PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

dokumen-dokumen yang mirip
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK DALAM MELATIH KEJUJURAN DAN TANGGUNGJAWAB MELALUI MEDIA GAME EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

PERANCANGAN GAME NORICEMAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DIVERSIFIKASI PANGAN DAN GIZI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA


PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG DOA AKTIVITAS SEHARI-HARI UNTUK ANAK USIA 7-10 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB III IDENTIFIKASI DATA

BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. Masalah keamanan pangan (food safety) masih merupakan masalah

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

BAB I PENDAHULUAN. Di zaman ini manusia sangat bergantung dengan media massa. Semua

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK

BAB I PENDAHULUAN. tradisional Surabaya guna meningkatkan minat anak pada produk lokal.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA KAMPOENG BATIK PESINDON PEKALONGAN MELALUI MEDIA PROMOSI

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari

SOSIALISASI MENCEGAH KEPUNAHAN ORANGUTAN KALIMANTAN KEPADA ANAK MELALUI MEDIA GAME

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle

BAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari

PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT UNTUK MENINGKATKAN APRESIASI REMAJA TERHADAP MUSEUM JAWA TENGAH RANGGAWARSITA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DIRENCANAKAN DAN KONSEP PERENCANAAN

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT RAUNG TERBUKA HIJAU JAKARTA

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah

SOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

PERANCANGAN KOMIK UNGGAH-UNGGUH DI DIY BERJUDUL ORA ILOK!

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME Nasir Udin, Edy Mulyanto, SSi, M.Kom., Godham Eko Saputro, S.Sn.,M.Ds. Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula 5-11, Semarang, 50131, 024-3517261 Jl. Pedurungan Tengah VA/16, Pedurungan-Semarang, 50192, 081901302245 Email : hellonasiru@gmail.com, edymul007@gmail.com, godham.eko@gmail.com ABSTRAK Dewasa ini, jajanan tradisional kalah pamor dengan jajanan modern. Hal ini bukan karena masyarakat tidak menggemari jajanan tersebut, akan tetapi hal ini dikarenakan jajanan tersebut susah ditemukan. Selain itu adanya jajanan modern yang tersebar dimana-mana dan jauh lebih mudah ditemukan. Generasi muda tidak memiliki ketertarikan untuk mencari jajanan tradisional. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah media untuk memancing minat generasi muda untuk melakukan wisata kuliner jajanan tradisional. Perkembangan teknologi game ke perangkat mobile menjadi sebuah ketertarikan bahkan ketergantungan pada generasi muda. Peluang ini dapat dimanfaatkan untuk menjaring minat generasi muda dalam pengenalan jajanan tradisional melalui game. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif melalui wawancara dan observasi langsung ke pasar tradisional Simongan dan toko oleh-oleh Bandeng Juwana. Metode analisis data menggunakan metode 5W+1H. Hasil analisis yang dilakukan adalah perlu adanya media interaktif yang mampu memancing minat anak dan remaja untuk berburu jajanan tradisional atau bahkan mengajak orangtua mereka untuk membuatnya di rumah. Kata kunci : perancangan, media, game, jajanan, tradisional 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini jajanan tradisional kalah pamor dengan jajanan modern. Bahkan kalau kita pergi ke pasar, sudah sangat banyak jenis jajan pasar tradisional yang sudah tidak dapat lagi ditemukan. Ciri ndeso pada jajan pasar telah membuatnya ditinggalkan oleh mayoritas warga masyarakat kita yang sedang berangkat ke alam modern. Jajanan tradisional adalah warisan budaya yang unik, dan sering terlupakan tapi sesungguhnya cukup diminati. Meskipun kecil, tapi kue tradisional adalah bagian dari atribut tradisi bangsa Indonesia yang perlu dijaga dan dilestarikan, sebagai local jewel untuk memajukan pariwisata Indonesia[1]. Di sebuah forum online Ibu dan Balita[2], para ibu mengeluhkan anakanaknya yang dulu menyukai jajanan tradisional, sekarang setelah sekolah lebih memilih jajanan modern. Hal tersebut disebabkan karena di sekolah tidak ada jajanan tradisional dan

anak-anak telah mengenal iklan di televisi. Dalam kasus ini, para ibu khawatir karena jajanan modern mengandung banyak pengawet yang bisa membuat jajanan tersebut bertahan hingga tahunan. Dalam forum tersebut,ibu-ibu lain menyatakan bahwa lebih baik membuat sendiri jajanan tradisional tersebut jika mencarinya adalah hal yang sulit. Saat ini kemajuan teknologi begitu pesat, game merupakan salah satu produk dari kemajuan tersebut. Menurut Pujiadi dari LPMP Provinsi Jawa Tengah, game dapat digunakan untuk mengemas proses pembelajaran yang lebih bermakna, menarik, dan mengikuti perkembangan IPTEK. Menurut Virvou, teknologi game dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Di sisi lain bahwa bermain game merupakan aktivitas yang tidak asing lagi bagi sebagian besar anak dan remaja[3]. Dari banyaknya jumlah game edukasi di Indonesia, jumlah game yang bertema jajanan tradisional jarang ditemukan. Padahal dengan game tersebut merupakan salah satu cara menarik minat anak dan remaja untuk memperkenalkan tentang jajanan daerah. Hasil observasi penulis di Google Play Store, kebanyakan aplikasi yang ditemukan hanya berbentuk aplikasi-aplikasi resep untuk membuat jajanan tradisional yang sifatnya hanya satu arah, bukan interaktif. Game interaktif bertema jajanan tradisional yang penulis temukan yaitu Jemil Kingdom Food Match karya Game Appix. Game tersebut merupakan puzzle game. Berkaitan dengan gagasan tersebut, maka penelitian ini dilaksanakan dalam rangka melengkapi aplikasi resep-resep tersebut menjadi sebuah game sebagai media hiburan interaktif yang informatif, persuasif, dan edukatif untuk menarik minat masyarakat khususnya anak dan remaja terhadap jajanan tradisional sekaligus sebagai media hiburan dan pembelajaran. Media tersebut juga harus mampu memancing rasa ketertarikan anak dan remaja untuk mendapatkan jajanan tradisional. Harapannya, dengan adanya game tersebut, masyarakat khususnya anak dan remaja akan semakin tertarik dengan jajanan tradisional dan mengetahui bahan-bahan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat masing-masing jajanan sehingga apabila mereka kesulitan mendapatkan jajanan tradisional, mereka bisa mengajak orangtua untuk membuatnya sendiri di rumah. 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimana cara menarik minat anak dan remaja untuk menemukan jajanan tradisional melalui media komunikasi yang informatif, persuasif, edukatif, sekaligus menghibur bagi anak-anak dan remaja melalui game?

1.3. Tujuan dan Manfaat Perancangan Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang game yang mampu menarik minat anak dan remaja untuk menemukan jajanan tradisional melalui media komunikasi yang informatif, persuasif, edukatif, sekaligus menghibur bagi anak-anak dan remaja melalui game. 1.4. Batasan Masalah Penelitian ini hanya akan dibatasi pada jajanan tradisional tipe kue basah berbahan dasar singkong dan tepung beras di Jawa Tengah khususnya kota Semarang. Objek penelitian dibatasi pada anak usia 6-18 tahun atau siswa SD sampai dengan SMA baik laki-laki maupun perempuan. Perancangan ini menggunakan teknik animasi 2 (dua) dimensi. 2. METODE 2.1. Metodologi Pengumpulan Data Jenis/metode perancangan data yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif. Perancangan dengan menggunakan metode kualitatif mendapatkan data-data dari hasil observasi, wawancara, serta studi kepustakaan. 2.2. Metode Analisis Data Metode analisis yang digunakan adalah metode 5W+1H[4], yang merupakan pertanyaan yang dapat membantu memecahkan masalah dan memicu ide-ide tentang apa masalahnya, siapa audience, dimana, kapan, dan mengapa masalah tersebut terjadi, serta bagaimana pemecahannya. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisis Data Tabel 1. Analisis 5W+1H No What Why Where When Who How 1. Jajanan pasar seharusnya diperjual-belikan di banyak tempat dimana anak dan remaja sering mendatanginya. Agar mereka dengan mudah membeli jajan pasar. Sekolah, mal, taman bermain, toko modern Setiap hari Para produsen dan penjual jajan pasar Menitipkan jajanan produksinya di sekolah, mal, taman bermain, toko modern

2. Para orangtua sebaiknya mampu membuat sendiri jajanan pasar. Agar anak dan remaja senang karena memakan jajanan enak khas daerah sendiri dan mengurangi konsumsi jajanan modern. Di rumah Setiap hari Orangtua Mencari tahu resep jajanan pasar baik melalui media online maupun cetak. Kemudian mempraktekkan nya di rumah. 3 Anak dan remaja suka akan jajanan pasar, tetapi sulit menemukan penjual jajanan tersebut di tempat yang sering mereka datangi. Mereka tidak berminat untuk mencari ke pasar tradisional atau toko oleh-oleh. Karena kurangnya minat untuk mencari jajan pasar. Pasar tradisional dan toko oleh-oleh Setiap hari Anak dan remaja usia 6-18 tahun Anak dan remaja harus dibangkitkan minatnya akan jajanan pasar dengan cara yang menarik dan terintegrasi pada hal-hal yang mereka sukai. Generasi muda kurang mengenal jajanan tradisional karena terdapat beberapa faktor yang melatarbelakanginya. Diantaranya adalah faktor kemasan yang kurang menarik, distribusi penjualan produk yang masih hanya terdapat di pasar tradisional dan tempat-tempat tertentu, serta gaya hidup generasi muda yang sedari kecil dibiasakan mengkonsumsi makanan modern. Namun, tidak mengenal bukan berarti tidak suka. Sebenarnya mereka suka jika diberi jajanan pasar yang bersih. Mereka akan dengan senang memakannya, tetapi tidak tahu apa nama makanan yang meraka makan. Untuk mengenalkan jajanan tradisional kepada anak-anak dan remaja, serta memacu minat orangtua untuk membuatnya dibutuhkan cara pengenalan yang menarik dan menyenangkan[4]. Salah satunya adalah dengan menggunakan games. Melalui media game Jajanan Pasar diharapkan dapat menjadi sarana pengenalan dan informasi pembuatan jajanan tradisional dengan cara yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak, remaja dan bahkan orangtua. 3.2. Konsep Dasar Game Saat ini jajan pasar merupakan jajanan yang sulit ditemui ditempat-tempat dimana anak dan remaja sering kunjungi. Bahkan di pasar tradisional pun yang menjual hanya sedikit. Selain itu jika dibandingkan dengan jajanan modern, jajanan tradisional lebih sehat karena tidak mengandung pengawet. Dibutuhkan sebuah media untuk memancing minat anak dan remaja untuk berburu jajanan tersebut. Melalui game, pemain diajak untuk mengenal nama jajanan pasar serta bahan-bahan apa saja yang digunakan untuk membuatnya. Selain

itu pemain juga mendapat info kandungan gizi utama dari setiap misinya mengumpulkan bahan makanan. 3.3. Karakter Utama Karakter utama dalam game ini ada dua yang dalam permainannya bisa ditukar. Karakter perempuan bernama Lindri dan laki-laki bernama Lindro. Mereka digambarkan sebagai anak remaja yang aktif, ceria, dan penuh semangat. Gambar 1. Studi Visual Karakter Utama 3.4. User Interface User interface merupakan elemen yang penting di dalam game karena perannya yang menerima dan menyampaikan pesan daridan ke pengguna. 3.5. Objects Desain objek merupakan hal yang melengkapi keberadaan karakter di suatu lingkungan yang ada di dalam game.

Gambar 2. Desain Objek Dalam Game 3.5. Environment Desain environment membentuk dunia di dalam game dimana pemain menyelesaikan misinya. Konsep lingkungan yang digunakan dalam game ini adalah di perkebunan singkong, perkebunan pisang,warung atau toko kelontong, perumahan, hingga festival kuliner kota Semarang. Gambar 3. Desain Environment Dalam Game 3.6. Game Layout Desain layout dalam game ini memiliki rasio 16:9 agar sesuai dengan semua layar standard smartphone. Game ini beresolusi 960x540 pixel.

Gambar 4. Desain Layout Game

4. KESIMPULAN DAN SARAN Setelah melakukan perancangan menyimpulkan bahwa: game Pemburu Jajan Pasar penulis dapat Pembuatan game Pemburu Jajan Pasar dapat dilakukan dengan baik. Penulis dapat mengetahui langkah-langkah dalam perancangan sebuah gamedimana dalam perancangannya membutuhkan inovasi dan kreativitas agar dapat tercipta game yang menarik dan dapat bermanfaat bagi masyarakat. Game Pemburu Jajan Pasar merupakan game edukasi berupa pengetahuan mengenai bahan-bahan makanan untuk membuat jajanan tradisional. Dari kesimpulan diatas penulis memperoleh ilmu dalam merancang game. Dalam merancang game diperlukan kreativitas yang baik sehingga dapat tercipta game yang menarik dan menghibur. Dalam perancangan game ini masih dalam tahap awal. Game masih mempunyai kekurangan seperti pada saat dijalankan masih ada beberapa hal atau item yang tidak dapat dimasukkan atau dimainkan karena keterbatasan pengetahuan penulis. Sehingga diperlukan saran dan kritik yang dapat menambah pengetahuan penulis dalam menyempurnakan game ini.

DAFTAR PUSTAKA [1] Alamsyah, Y. (2006). Warisan Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan Pasar. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. [2] Lengkasari, L. (2010, Juni 29). Jajanan Tradisional Vs Jajanan Modern. Dipetik Oktober 2, 2014, dari Ibu dan Balita: https://www.ibudanbalita.com/diskusi/jajanantradisional-vs-jajanan-modern [3] Virvou, M. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of Its Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology and Society, 54-65. [4] Kipling, R. (2004). Just So Stories. Massachussets: Candlewick Press. [5] Risya, R. (2014, April 20). Jajanan Tradisional Nyaris Punah. Dipetik Oktober 2, 2014, dari Radar Pekalongan: http://www.radarpekalonganonline.com/19787/jajanantradisional-nyaris-punah