IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN 131421026 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Ilmu Komputer REIZA PAHLAWAN 131421026 PROGRAM EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2017
ii PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : REIZA PAHLAWAN Nomor Induk Mahasiswa : 131421026 Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medam, 9 Februari 2017 Komisi Pembimbing : Pembimbing II Pembimbing I Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. NIP. - NIP.19631214 198903 1 001 Diketahui/disetujui oleh Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua, Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620217 199103 1 001
iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing masing disebutkan sumbernya. Medan, 9 Februari 2017 Reiza Pahlawan 131421026
iv PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas rahmat dan karunianya serta shalawat dan salam teruntuk Rasulullah SAW untuk mendapatkan syafaatnya sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi dengan judul IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID dibuat sebagai syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata 1 pada Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. Selama penulis menjalani pendidikan hingga selesainya skrpsi ini, penulis banyak menerima bantuan, bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada: 1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH. M.Hum. selaku Rektor Universitas Sumatera Utara. 2. Bapak Prof. Dr. Opim Salim Sitompul, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara. 3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara. 4. Ibu Maya Silvi Lidya, B.Sc., M.Sc. selaku Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara. 5. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 6. Ibu Elviwani, S.T., S.Kom, M.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan ilmu, bimbingan, saran dan masukan kepada penulis dalam penyempurnaan skripsi ini. 7. Ibu Dian Rachmawati, S.Si., M.Kom. selaku Koordinator Ekstensi Ilmu Komputer Universitas Sumatra Utara. 8. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
v 9. Ayahanda penulis Bakhtiar Ibr., Ibunda penulis Rusmiah Hasan yang telah memberi dukungan materi dan spiritual selama mengikuti perkuliahan, serta 2 adik penulis Nova Mutiara Sari dan Cut Sarah Mulia yang telah berbagi keceriaan bersama. 10. Teman-teman seperjuangan penulis Aceh Sepakat, Medan Bersatu, Bang Rezi, Rahmat, Bang Denny, Fahmi, Kak Saskia, Nurhasanah, Dessy, Okta dan Safrian yang selalu memberikan inspirasi dan dukungan selama menyelesaikan skripsi ini. 11. Seluruh teman-teman Ekstensi Program Studi Ilmu Komputer Stambuk 2013 yang tak tersebut namanya satu per satu, yang selalu memberikan dukungan. 12. Dan semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung ataupun tidak langsung. Besar harapan Penulis Skripsi ini dapat digunakan sebagai rujukan di dalam penyusunan dan penulisan penelitian Ilmu Pengetahuan selanjutnya sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya. Medan, 9 Februari 2017 Penulis, Reiza Pahlawan
vi ABSTRAK Flora dan Fauna bawah laut ialah tumbuhan dan hewan yang terdapat dibawah laut, diperairan laut Indonesia terdapat beragam jenis Flora dan Fauna bawah laut, sesuai dengan kondisi dan iklim dari wilayah laut tersebut. Augmented Reality adalah sebuah teknologi untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang menggunakan kamera (real time) yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilan sebuah model visualisasi. Dengan adanya teknologi ini akan mempermudah membangun sebuah sistem dengan konsep yang meyerupai bentuk asli berupa objek 3D. Sistem dibangun dengan perancangan flowchart dan Unified Modeling Language. Untuk menampikan objek 3D, aplikasi akan mendeteksi marker masing-masing 3D objek yang akan ditampilkan. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli yang menampilkan objek secara detail yang dapat memberikan informasi dari masing masing objek, dapat dirotasikan serta diperbesar dan memiliki fitur video. Metode yang digunakan adalah marker based tracking. Tujuan yang diharapkan dari aplikasi ini adalah untuk memperkenalkan Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dan platform Android. Kata Kunci : Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Platform Android
vii THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON INTRODUCING UNDERSEA FLORA and FAUNA BY ANDROID ABSTRACT Undersea flora and fauna are plants and animals that are below the sea, the sea waters of Indonesia, there are various types of undersea flora and fauna, according to the climatic conditions of the area and the sea. Augmented Reality is a technology for combine real world and digital world which using real time camera that will capture a picture for displaying a visualization model. With this technology will simplify to create a system with concept that resemble the original shape of 3D object. Systems build with the design flowchart and Unified Modeling Language. To display the 3D object, application will scan each 3D object marker that want be displaying. 3D object that was been builded base by original picture which displaying the object detail that can give information each object, can be rotate also zooming and have play video feature. The Application metod was using marker based tracking. The objective from this application is for introduce Undersea flora and fauna with using Augmented Reality technology and Android platform. Keyword : Undersea flora and fauna, Augmented Reality, Marker Based Tracking, Platform Android
viii DAFTAR ISI Hal. Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar Daftar Lampiran ii iii iv vi vii viii x xi xii Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Landasan Teori 2.1 Dasar AugmentedReality (AR) 5 2.2 Unity 8 2.3 Android 9 2.3.1. Android SDK 11 2.4 Blender 3D 11 2.5 Flora dan Fauna bawah laut 12 2.5.1. Jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut 13 2.6 Penelitian Terkait 17 Bab 3 Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem 19 3.1.1. Analisis Masalah 19 3.1.2. Analisis Kebutuhan Sistem 20 3.2 Perancangan Sistem 22 3.2.1. Bagan Alir (Flowchart) 22 3.2.2. Unfield Modelling Language (UML) 24 3.3 Perancangan Antarmuka Sistem (Interface System) 27 3.3.1. Rancangan Halaman Menu Utama 28 3.3.2. Rancangan Halaman Augmented Reality 28 3.3.3. Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 29 3.3.4. Rancangan Halaman Informasi Objek 31
ix 3.3.5. Rancangan Halaman Objek 3D 32 3.3.6. Rancangan Halaman Video Review 33 3.3.7. Rancangan Halaman About 34 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi Sistem 35 4.1.1 Implementasi Fitur Zooming 35 4.1.2 Implementasi Fitur Rotate 36 4.1.3 Implementasi Fitur Video 36 4.2 Tampilan Aplikasi 37 4.2.1 Splash Screen 37 4.2.2 Halaman Menu 37 4.2.3 Halaman Informasi 38 4.3 Pengujian Augmented Reality 40 4.3.1 Pengujian Marker 40 4.4 Pengujian Sistem 41 4.4.1 Pengujian Objek 41 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan 46 5.2 Saran 46 Daftar Pustaka 44 Lampiran A A-1 Lampiran B B-1
x DAFTAR TABEL 3.1 Keterangan Diagram Activity 26 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama 28 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Augmented Reality 29 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Pilihan Tipe Objek 30 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek 32 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman Objek 3D 33 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Video Review 34 3.8 Komponen-Komponen pada Halaman About 34 Hal.
xi DAFTAR GAMBAR 2.1 Ilustrasi Arsitektur AR 6 2.2 Ilustrasi Arsitektur Teknologi Perangkat AR 7 2.3 Diagram Sistem Kerja AR 7 2.4 Titik Koordinat Virtual Pada Marker 8 2.5 Versi-versi Android 10 2.6 Terumbu Karang 13 2.7 Kepiting 14 2.8 Belut Moray 14 2.9 Rumput Laut 15 2.10 Ikan Nemo 16 2.11 Anemon 16 2.12 Ubur-ubur 17 3.1 Diagram Ishikawa 20 3.2 Bagan Alir Sistem Flora dan Fauna Bawah Laut 23 3.3 Use Case Diagram 24 3.4 Activity Diagram 25 3.5 Sequence Diagram 27 3.6 Rancangan Halaman Menu Utama 28 3.7 Rancangan Halaman Augmented Reality 29 3.8 Rancangan Halaman Pilihan Tipe Objek 30 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek 31 3.10 Rancangan Halaman Objek 32 3.11 Rancangan Halaman Video Review 33 3.12 Rancangan Halaman Tentang 34 4.1 Fitur Zooming Pada Objek 35 4.2 Fitur Rotate Pada Objek 36 4.3 Fitur Video Review 36 4.4 Splash Screen Aplikasi 37 4.5 Tampilan Halaman Menu Utama 38 4.6 Tampilan Halaman Pilihan Flora dan Fauna bawah laut 48 4.7 Tampilan Halaman Tentang 39 4.8 Tampilan Halaman Informasi Objek 39 4.9 Hasil Pengujian AR Terhadap Marker 40 4.10 Hasil Pengujian Ketujuh Objek 3D AR Terhadap Marker 42 Hal.
xii DAFTAR LAMPIRAN LAMPIRAN A A-1 LAMPIRAN B B-1 Hal.