1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan akan gizi (Nutrition) merupakan salah satu kebutuhan fisiologis yang mendasar bagi manusia. Tubuh memerlukan bahan bakar untuk menyediakan energi untuk fungsi organ dan pergerakan badan, untuk mempertahankan suhu tubuh, dan untuk menyediakan material mentah untuk fungsi enzim, pertumbuhan, dan perbaikan sel (Potter & Perry, 2005). Kelompok umur yang membutuhkan asupan gizi yang cukup tinggi adalah anak usia sekolah, hal ini dikarenakan anak sekolah berada dalam masa pertumbuhan yang cepat dan aktif sehingga pada masa ini anak harus mendapatkan makanan bergizi yang jauh lebih tinggi dibandingkan orang dewasa, baik dari segi kualitas maupun kuantitas (Depkes RI, 1999). Aktivitas makan anak sekolah tidak terpisahkan dari kebiasaan mengkonsumsi jajanan. Jajanan yang dikonsumsi anak-anak biasanya jajanan yang dijual di lingkungan sekitar sekolah, baik di kantin sekolah maupun pedagang kaki lima. Jajanan yang dijual oleh pedagang kaki lima didefinisikan sebagai makanan dan minuman yang dipersiapkan dan atau dijual oleh pedagang kaki lima di jalanan dan di tempat-tempat keramaian umum lain yang langsung dimakan tanpa pengolahan atau persiapan lebih lanjut (Iswaranti et al, 2007). Jajanan membantu memenuhi kebutuhan energi anak selama aktifitas belajar di sekolah. Namun, fenomena yang ada saat ini, jajanan yang seharusnya mampu memenuhi kebutuhan nutrisi anak telah tercemar penggunaan zat-zat berbahaya. Temuan Badan Pengawas Obat dan Makanan (BPOM) tahun 2006-2010 1
2 menunjukkan 48% jajanan anak di sekolah mengandung bahan kimia berbahaya. Bahan Makanan Tambahan (BTP) dalam jajanan sekolah telah melebihi batas aman serta cemaran mikrobiologi. Pengambilan sampel jajanan yang dilakukan di 6 ibu kota provinsi (Jakarta, Serang, Bandung, Semarang, Yogyakarta, dan Surabaya) ditemukan 72,08 % positif mengandung zat berbahaya. Sedangkan hasil riset Pusat Kajian Makanan Aman dan Halal (PKMAH) di Malang (2009), ditemukan 63% dari 111 sampel jajanan anak sekolah mengandung formalin dan 4,5% yang mengandung borax. Pengambilan sampel yang dilakukan BPOM tahun 2011, menemukan ada 4 jenis bahan berbahaya yang dilarang digunakan, seperti formalin, boraks, rhodamin B, dan metanil yellow terkandung di berbagai jajanan (Badan Inteligen Nasional, 2012). Penggunaan zat-zat berbahaya tersebut tentu berefek negatif bagi anak. Zat berbahaya yang ditemukan dalam jajanan sekolah seperti formalin dapat menyebabkan keracunan, dengan gejala sukar menelan, mual, sakit perut disertai muntah, mencret darah, depresi susunan syaraf, atau gangguan peredaran darah. Akumulasi boraks dalam tubuh akan menyebabkan timbulnya gejala pusing, muntah, mencret, kram perut, bahkan kematian (Yuliarti, 2007). Rhodamin B dalam waktu lama dapat menimbulkan gangguan fungsi hati dan kanker hati. Metanil yellow dapat menimbulkan tumor dalam berbagai jaringan hati, kandung kemih, saluran pencernaan atau jaringan kulit (Arief, 2007). Efek langsung dari zat tersebut ditunjukan tingginya prevalensi angka keracunan di lingkungan sekolah pada tahun 2008-2010, yakni sebesar 17,26-25,15% (Badan Inteligen Nasional, 2012). Hasil penelitian tersebut menunjukkan rendahnya perlindungan pada anak sekolah, padahal mengonsumsi jajanan saat bersekolah sudah menjadi aktivitas rutin anak. Terlebih anak sekolah belum mengerti cara memilih jajanan yang sehat sehingga berakibat buruk pada kesehatannya sendiri (Suci, 2009).
3 Hal tersebut dapat diatasi dengan meningkatkan pengetahuan pada anak tentang cara mengenali dan memilih jajanan yang aman dikonsumsi, akan tetapi upaya promosi kesehatan yang dilakukan sekolah melalui Usaha Kesehatan Sekolah (UKS) maupun Pusat Kesehatan Masyarakat (Puskesmas) belum optimal. Dari hasil studi pendahuluan, wawancara yang dilakukan kepada guru pembina UKS SD Muhammadiyah 1 Malang didapatkan hasil yakni, minimnya upaya promosi kesehatan memilih jajanan sehat pada siswa, keterbatasan sarana dan prasarana yang dimiliki, yakni salah satunya media yang digunakan untuk promosi kesehatan memilih jajanan sehat. Selain itu, upaya yang dilakukan pihak sekolah pada anak hanya berfokus pada pemberian nasehat kepada siswa untuk tidak membeli jajanan di luar lingkungan sekolah dan menutup gerbang selama proses belajar mengajar berlangsung. Hasil wawancara dengan 2 siswa SD Muhammadiyah 1 didapatkan bahwa anak-anak lebih menyukai proses belajar sambil bermain dari pada metode ceramah yang membosankan. Selain itu, informasi yang mereka peroleh dari guru hanya berupa nasehat untuk tidak jajan sembarangan tanpa disertai informasi terkait memilih jajanan yang aman. Sedangkan wawancara dengan petugas penyuluh Puskesmas Arjuno, didapatkan bahwa masih minimnya upaya promosi kesehatan memilih jajanan sehat dan keterbatasan media yang dimiliki puskesmas untuk mempromosikan jajanan sehat di sekolah-sekolah dasar. Upaya tersebut dirasa kurang efektif untuk mencegah anak mengkonsumsi jajanan yang tidak aman. Hal ini disebabkan pengawasan pada anak akan berkurang saat proses belajar berakhir dan anak dapat mengakses jajanan tersebut sepulang sekolah tanpa pengawasan guru maupun orang tua. Kurangnya metode dan media dalam promosi kesehatan pada anak sekolah akan menghasilkan upaya penyadaran gizi yang sia-sia dan tidak ada perubahan sikap dan perilaku yang lebih baik dari
4 sebelumnya karena pengetahuan merupakan domain yang sangat penting dalam membentuk tindakan seseorang (Overt behavior) (Notoatmodjo, 2007). Anak-anak pada masa perkembangannya identik dengan aktifitas bermain. Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan fisik, emosi, mental, intelektual, kreativitas dan sosial (Soetjiningsih, 1995). Melihat signifikannya pengaruh bermain terhadap anak, upaya promosi kesehatan yang dapat dilakukan pada anak adalah melalui penerapan metode permainan simulasi. Notoatmodjo (2007), mengemukakan bahwa metode ini merupakan gabungan antara role play dan diskusi kelompok. Pesan-pesan kesehatan disajikan dalam bentuk permainan, beberapa orang menjadi pemain dan sebagian berperan sebagai narasumber. Permainan simulasi yang dilakukan menggunakan media ular tangga yang bersifat edukatif dan menarik bagi anak. Ular tangga dipilih karena sesuai dengan tumbuh kembang anak sekolah, menurut Jean Piaget (1962) dalam (Tedjasaputra, 2001) berdasarkan tahap perkembangan bermainnya, anak pada usia 8-11 tahun lebih banyak terlibat dalam kegiatan social play games with rules. Ular tangga adalah permainan papan yang dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar sejumlah tangga atau ular yang dihubungkan dengan kotak lain (Shaleh, 2009). Dalam ular tangga terdapat peraturan tertentu yang harus dipatuhi pemain. Ular tangga merupakan salah satu permainan dengan kharateristik sosial cooperative play (wong, 2004). Ular tangga dapat diberikan kepada anak sekolah dasar karena mudah dimainkan, anak belajar untuk bekerja sama dan berkompetisi yang sehat (fairplay), bersosialisasi dengan teman sebaya, serta bermain sambil belajar sehingga sangat efektif untuk digunakan dalam meningkatkan pengetahuan (Saputri, et al, 2012). Berdasarkan hal tersebut, ular tangga yang pada dasarnya merupakan alat permainan dapat dikembangkan sebagai media promosi kesehatan memilih jajanan
5 sehat. Agar diperoleh hasil yang optimal dan efektif dalam proses promosi kesehatan, penting dilakukan pengembangan media sehingga media tersebut dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan informasi tentang cara memilih jajanan sehat. Pengembangan media ular tangga didasari peran perawat sebagai health educator, selain itu sebagai salah satu pencapaian kompetensi dasar mata kuliah pendidikan dalam keperawatan, yakni mempersiapkan desain instruksional media promosi kesehatan dan pembelajaran. Dari uraian di atas peneliti merasa tertarik untuk mengadakan penelitian tentang Pengembangan Media Ular Tangga untuk Permainan Simulasi sebagai Upaya Promotif Meningkatkan Pengetahuan Siswa Memilih Jajanan Sehat di Lingkungan Sekolah karena selama bersekolah anak berinteraksi dengan lingkungan lain di luar keluarga. Hal tersebut dapat mempengaruhi kebiasaan makan anak sehingga upaya promosi kesehatan melalui penggunaan media ular tangga diharapkan efektif dapat meningkatkan pengetahuan anak memilih jajanan sehat. Mengkonsumsi jajanan sehat sangat penting dalam proses tumbuh kembang anak dan diharapkan perilaku tersebut dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. 1.2 Tujuan Penelitian dan Pengembangan 1.2.1 Tujuan Umum Menyusun media ular tangga untuk permainan simulasi sebagai upaya promotif meningkatkan pengetahuan siswa memilih jajanan sehat di lingkungan sekolah. 1.2.2 Tujuan Khusus Sedangkan yang menjadi tujuan khusus dari penelitian ini adalah : 1. Mengembangkan media ular tangga untuk permainan simulasi sebagai upaya promotif meningkatkan pengetahuan siswa memilih jajanan sehat di lingkungan sekolah.
6 2. Menganalisis keterterapan media ular tangga untuk permainan simulasi sebagai upaya promotif meningkatkan pengetahuan siswa memilih jajanan sehat di lingkungan sekolah. 1.3 Spesifikasi Produk yang Diharapkan Untuk menghasilkan media yang mampu memberi kemudahan dalam kegiatan promosi kesehatan, maka perancangan media yang akan dikembangkan memiliki kriteria khusus, yakni media ular tangga yang akan dikembangkan adalah media promosi yang dapat digolongkan dalam jenis media grafis. Media grafis adalah media visual yang dapat menyajikan fakta, ide, maupun informasi melalui penyajian kalimat, angka, dan, gambar. Media ini termasuk dalam kategori visual aids yang tidak diproyeksikan dan dimanfaatkan untuk kegiatan promosi kesehatan. Media memuat materi berdasarkan hasil need assessment tentang mengenali jajanan yang sehat, membeli jajanan yang sehat, dan membaca label dengan seksama. Media ini dibuat dalam dua ukuran, yakni berukuran besar, yakni 2,4mx2,7m dan ukuran kecil yakni 45cmx40cm yang dapat digunakan di ruangan outdoor. Untuk ukuran besar anak berperan sebagai bidaknya dan berisi 64 petak yang setiap petaknya berukuran 30cmx30cm yang dapat digunakan di ruangan indoor. Papan berukuran kecil, disediakan pion sebagai bidak dan setiap petaknya berukuran 5cmx5cm. Dalam beberapa petak memuat sebab akibat dari suatu perilaku baik (dilambangkan tangga) maupun perilaku buruk(dilambangkan ular) dalam perilakunya memilih jajanan. Bahan penyerta berupa kartu informasi yang merupakan jawaban dari pertanyaan yang terdapat dalam petakpetak media ular tangga. Media dibuat tidak terlalu kompleks dan tidak terlalu sederhana agar anak merasa senang saat memainkannya.
7 1.4 Pentingnya Penelitian dan Pengembangan Pengembanagan media ular tangga untuk permainan simulasi sebagai upaya promotif meningkatkan pengetahuan bagi anak dalam memilih jajanan sehat disekolah. Adapun pentingnya pengembangan media ular tangga dalam upaya promosi kesehatan adalah sebagai berikut: 1.4.1 Manfaat bagi Pengembang Melalui penelitian pengembangan ini, pengembang dapat mengembangkan media promosi kesehatan berupa media ular tangga yang telah tervalidasi dan dapat dipertanggungjawabkan pemanfaatannya dalam meningkatkan pengetahuan siswa memilih jajanan sehat di lingkungan sekolah. selain itu sebagai salah satu pencapaian kompetensi dasar mata kuliah pendidikan dalam keperawatan, yakni mempersiapkan desain instruksional media promosi kesehatan dan pembelajaran. 1.4.2 Manfaat bagi sekolah Sebagai masukan media promosi kesehatan bagi sekolah yang dapat diterapkan dalam upaya mempromosikan jajanan sehat pada siswa melalui kegiatan TRIAS UKS. 1.4.3 Manfaat bagi anak Dengan menggunakan metode permainan simulasi melalui media ular tangga diharapkan dapat meningkatkan pengetahuan anak dalam memilih jajanan sehat di sekolah yang dapat merubah sikap dan perilakunya dalam memilih jajanan. Serta mengembangkan pengertian akan kesadaran diri akan pentingnya gizi seimbang, keterampilan antar pribadi, kretifitas, dan pola berpikir anak sehingga melalui proses belajar yang diterapkan dalam upaya promosi kesehatan melalui UKS dapat mencapai hasil yang optimal.
8 1.4.4 Manfaat bagi profesi keperawatan Sebagai acuan bagi perawat dalam melakukan promosi kesehatan di sekolah menggunakan media yang dapat dipertanggungjawabkan. Serta masukan bagi bidang ilmu keperawatan anak terhadap pemberian asuhan keperawatan yang lebih komprehensif, meningkatan upaya informasi, edukasi, dan upaya advokasi bagi anak dari efek merugikan akibat akumulasi penggunaan zat-zat berbahaya dalam jajanan. Dibidang ilmu keperawatan komunitas untuk meningkatkan status derajat kesehatan masyarakar sekolah, khususnya siswa. 1.5 Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan Penelitian dan pengembangan ini memiliki beberapa keterbatasan, diantaranya yaitu: 1. Media ini hanya cocok digunakan untuk upaya promosi kesehatan pada anakanak SD usia 8-11 tahun karena disesuaikan dengan tahap perkembangan bermain menurut Piaget. Pada anak yang usianya lebih tua cendrung akan menimbulkan rasa bosan dan anak usia lebih muda akan mengalami kesulitan dalam memahaminya. 2. Jumlah anak yang terlibat dalam setiap permainan ular tangga terbatas sehingga membutuhkan alokasi waktu yang cukup banyak untuk menerapkannya, terlebih medote yang digunakan yakni permainan simulasi diterapkan dalam upaya promosi kesehatan melalui Usaha Kesehatan Sekolah (UKS). Bila digunakan dalam kelompok besar perlu adanya pembagian dalam kelompok kecil sebelum memulai permainan. 3. Kompleksnya informasi terkait jajanan sehingga informasinya yang disampaikan dalam media permainan ular tangga hanya berupa informasi-informasi penting
9 agar anak memiliki keterampilan dan pengetahuan mengenai jajanan berbahaya dan cara memilih jajanan sehat 1.6 Definisi Istilah Untuk menghindari kesalahpahaman dalam penelitian, berikut ini adalah definisi istilah: 1. Pengembangan media (tehnologi promosi kesehatan) adalah suatu proses untuk mengembangakan atau menyempurnakan media yang digunakan dalam pembelajaran (Sukmadinata, 2009). Agar diperoleh hasil yang efektif dalam proses promosi kesehatan diperlukan alat bantu atau media pendidikan. Fungsi media dalam pendidikan adalah sebagai alat peraga untuk menyampaikan informasi atau pesan-pesan tentang kesehatan (Notoatmodjo, 2007). Media yang dikembangkan dalam hal ini adalah ular tangga. Ular tangga adalah permainan papan yang dibagi dalam kotak kecil-kecil yang didalamnya terdapat informasi tentang jajanan sehat sehingga informasi atau pesan-pesan kesehatan yang akan disampaikan lebih mudah dipahami dalam suasana yang menyenangkan. 2. Promosi kesehatan adalah suatu kegiatan atau usaha menyampaikan pesan kesehatan kepada masyarakat, kelompok, atau individu. Dengan adanya pesan tersebut maka diharapkan masyarakat, kelompok, atau individu dapat memperoleh pengetahuan tentang kesehatan yang baik (Notoatmodjo, 2007). Promosi kesehatan dalam penelitian ini adalah upaya menyampaikan pesan kesehatan memilih jajanan sehat pada siswa di lingkungan sekolah menggunakan media yang dikembangkan, yakni media ular tangga melalui permainan simulasi. 3. Permainan simulasi adalah metode dalam pendidikan kelompok untuk promosi kesehatan yang menggabungkan antara role play dan diskusi kelompok
10 (Notoatmodjo, 2007). Menurut Adams (1973) dalam Meru (2011) permainan simulasi adalah permainan yang dimaksudkan untuk merefleksikan situasi-situasi yang terdapat dalam kehidupan sebenarnya. Dalam penelitian pengembangan ini, metode permainan simulasi yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan-pesan kesehatan melalui media ular tangga serta merefleksikan akibat dari perilaku baik maupun buruk dalam memilih jajanan. 4. Jajanan sehat adalah jajanan yang mengandung zat gizi yang cukup dan seimbang yang bebas dari bahaya fisik, cemaran bahan kimia, dan bahaya biologis. Makanan dikatakan aman apabila kecil kemungkinan atau sama sekali tidak mungkin menjadi sumber penyakit atau yang dikenal sebagai penyakit yang bersumber dari makanan (foodborne disease). Oleh sebab itu, makanan harus dipersiapkan, diolah, disimpan, diangkut dan disajikan dengan serba bersih dan telah dimasak dengan benar (Soekirman, 2000). Dalam penelitian pengembangan ini, pengetahuan memilih jajanan sehat meliputi mengenali jajanan yang sehat, membeli jajanan yang sehat, dan membaca label dengan seksama. Sedangkan penambahan materi akan disesuaikan dengan studi need assesment dalam penelitian pengembangan ini. 5. Pengetahuan siswa adalah informasi yang dimiliki siswa dalam memilih jajanan sehat, yang meliputi informasi mengenali jajanan yang sehat, membeli jajanan yang sehat, membaca label dengan seksama, dan gizi seimbang yang menjadi manfaat dari penggunaan media ular tangga dalam kegiatan promosi kesehatan. Pengetahuan siswa dalam penelitian ini diukur melalui analisis hasil pretest dan postest. Pengetahuan siswa dikatakan baik jika terjadi peningkatan hasil tes dari pretest ke postest. Pengetahuan merupakan hasil dari tahu, dan ini terjadi setelah orang melakukan pengindraan terhadap suatu obyek tertentu (Notoatmodjo, 2007).