Perangkat AR 7 2.3 Diagram Sistem Kerja AR 7 2.4 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 8 2.5 Versi-versi Android 10 2.6 Terumbu Karang 13 2.7 Kepiting 14 2.8 Belut Moray 14 2.9 Rumput Laut 15 2.10 Ikan Nemo 16 2.11 Anemon 16 2.12 Ubur-ubur 17 3.1 Diagram Ishikawa 20 3.2 Bagan Alir Sistem Flora dan Fauna Bawah Laut 23 3.3 Use Case Diagram 24 3.4 Activity Diagram 25 3.5 Sequence Diagram 27 3.6 Rancangan Halaman Menu Utama 28 3.7 Rancangan Halaman Augmented Reality 29 3.8 Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 30 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek 31 3.10 Rancangan Halaman Objek 32 3.11 Rancangan Halaman Video Review 33 3.12 Rancangan Halaman Tentang 34 4.1 Fitur Zooming Pada Objek 35 4.2 Fitur Rotate Pada Objek 36 4.3 Fitur Video Review 36 4.4 Splash Screen Aplikasi 37 4.5 Tampilan Halaman Menu Utama 38 4.6 Tampilan Halaman Pilihan Flora dan Fauna bawah laut 48 4.7 Tampilan Halaman Tentang 39 4.8 Tampilan Halaman Informasi Objek 39 4.9 Hasil Pengujian AR Terhadap Marker 40 4.10 Hasil Pengujian Ketujuh Objek 3D AR Terhadap Marker 42 Hal.

xii DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A A-1 LAMPIRAN B B-1 Hal.