BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. Pengolahan data beasiswa di SMA Negeri 6 Pandeglang pada umumnya. masih menggunakan sistem yang masih manual, yaitu belum adanya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pacman adalah suatu permainan sepanjang-masa yang mungkin tak akan. (maze). Konsep permainannya pun sangat sederhana.

BAB I PENDAHULUAN. besar, salah satunya yaitu informasi kepegawaian di Stone Cafe. Seperti kita

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan database yaitu sistem informasi mempunyai manfaat yang besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini hampir sebagian besar pemerintah daerah belum memiliki sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. menjadi tidak terelakan lagi. Konsep yang di kenal dengan sebutan e-learning ini. bentuk digital, baik secara isi maupun sistemnya.

BAB I PENDAHULUAN. tetapi juga merambah instansi-instansi pusat pun teknologi sudah menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat luas. Banyak informasi yang dapat tersebar luas melalui internet dan

BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan pesat. Oleh karena itu, dengan dukungan aplikasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. Ria No. 9 Cimahi yang bergerak dibidang penjualan games. Tintin Game Shop ini

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi. Pelajaran bahasa inggris merupakan pelajaran yang baru dipelajari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah PT. Telkom Indonesia Wilayah Kota Bandung Divisi Customer Care

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tentunya membawa pengaruh besar di dunia bisnis. Perkembangan teknologi

Bab 1. Pendahuluan. penggunaan media visual, media cetak maupun media interaktif seperti game

BAB I PENDAHULUAN. perawatan-perawatan dan perbaikan-perbaikan yang diberikan pada kendaraan

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. E-learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance learning) yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN. Di Era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi sangatlah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

5. Dapat melihat pencapaian jumlah transaksi dan jumlah rupiah pada skala harian, bulanan maupun tahunan. 6. Bisa menampilkan data stok barang yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lurus dengan bertambahnya jumlah pekerja, bertambahnya mesin produksi dan bertambahnya

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya pembaca ingin mendapatkan rangkuman suatu artikel dengan cepat

BAB I PENDAHULUAN. penting dalam kehidupan manusia. Voting digunakan mulai dari tingkat

BAB I PENDAHULUAN. dikarenakan pesatnya perkembangan teknologi informasi, hardware komputer

BAB I PENDAHULUAN. Desa merupakan wilayah gabungan dari beberapa Rukun Warga (RW).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tak terpisahkan dari aktifitas manusia. Komputer mempunyai peran penting pada

BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi bahan pustaka secara sistematis dan digunakan oleh pemakai sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. seperti yang dilakukan oleh para ahli. Sistem Pakar merupakan salah satu bidang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan masalah

BAB I PENDAHULUAN. SMP Negeri 1 Mlarak Kecamatan Mlarak Kabupaten Ponorogo perlu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

1.5 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. PT PLN (Persero) adalah BUMN yang menangani aspek kelistrikan yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan kemajuan teknologi yang selalu up to date dalam bentuk

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Asosiasi Kafe dan Restoran (AKAR) Kota Bandung adalah Organisasi yang

BAB I PENDAHULUAN. dari beberapa kelurahan, dan setiap bulannya masing-masing kelurahan wajib

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game merupakan salah satu produk teknologi informasi yang cukup digemari saat ini, game juga merupakan bentuk aplikasi yang edukatif, artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sambil bermain. Definisi dari permainan edukatif sendiri adalah semua bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran seperti bahasa dan kebudayaan [1]. Berdasarkan wawancara dengan Bapak Asep seorang desainer game edukasi dari sebuah perusahaan game interaktif, keberadaan game edukasi yang ada di Indonesia itu sangat jarang, hal itu disebabkan karena dianggap kurang menarik dan belum semua kalangan mengetahui karena promosi game edukasi hanya terbatas pada kawasan promosi tertentu saja, lain halnya dengan keberadaan game hiburan. Sedangkan berdasarkan data pada produk Edu-Games itu sendiri promosinya juga masih dibawah pesaing langsung seperti Elexmedia dan Akal Interaktif [4]. Namun, pada umumnya game yang ada di Indonesia dinilai negatif oleh kebanyakan masyarakat. Permasalahannya adalah banyak game yang beredar adalah game-game yang merusak dan yang tak ada konten edukasi di 1

2 dalamnya. Banyak anak-anak yang ketagihan game yang merusak tersebut, sehingga mereka berjam-jam duduk di depan komputer, play station dan semacamnya. Padahal jika diarahkan dengan benar, game bisa menjadi sarana belajar yang menyenangkan dan diyakini lebih efektif. Dengan seiringnya perkembangan game edukasi di Indonesia, telah ditemukan analisa berdasarkan wawancara dengan beberapa anak umur 7-11 tahun bahwa game edukasi lebih cenderung kepada pembelajaran normatif saja, jarang menemukan game edukasi yang mengangkat tema tentang kebudayaan Indonesia dengan konten bahasa Indonesia dan perintah berupa suara sebagai alat interaksi game tersebut. Solusi yang diusulkan untuk menyelesaikan masalah tersebut salah satunya dengan cara membangun sebuah aplikasi dengan judul Membangun Aplikasi Game Kuiz Edukasi 2D Mengenai Budaya Indonesia Menggunakan Speech Recognition yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia dan menggunakan metode HMM (Hidden Markov Model) untuk interaksi suara pada game tersebut. Penggunaan metode ini dikarenakan penyesuaian kata-kata yang diucapkan memiliki beberapa proses untuk dijadikan jawaban, proses tersebut diolah dalam beberapa tahapan yang menggunakan metode HMM, sehingga kata-kata tersebut bisa dijadikan jawaban pada game ini. Selain bermaksud menciptakan hal baru dengan interaksi suara, aplikasi ini juga bertujuan untuk melestarikan kebudayaan, melatih pengucapan kata, dan mengambil manfaat dalam bermain sambil belajar khususnya untuk anak-anak Sekolah Dasar (SD).

3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat dirumuskan bagaimana membangun aplikasi game edukasi 2D mengenai kebudayaan Indonesia yang difokuskan pada melatih pengucapan sebagai pembelajaran dasar bagi anak-anak. 1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1 Maksud Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi game kuiz edukasi 2D mengenai budaya Indonesia menggunakan speech recognition. 1.3.2 Tujuan Tujuan penelitian aplikasi game edukasi ini sebagai berikut: 1. Untuk membangun aplikasi game dangan menggunakan Speech Recognition. 2. Untuk memudahkan anak-anak Sekolah Dasar berinteraksi dengan game dengan menggunakan Speech Recognition. 3. Untuk menumbuhkan rasa cinta dan bangga terhadap budaya bangsa pada anak-anak Sekolah Dasar. 4. Untuk melatih anak-anak dalam mengucapkan kalimat 5. Untuk memberikan pelajaran kebudayaan pada anak-anak 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam pembuatan aplikasi sebagai berikut : 1. Pertanyaan-pertanyaan dalam game ini meliputi pengetahuan pada kebudayaan Indonesia untuk tingkat Sekolah Dasar (SD).

4 2. Edukasi yang digunakan pada aplikasi ini hanya mengambil sebagian dari kebudayaan yang ada pada 33 Provinsi di Indonesia. Yaitu 23 provinsi. Dan kebudayaan yang digunakan diantaranya: 1. Senjata Tradisional. 2. Rumah Adat. 3. Tarian Tradisional. 4. Lagu Tradisional 3. Interaksi pada game ini menggunakan Speech Recognition atau perintah berupa suara. 4. Speech Recognition pada game ini hanya sebatas Small Noise atau dalam kondisi sunyi. 5. Permainannya berbasis desktop dengan tampilan dua dimensi (2D) dan tidak terhubung jaringan Internet atau LAN. 6. Pengguna aplikasi permainan anak usia 7 sampai 11 tahun khususnya Siswa kelas 1 sampai 4 sekolah dasar. 7. Speech Library yang digunakan dibangun sendiri sesuai kebutuhan aplikasi. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam membangun aplikasi Game kuiz edukasi 2D menggunakan Speech Recognition ini adalah metode deskriptif yaitu suatu metode yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang diperlukan. Metodologi penelitian ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak.

5 I.5.1. Tahap Pengumpulan Data berikut: Tahap pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini sebagai a. Studi Literatur. Tahap pengumpulan data dengan cara mengumpulkan dan mempelajari referensi-referensi yang berkaitan dengan judul penelitian. b. Interview. Tahap pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung yang ada kaitannya dengan topik yang diambil. I.5.2. Tahap Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan sumber yang didapatkan dari Ian Sommerville (2004),bahwa model pengembangan dalam membangun aplikasi Game kuiz edukasi 2D menggunakan Speech Recognition ini menggunakan model waterfall. Alasan dipilihnya model waterfall karena tahapan prosesnya sangat tepat dan sesuai dalam pengembangan suatu perangkat lunak,yang meliputi beberapa proses diantaranya: a. Perancangan dan Permodelan (Modeling) Perancangan adalah tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pengguna. b. Analisis (Analysis) Analisis adalah tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek pembuatan aplikasi.

6 c. Desain (Design) Desain adalah tahap menggambarkan perancangan tatap muka, baik itu huruf yang digunakan maupun background sebagai tampilan yang akan digunakan. d. Pengkodean (Coding) Pengkodean adalah tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang ke dalam bahasa pemrograman tertentu e. Pengujian (Testing) Pengujian adalah tahap pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. f. Perbaikan (Maintenance) Perbaikan adalah tahap perawatan dan perbaikan aplikasi yang sudah dibangun. Gambar 1.1 Model Waterfall 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

7 BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, tahap pengumpulan data, model pengembangan perangkat lunak dan sistematika penulisan. BAB II. LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan tentang teori-teori yang digunakan untuk marancang dan membangun aplikasi game kuiz edukasi 2D mengenai budaya indonesia menggunakan Speech Recognition. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem yang mencakup masalah dalam membangun aplikasi game kuiz edukasi 2D mengenai budaya indonesia menggunakan Speech Recognition. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi basis data dan implementasi antarmuka. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan.bab ini juga berisi saran-saran yang dimungkinkan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.