BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi telah berkembang dengan cepatnya. Perangkat keras komputer, perangkat lunak, dan teknologi komunikasi telah begitu cepat berkembang. Organisasi mulai merasakan bahwa teknologi informasi ini perlu digunakan untuk menyediakan penyediaan informasi sehingga dapat mendukung proses pengambilan keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen. Dalam keadaan pasar bersaing, kecepatan informasi atau efisiensi waktu sangat menentukan berhasil atau tidaknya strategi dan rencana-rencana yang telah disusun untuk meraih kesempatan-kesempatan yang ada. Bila pesaing dapat memanfaatkannya, sedang perusahaan tidak dapat memanfaatkan teknologi ini, maka kesempatan-kesempatan akan jatuh ke tangan pesaing. Kesempatan-kesempatan ini dapat berupa peluang-peluang pasar, pelayanan yang meningkat kepada langganan dan sebagainya. Salah satu subsistem yang ada di sebuah perusahaan bioskop yaitu subsistem pemesanan tiket. Saat ini pemesanan tiket di bioskop Regent hanya dapat dilakukan melalui satu cara, yaitu datang langsung ke loket. Padahal untuk meningkatkan pelayanan dibutuhkan media lain untuk mengakomodasi kebutuhan tersebut selain datang langsung ke loket. Pada proyek akhir ini dirancang sebuah sistem perangkat lunak baru pemesanan tiket bioskop melalui SMS. Dengan hadirnya sistem perangkat lunak ini, maka konsumen kini memiliki dua buah cara untuk mendapatkan tiket yaitu melalui SMS dan datang langsung ke loket. Khusus untuk pemesanan tiket melalui SMS, konsumen tidak perlu lagi repot mengantri di loket untuk mendapatkan tiket, karena tiket dapat dipesan kapan pun sesuai kehendak mereka dan dimana pun mereka berada. Selain dapat memesan tiket, sistem perangkat lunak baru ini menyediakan 1
I-2 berbagai informasi tertentu mengenai film-film dan informasi lain yang relevan dengan apa yang dibutuhkan oleh konsumen. Diharapkan dengan dibuatnya proyek akhir ini dapat memberikan kemudahan bagi konsumen Bioskop Regent untuk mendapatkan tiket dan informasi. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana merancang sebuah sistem perangkat lunak pemesanan tiket bioskop yang dapat dilakukan melalui SMS. 2. Bagaimana merancang sebuah perangkat lunak untuk mengelola data dari sistem perangkat lunak pemesanan tiket bioskop tersebut. 1.3 Tujuan Tujuan dari proyek akhir ini adalah menghasilkan suatu perangkat lunak pemesanan tiket bioskop berbasis SMS yang mampu: 1. Menangani permintaan pemesanan dan pembatalan tiket bioskop melalui SMS. 2. Menangani permintaan informasi yang terkait dengan informasi kursi kosong, jadwal dan sinopsis film, lima transaksi terakhir, harga tiket, saldo, nomor referensi, bantuan perintah, dan mengubah PIN melalui SMS. 3. Membuat laporan dari aktifitas pemesanan tiket bioskop melalui SMS. 4. Melakukan administrasi terhadap layanan pemesanan tiket melalui SMS.
I-3 1.4 Batasan Masalah Mengingat luasnya bidang penelitian ini dan keterbatasan kemampuan peneliti, serta waktu yang tersedia, maka dalam penelitian ini dilakukan pembatasan sebagai berikut: 1. Tidak menangani keandalan transmisi SMS antara pengguna dan server. 2. Pengolahan SMS menggunakan mode Protocol Data Unit (PDU) dengan pengkodean 7 bit default alphabet. 3. Tidak menangani masalah keamanan jaringan. 4. Hari pemesanan berlaku satu minggu dimulai dari hari pemesanan. 1.5 Metode Penyelesaian Masalah Tahapan pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Studi literatur Mempelajari literatur yang berkaitan dengan masalah-masalah pada proyek akhir ini dan memahami teori SMS serta bahasa pemrograman Java yang dipakai. 2. Pengumpulan bahan dan studi lapangan. Untuk mengetahui proses pemesanan tiket sistem lama dan kebutuhan fungsionalitas perangkat lunak maka dilakukan survei dan studi lapangan. 3. Pengembangan perangkat lunak dengan tahapan: Mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak dengan cara observasi ke Bioskop Regent 123 sebagai lokasi studi kasus pembuatan proyek akhir ini. A. Kebutuhan user Mendefinisikan masalah serta pengumpulan informasi mengenai apa yang diinginkan pengguna terhadap sistem perangkat lunak yang dibangun. B. Analisis sistem Proses pengumpulan kebutuhan serta memahami sifat perangkat lunak yang dibangun, memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka pengguna yang diperlukan.
I-4 C. Desain Menterjemahkan kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai proses pengkodean. D. Pengkodean Proses menterjemahkan desain ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. E. Pengujian Pengujian terhadap unjuk kerja program serta evaluasinya. 4. Penyusunan buku proyek akhir Bertujuan untuk membuat laporan mengenai proyek yang telah dikerjakan, sekaligus sebagai dokumentasi untuk mempermudah dalam hal pemeliharaan sistem perangkat lunak. 1.6 Sistematika Penulisan Proyek akhir ini disusun dengan sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I. Pendahuluan Menjelaskan latar belakang, perumusan masalah, tujuan proyek akhir, batasan, metode penyelesaian masalah dan sistematika penulisan. BAB II. Landasan Teori Berisi tentang landasan teori yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini, meliputi teori tentang SMS, bahasa pemrograman dan teknik pengembangan perangkat lunak. BAB III. Analisis dan Perancangan Sistem Berisi analisis sistem yang antara lain meliputi: analisis awal kebutuhan fungsionalitas, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis kebutuhan perangkat keras. Bagian perancangan menguraikan spesifikasi terhadap model perangkat lunak yang dibangun sehingga proses dapat dipahami dengan jelas.
I-5 BAB IV. Implementasi dan Pengujian Sistem Berisi implementasi sistem dengan memperhatikan kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras, dan melakukan pengujian sistem. BAB V. Penutup Merupakan bab terakhir yang memuat kesimpulan dari keseluruhan sistem perangkat lunak yang dibuat serta saran-saran yang diperlukan dalam pengembangan sistem perangkat lunak lebih lanjut.