Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom

dokumen-dokumen yang mirip
Penggunaan Algoritma Greedy untuk Mencari Solusi Optimal dalam Permainan Brick Breaker

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Halma

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Perancangan Papan Teka Teki Silang

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Tower Defense

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN OTHELLO

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Penjurusan Mahasiswa Tingkat Pertama Institut Teknologi Bandung

Penerapan Algoritma Greedy Pada Game Tower Defense: Tower of Greece

Penerapan algoritma Greedy dalam penentuan Porter Generic Strategies untuk suatu perusahaan

Algorima Greedy Pada Self Serve Gas Station

Penggunaan Algoritma Greedy untuk menyelesaikan Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy pada Intelegensia Buatan untuk Transfer Pemain dalam Permainan Simulasi Sepakbola

Penentuan Keputusan dalam Permainan Gomoku dengan Program Dinamis dan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Greedy dalam Permainan Kartu Truf

Pemilihan Monster yang Akan Digunakan dalam Permainan Yu-Gi-Oh! Capsule Monster Coliseum

Penerapan Algoritma Greedy dan Algoritma BFS untuk AI pada Permainan Greedy Spiders

Penerapan Algoritma Greedy dalam Optimasi Keuntungan Perusahaan Pengiriman Barang

IF3051 Strategi Algoritma Penerapan Algoritma Greedy untuk Peletakan Tanaman dalam Game Harvest Moon: Back to Nature

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

Perbandinganan Penggunaan Algoritma Greedy dan Modifikasi Algoritma Brute Force pada Permainan Collapse XXL

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY PADA MESIN PENCARI

Implementasi Algoritma Greedy dalam Pembagian kerja pada Mesin yang Identik

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Bubble Breaker

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Optimasi Masalah Perkebunan

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

Algoritma Greedy untuk Membangun Korpus Pengenalan Suara Al-Quran

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Analisis Penerapan Algoritma Kruskal dalam Pembuatan Jaringan Distribusi Listrik

Optimisasi Penjadwalan Proses Pada Central Processing Unit Dengan Menggunakan Algoritma Greedy

Penentuan Langkah Sederhana dalam Permainan Kartu Hearthstone dengan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Greedy pada Optimasi Pelaksanaan Misi dalam Permainan Assassins Creed : Revelations

Penentuan Lokasi Pemasaran Produk dengan Media Periklanan Menggunakan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy untuk Permainan Flood It

Penerapan Algoritma Greedy untuk Menempatkan Pelanggan dalam Permainan Video Diner Dash

Strategi Permainan Bridge menggunakan Algoritma Greedy

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI TERBAIK PADA PERMAINAN TETRIS

Strategi Konstruksi Pizza Hut Salad Tower Dengan Pendekatan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Klasemen Kompetisi

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Hedgewars

Penggunaan Algoritma Greedy Dalam Penentuan Rute Wisata

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PENENTUAN SPESIFIKASI KOMPUTER RAKITAN

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY DALAM PENGISIAN RENCANA STUDI SEMESTER DI ITB SEBAGAI PERSOALAN BINARY KNAPSACK

PENGGUNAAN ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN KARTU BLACK JACK

Analisis Pengimplementasian Algoritma Greedy untuk Memilih Rute Angkutan Umum

Algoritma Greedy pada Board Game Saboteur

Kompleksitas Algoritma untuk Penyelesaian Persoalan Penukaran Koin dengan Algoritma Greedy

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pencarian Rantai Penjumlahan Terpendek

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pengisian Rencana Studi Semester di ITB sebagai Persoalan Binary Knapsack

Implementasi Algoritma Greedy Dua Sisi pada Permainan 2048

Implementasi Brute Force dan Greedy dalam Permainan Big Two (Capsa)

Penerapan Algoritma Greedy Pada Permainan Kartu Truf

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Othello

Penerapan Algoritma Greedy dan Breadth First Search pada Permainan Kartu Sevens

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN CONGKLAK

APLIKASI ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN JAWBREAKER

Algoritma Greedy pada Penjadwalan Real-Time untuk Earliest Deadline First Scheduling dan Rate Monotonic Scheduling serta Perbandingannya

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tetris

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Tradisional Congklak

Solusi Terbaik Permainan Rocket Mania Deluxe dengan Pendekatan Algoritma BFS dan Algoritma Greedy

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Pergerakan Musuh pada Permainan Pac-Man

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Metode Path Finding pada Game 3D Menggunakan Algoritma A* dengan Navigation Mesh

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Penerapan Greedy pada Jalan Jalan Di Bandung Yuk! V1.71

Aplikasi Algoritma Greedy Pada Permainan Big Two

Perbandingan BFS, DFS dan Greedy pada Permainan Logika Crossing Bridge

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pemilihan Benih Terbaik pada Permainan Harvest Moon: Friends of Mineral Town

Penerapan Algoritma Greedy dalam Penyetokan Barang

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

Pencarian Jalur Terpendek dengan Menggunakan Graf dan Greedy dalam Kehidupan Sehari-hari

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Kartu 100

Penerapan Algoritma Greedy Best First Search untuk Menyelesaikan Permainan Chroma Test : Brain Challenge

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Brute force dan Greedy pada Penjadwalan Disk

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY DAN BRUTE FORCE DALAM SIMULASI PENCARIAN KOIN

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan persoalan optimasi.

Penggunaaan Algoritma Greedy Dalam Aplikasi Vending Machine

Pencarian Solusi Optimal dalam Permainan Congklak dengan Program Dinamis

Algoritma Greedy dalam Strategi Permainan Centipede

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Pixelated

Strategi Perancangan Bot Player pada Permainan Tradisional Congklak dengan Algoritma Greedy

Aplikasi Algoritma Greedy Untuk Pengambilan Keputusan Karakter Plants vs Zombies

Strategi Algoritma Penyelesaian Puzzle Hanjie

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Hangman Versi Bahasa Indonesia dengan Memanfaatkan Frekuensi Huruf

Pengaturan Sistem Lampu Lalu Lintas dengan Algoritma Branch and Bound dengan Waktu Tunggu Menggunakan Algoritma Greedy

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

Penerapan Algoritma Greedy pada Permainan Fire Emblem

Penyelesaian 2048 dengan Algoritma Greedy

Transkripsi:

Aplikasi Algoritma Greedy untuk Menyelesaikan Permainan Magic Wingdom Muhammad Iqbal 13510064 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13510064@std.stei.itb.ac.id Abstrak Magic Wingdom adalah salah satu permainan arcade puzzle yang berplatform mobile dan dapat dimainkan di sistem operasi Android. Permainan ini cukup sederhana namun tidak mudah untuk dimainkan sehingga dapat membuat pemain memutar otak. Tujuan permainan ini adalah memasangkan telur yang ada di screen ke yang lainnya agar tidak saling bertabrakan. Makin lama permainan maka makin banyak telur yang ada sehingga meningkatkan kesulitan permainan. Dalam studi ini akan dibahas strategi untuk menyelesaikan permainan ini dengan pendekatan greedy yaitu greedy by location dan greedy by point. Greedy by location berprinsip mengambil rangkaian telur yang posisinya sudah hamper bertabrakan dengan telur lain. Greedy by point berprinsip mencocokkan telur yang paling banyak terdapat di layar sehingga akan menimbulkan poin yang banyak serta dapat membuat layar lebih kosong. Kedua strategi ini memberikan hasil yang mendekati hasil optimal. Objektif dari permainan ini adalah bertahan dalam kurun waktu tertentu dengan menghindarkan telur saling bertabrakan. Beberapa tampilan permainan Magic Wingdom : Kata kunci greedy, optimisasi, poin, Magic Wingdom. I. PENDAHULUAN Magic Wingdom adalah sebuah permainan arcade puzzle visual-matching yang dibuat oleh PlayCreek Games. Arcade games adalah permainan sederhana yang mudah dimengerti dan biasanya dimainkan untuk menghabiskan waktu, permainan Magic Wingdom ini cukup atraktif dengan grafis yang bagus dan gameplay yang cukup unik yaitu menggabungkan konsep linedrawing dan konsep marble-matching. Dalam permainan ini permain akan mencocokkan telur dengan warna yang sama sehingga akan menghindarkan telur saling bertabrakan dengan warna yang berbeda. Cara mencocokkan telur ini adalah dengan menarik line dan telur akan bergerak sesuai line yang telah digambar.. Karena itulah permainan Magic Wingdom ini cukup unik karena melibatkan konsep line-drawing pada marblematching. Gambar 1 Gambar telur telah ditarik dari satu tempat ke tempat lain untuk menghindari tabrakan Gambar 2 Gambar pemindahan telur ke tempat lain dengan penggambaran line

Elemen dalam permainan ini adalah : 1. Level meter, menunjukkan seberapa jauh progress dari permainan. Jika level meter ini sudah penuh maka akan berlanjut ke level berikutnya dimana permainan akan dibuat lebih sulit dan cepat. 2. Life point, menunjukkan sisa nyawa yang ada untuk pemain. Jika life point ini habis maka permainan akan berakhir. 3. Telur, merupakan elemen utama dalam permainan. Dalam permainan ini terdapat warna-warni elemen telur yang jika dua telur dengan warna yang berbeda bertabrakan maka life point akan berkurang. 4. Elemen bonus, merupakan elemen tambahan yang jika telur bertabrakan dengannya akan menimbulkan efek tambahan tertentu. Contohnya akan meledakkan telur di area tertentu. Ada juga elemen yang cukup disentuh dengan tangan maka akan muncul efeknya. 5. Poin, menunjukkan seberapa banyak poin yang telah didapat. Poin didapat dari proses pencocokan telur. Poin ini akan meningkat dengan adanya combo yaitu tabrakan beruntun telur dengan warna yang sama. Tujuan dari studi ini adalah untuk pencarian cara.optimal dalam bertahan agar dapat melewati level dengan baik dengan pendekatan algoritma Greedy. Algoritma greedy merupakan salah satu metode paling popular untuk menyelesaikan masalahpersoalan optimasi. Yaitu permasalahan yang mencari solusi optimal, baik itu bersifat maksimalisasi atau minimalisasi. Algoritma ini akan membentuk solusi langkah per langkah, dimana pada setiap langkah akan diputuskan kemungkinan mana yang paling baik. Pilihan ini nantinya akan disebut sebagai solusi optimal local. Namun tidak selalu kumpulan solusi lokak ini akan menghasilkan solusi optimal, karena bisa saja solusi optimal global terdiri dari solusi lain yang berbeda. Dalam permainan Magic Wingdom ini, tiap langkah akan menghasilkan kondisi yang baru. Dengan demikian akan tercipta kemungkinan solusi yang baru. II. DASAR TEORI Dalam Algoritma Greedy terdapat elemen-elemen berikut: 1. Himpunan kandidat, C 2. Himpunan solusi, S 3. Fungsi seleksi, SELEKSI() 4. Fungsi kelayakan, LAYAK() 5. Fungsi obyektif, SOLUSI() Himpunan kandidat merupakan himpunan kandidat solusi yang merepresentasikan opsi yang ditawarkan setiap langkahnya. Himpunan solusi merepresentasikan langkah apa saja yang telah diambil hingga akhir algoritma. Fungsi seleksi menyeleksi kumpulan pilihan yang ada dan mengembalikan pilihan yang akan menghasilkan solusi optimal. Fungsi kelayakan bertindak sebagai pembatas, apakah pilihan yang dipilih layak sesuai ketentuan dari persoalan. Kombinasi dari kedua fungsi ini akan menghasilkan solusi optimum untuk setiap langkahnya. Solusi-solusi optimum lokal tersebut akan menjadi hasil dari sebuah fungsi objektif, yaitu persoalan utama yang ingin diselesaikan. Berikut adalah skema umum dari algoritma Greedy: function greedy(input C: himp_kandidat) himp_kandidat { Mengembalikan solusi dari persoalan optimasi dengan algoritma greedy. Masukan: himpunan kandidat C Keluaran: himp. Solusi yang bertipe himp_kandidat } Deklarasi x : kandidat S : himp_kandidat Algoritma S { } {inisialisasi S dengan kosong} while (not SOLUSI(S)) and (C!={}) do x ELEKSI(C){pilih kandidat dari C} C C {x} {elemen C berkurang satu} if LAYAK(S U {x}) then S S U {x} endif endwhile {SOLUSI(S) atau C kosong} if SOLUSI(S) then return S else {tidak ditemukan solusi global} endif Pertama-tama, algoritma greedy akan mengiterasi semua elemen himpunan kandidat yang ada dan menyeleksi kandidat yang akan menghasilkan solusi optimal lokal. Kemudian dilakukan pengecekan dahulu terhadap kandidat tersebut dengan fungsi kelayakan, apakah sudah sesuai dengan ketentuan persoalan. Jika sudah cocok, maka kandidat dimasukkan ke dalam himpunan solusi. Hal ini terus dilakukan periterasi sampai elemen di himpunan kandidat habis, solusi telah ditemukan atau telah mencapai kondisi akhir yang diinginkan. Dalam permainan Magic Wingdom ini, pemain dituntut untuk menghindarkan telur saling bertabrakan. Ada dua cara optimal yang dapat dilakukan, yaitu dengan cara menghindarkan telur yang sudah akan bertabrakan, atau mencocokkan telur dengan jumlah terbanyak terlebih dahulu sehingga akan menciptakan layar yang lebih leluasa.

Gambar 3 Ilustrasi algoritma greedy Dalam gambar ilustrasi diatas, dicari nilai dengan poin terbanyak. Pada kasus diatas, diterapkan algoritma greedy dimana di setiap pilihan dilakukan pencarian solusi optimal. Dalam percabangan pertama, dipilih 12 sebagai nilai paling besar, lalu pada percabangan kedua dipilih 6. Apakah solusi ini solusi terbaik? Ternyata tidak, karena dalam alternative lain terdapat poin yang ebsar yaitu 99. Ilustrasi ini menggambarkan bahwa algoritma greedy tidak selalu menghasilkan solusi optimal global. Karena yang dilakukan algoritma greedy hanya pencarian solusi optimal dalam suatu pilihan saja tanpa mempertimbangkan pilihan alternative sebelumnya. III. IMPLEMENTASI Seperti yang disebutkan sebelumnya, pemenuhan objektif dari permainan Magic wingdom ini dapat diwujudkan dengan menerapkan penyelesaian dengan algoritma Greedy. Pada bagian ini akan dibahas bagaimana mencari cara tercepat dalam pencarian poin dan konsep survival yang paling optimal. Metode yang diterapkan akan menggunakan konsep greedy yaitu : 1. Greedy by Location 2. Greedy by Point A. Greedy by Location Strateginya adalah bagaimana memusnahkan telur yang memiliki okasi berdekatan dengan telur berbeda warna terlebih dahulu. Meskipun poin yang didapat tidak terlalu banyak namun dengan cara ini dapat dipastikan pemain akan dapat bertahan hingga waktu habis. Pada setiap langkah, sistem akan mencatat jumlah setiap telur dalam layar, serta warna dan lokasi dari telur tersebut. Semua telur ini mempunyai prioritas yang sama. Sistem akan mencocokkan telur jika telur tersebut telah menemukan warna pasangannya didalam layar, dan telah menempuh selisih lokasi yang telah ditentukan ke telur dengan warna yang berbeda. Elemen-elemen greedy : 1. Himpunan kandidat Seluruh rangkaian telur tunggal yang berada didalam layar. Setiap rangkaian telur memiliki prioritas sesuai lokasi masing-masing 2. Himpunan solusi Kumpulan dari kandidat yang memiliki nilai paling besar. 3. Fungsi seleksi Memilih salah satu dari himpunan kandidat yang berwarna sama dan meng-assign nilainya berdasar prioritas. 4. Fungsi kelayakan Memeriksa apakah kandidat bisa dibuat line untuk ditabrakkan atau tidak. Artinya kandidat tidak berada di jalur yang sulit atau tidak bisa dicapai.. 5. Fungsi obyektif Memilih kandidat yang memiliki nilai terbesar. Jika terdapat lebih dari satu kandidat, maka kandidat dipilih secara acak. Gambar 4 Pencocokkan telur dengan prioritas lokasi yang sudah rawan B. Greedy by Point Strateginya adalah bagaimana memusnahkan telur dengan memperhatikan jumlah telur yang sama. Pemusnahan telur yang sama ini akan memberikan poin yang besar dan dapat memudahkan permainan dengan memusnahkan banyak telur sekaligus. Dengan banyaknya pemusnahan telur, maka level meter akan terisi dengan penuh sehingga level akan berakhir lebih cepat. Misalkan saja dalam satu layar terdapat banyak telur, dimana hanya terdapat beberapa warna, namun terdapat satu warna dominan. Jika kita memilih memusnahkan / mencocokkan warna ini terlebih dahulu maka layar akan lebih leluasa untuk dimainkan dan kedatangan telur berikutnya dapat diantisipasi dengan lebih baik. Pada setiap langkah, sistem akan mencatat jumlah

telur dan warna dari masing-masing telur. Setiap telur baru muncul di layar, maka jumlah warna dari telur tersebut akan bertambah satu. Terdapat pula elemen bonus yang memiliki prioritas lebih tinggi, sehingga apabila terdapat elemen ini maka elemen inilah yang dimusnahkan terlebih dahulu karena memiliki efek yang menguntungkan bagi pemain. Elemen bonus memiliki prioritas tertinggi, disusul dengan telur dengan jumlah warna yang sama terbanyak. Prioritas pemusnahan/pencocokkan telur selanjutnya dihitung berdasarkan telur dengan jumlah telur di layar yang memiliki warna sama terbanyak. Sehingga telur dengan pasangan paling sedikit akan memiliki prioritas terendah. Sistem akan memusnahkan telur dengan prioritas tertinggi lebih dahulu. Elemen-elemen greedy : 1. Himpunan kandidat Seluruh rangkaian telur tunggal yang berada didalam layar. Setiap rangkaian telur memiliki prioritas sesuai jumlah pasangan dengan warna yang sama didalam layar. Serta elemen bonus yang memiliki prioritas tertinggi. 2. Himpunan solusi Kumpulan dari kandidat yang memiliki nilai paling besar. 3. Fungsi seleksi Memilih salah satu dari himpunan kandidat yang berwarna sama dan meng-assign nilainya berdasar prioritas. 4. Fungsi kelayakan Memeriksa apakah kandidat bisa dibuat line untuk ditabrakkan atau tidak. Artinya kandidat tidak berada di jalur yang sulit atau tidak bisa dicapai.. 5. Fungsi obyektif Memilih kandidat yang memiliki nilai terbesar. Jika terdapat lebih dari satu kandidat, maka kandidat dipilih secara acak. IV. ANALISIS Pada awal permainan, dimana telur yang ditimbulkan / dimunculkan oleh layar masih sedikit : Gambar 6 Awal permainan 1. Dengan algoritma greedy by location, maka sistem akan memusnahkan telur dengan lokasi yang berdekatan terlebih dahulu. Pada awal permainan hal ini tidak terlalu sulit karena kuantitas telur yang belum terlalu banyak sehingga mudah mencari jalan untuk menabrakkan telur dengan warna yang sama. 2. Dengan algoritma greedy by point, maka sistem akan berlaku hampir sama dengan algoritma diatas. Karena kuantitas telur masih sedikit maka efektifitas dari algoritma ini tidak terlalu terasa. Pada klimaks permainan, dimana kuantitas telur sudah banyak dan kemunculan telur sangat cepat : Gambar 5 Pencocokkan telur berdasarkan jumlah telur dengan warna yang sama terbanyak Gambar 7 Klimaks permainan 1. Dengan algoritma greedy by location, maka sistem akan memusnahkan sesuai prioritas lokasi, namun

dengan kuantitas yang sudah banyak, maka sistem akan menemukan kesulitan dalam prioritasisasi pemusnahan telur karena telur akan saling berdekatan satu sama lain. 2. Dengan algoritma greedy by point, maka sistem akan memusnahkan telur dengan jumlah terbanyak dahulu. Sehingga akan terjadi pemusnahan consecutive yang akan berakibat positif. Dengan adanya pemusnahan beruntun ini maka layar akan lebih luas sehingga memudahkan permainan. Apabila elemen bonus sudah bertebaran, maka elemen bonus ini akan dimusnahkan/diambil terlebih dahulu karena akan memudahkan pemain. V. KESIMPULAN Berdasarkan penerapan algoritma greedy pada permainan ini, ada dua cara untuk mengoptimalkan penyelesaiannya, yaitu : 1. Greedy by location. 2. Greedy by point. Namun dari kedua cara ini, cara kedua dapat dikatakan lebih efektif dalam menyelesaikan permainan karena fleksibilitas kondii yang dapat ditempuh oleh cara ini. Cara pertama hanya efektif dalam awal sampai tengah permainan. Dengan penerapan algoritma greedy ini pada game Magic Wingdom, terbukti dapat cukup efektif untuk menyelesaikan permainan ini. REFERENCES. [1] Munir, Rinaldi. 2009. Strategi Algoritma. Bandung : Penerbit ITB. Waktu akses 20 Desember 2012 [2] http://en.wikipedia.org/wiki/greedy_algorithm. Waktu akses 20 Desember 2012 PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 21 Desember 2012 ttd Nama dan NIM