USULAN PROGRAM KRETIVITAS MAHASISWA

dokumen-dokumen yang mirip
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APLIKASI TRYOUT UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA KELAS III SLTP MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 BIDANG KEGIATAN :

USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ALAT KENDALI TIRAI OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR CAHAYA BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: APLIKASI PENGOLAHAN DATA KARYAWAN UNTUK HRD PADA PT.MEDCO ENERGI MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.

USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEMAKSIMALKAN PENGALOKASIAN TEMPAT SAMPAH DENGAN JARAK TERTENTU UNTUK MEMBUDAYAKAN LINGKUNGAN BERSIH

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ALAT KENDALI LAMPU RUMAH DENGAN SMARTPHONE BERBASIS ANDROID BIDANG KEGIATAN: PKM ARTIKEL ILMIAH

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: ALARM PINTU KAMAR BERBASIS MIKROKONTROLER AT89C51 BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

USULAN PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA JUDUL :

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ENHANCED INTELIGENT PUZZLE (ENIZLE) SEBAGAI MEDIA PERMAINAN EDUKATIF BAGI PENYANDANG TUNA NETRA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PERACANGAN PORTAL OTOMATIS PADA JALUR BUSWAY BIDANG KEGIATAN : PKM-GT DIUSULKAN OLEH :

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL:

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL: APLIKASI TUNTUNAN WUDHU DAN SHALAT FARDHU MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 6.

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SISTEM PEMANTAU ELPIJI SEBAGAI SALAH SATU SOLUSI ALTERNATIF UNTUK MENGURANGI RISIKO KEJADIAN MELEDAKNYA TABUNG GAS

PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SISTEM KENDALI SUHU DAN KELEMBABAN UDARA OTOMATIS UNTUK TANAMAN ANGGREK PADA GREEN HOUSE. Bidang Kegiatan: PKM AI

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<<JUDUL>>> BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

PANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII

OUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

JUDUL. Diusulkan Oleh: Ketua Kelompok : NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) 2. NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) ASAL SEKOLAH

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :

BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA

PROGRAM. Ketua. Anggota Tim

BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:

BAB II LANDASAN TEORI

Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM)

E-SUMUTSIANA RELIEF. Abstrak. Abstract

OUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.


Template Penulisan PKM-GT

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN : PKM-ARTIKEL ILMIAH. Disusun oleh :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

LOMBA PENULISAN KREATIFITAS MASYARAKAT (PKM) TINGKAT NASIONAL 2015 ALARM NUSANTARA UNTUK ANAK INDONESIA

BAB II LANDASAN TEORI

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS

Tri Yuliani Putri

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

Dosen Universitas Kuningan Jl Cut Nyak Dien No 36 A Cijoho Kabupaten Kuningan 1), 2)

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Logo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA <JUDUL USAHA>

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh:

SISTEM INFORMASI RESERVATION KAMAR HOTEL BERBASIS WEB PADA MESRA BUSINESS & RESORT HOTEL

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

PROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN.

Sistem Informasi Inventory Pada PT. Pos Indonesia (Persero) Kadivre I Medan

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM XXXXXX XXXXXXX XXXXXXXX XXXXXXXX XXXXXX BIDANG KEGIATAN PKM-GT

JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. 2 NO. 1 JUNI 2014 PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS WEB DENGAN JAVA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

Pedoman Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) Tahun Lampiran 2.16 Format Halaman Sampul PKM-AI

1. Latar Belakang Masalah Di era globalisasi saat ini perkembangan teknologi informasi (TI) sangat pesat, yang menuntut manusia atau pengguna TI agar

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUKU AJAIB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTARA GURU DAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR ANAK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI RESTORAN

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS

pembuatan animasi ini adalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENGEMBANGAN KAMPUNG LELE SEBAGAI USAHA MANDIRI WARGA MASYARAKAT DESA KUMENDUNG REMBANG

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Pemanfaatan Wintask untuk Otomatisasi Sistem Informasi Memakai Data Microsoft Excel: Studi Kasus Sistem Informasi Akademik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2. Tujuan Tujuan dari kegiatan Karya Tulis adalah menumbuh kembangkan minat dan kemampuan menulis ilmiah siswa.

Sistem Informasi Persedian Barang pada PT. Kharisma Berlian Niaga

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

USULAN PROGRAM KRETIVITAS MAHASISWA PEMBUATAN MEDIA INFORMASI RUMAH ADAT PROVINSI DI INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 8.0 BIDANG KEGIATAN PKM - AI Diusulkan oleh : Robin Irawan 10413204 2013 Adam Alfajri 10413207 2013 Suhardimansyah 10413208 2013 STMIK JAKARTA STI&K JAKARTA 2013

LEMBAR PENGESAHAN 1. Judul Kegiatan : Pembuatan Media Informasi Rumah Adat Provinsi Di Indonesia Menggunakan Macromedia Flash Mx 8.0 2. Bidang Kegiatan : PKM-AI 3. Bidang Ilmu : Teknologi 4. Ketua Pelaksana Kegiatan a. Nama Lengkap : Robin Irawan b. NPM : 10413204 c. Program Studi : Sistem Informasi d. Universitas/Institusi/Politeknik : STMIK Jakarta STI&K e. Alamat Rumah : Jl.H Said No.03 Gandaria Utara Jakarta Selatan f. No. Telephone : 08112034226 5. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 2 (dua) orang 6. Dosen Pendamping a. Nama Lengkap dan Gelar : Hariyanto,S.Kom.,MMSI b. NIP : 98.1.019 c. Alamat Rumah dan No. Tel/.HP : Jl. BRI No. 17 Kebayoran Baru Jakarta Selatan Menyetujui Ketua Program Studi Sistem Informasi Jakarta, 5 Maret 2013 Ketua Pelaksana Kegiatan (Dr. Pipit Arnesia) NIP. - Wakil Ketua Bidang Kemahasiswaan (Robin Irawan) NPM. 10413204 Dosen Pendamping (Aqwam Rosadi Kardian,SKom.,MM) NIP. 98.1.007 (Aqwam Rosadi Kardian, S.Kom,MM) NIP. 98.1.019

ABSTRAK Perkembangan komputer yang semakin maju membuat komputer bukan hanya dapat digunakan sebagai alat data tetapi juga dapat digunakan sebagai alat multimedia Informasi. Di era modern saat ini, mungkin telah banyak orang yang telah melupakan akan adat istiadat bangsa sendiri, mulai dari suku, bahasa, tarian dan Rumah Adat serta bentuk-bentuk keanekaragam kehidupan bermasyarakat. Indonesia memiliki keanekaragaman bentuk rumah adat yang unik dari negara lain oleh karena itu penulisan ini akan menjelaskan tentang rumah adat yang ada di Indonesia. Melalui karya ini penulis menggunakan Aplikasi Macromedia Flash MX 8.0 untuk menampilkan keseluruhan bentuk rumah adat provinsi di Indonesia agar mempermudah masyarakat dalam mencari tahu tentang rumah adat di Indonesia. Kata Kunci : Rumah adat, Macromedia Flash, Indonesia ABSTRACT The development of computers more advanced makes computers not only can used as an instrument data but can also be used as an instrument multimedia information. In the modern now, may have many freelancers have forgot customs own nation, start of the tribe, language, dances and traditional house and the social life forms. Indonesia has diversity of from traditional house unique from another country hence writing this will clarify about traditional house in indonesia. Through the work is the use writers the application of macromedia flash mx 8.0 to display a whole the form of traditional house province in indonesia in order make it easy for the community in find out about traditional house in indonesia. Keywords : Traditional House, Macromedia Flash, Indonesia

1 PENDAHULUAN Perkembangan komputer semakin maju terutama teknologi yang semakin hari semakin pintar dan perkembangan teknologi yang pintar tersebut membuat komputer bukan hanya digunakan sebagai alat penghitung atau pemrosesan data tetapi juga dapat digunakan sebagai multimedia dan salah satunya adalah dalam bidang Kebudayaan dan Pariwisata. Di dalam bidang kebudayaan pun komputer sudah dijadikan sebagai media pengantar ilmu pengetahuan. Rumah adat termasuk dalam bidang Kebudayaan dan Pariwisata yang harus dikembangkan dan dilestarikan agar masyarakat Indonesia dapat selalu mengenal rumah adat bangsanya sendiri. Meskipun sekarang ini sudah banyak media pengantar tentang kebudayaan daerah seperti buku tapi dirasakan kurang efisien karena sebagian besar masyarkat indonesia tidak gemar membaca buku. Dengan menggunakan komputer masyarkat bisa lebih interaktif dan kreatif selain itu pembelajaran dengan menggunakan media komputer juga dapat lebih menarik minat mereka dengan adanya animasi merupakan salah satu keuntunggan menggunakan media komputer karena dapat membuat mereka lebih tertarik. Oleh karena itu penulis mencoba membuat program aplikasi yang dapat di pergunakan sebagai sarana untuk media informasi. Di dalam program ini selain adanya animasi penulis juga memasukan efek suara serta gambar yang dapat memperjelas suatu objek dengan demikian secara tidak langsung mereka mulai di perkenalkan dengan komputer dan dengan cara penggunaannya, contohnya mereka dapat menggerakan mouse atau dapat meng-klik mouse. TUJUAN Tujuan yang hendak dicapai adalah Memperkenalkan kebudayaan daerah khususnya rumah adat dengan menggunakan Macromedia Flash MX 8.0, dan Mempermudah mendapatkan informasi tentang rumah dengan tampilan semenarik mungkin agar gambar yang dihasilkan bisa menarik minat anak-anak, khususnya yang masih duduk dibangku Taman Kanak-kanak untuk mengenal lebih jauh tentang rumah adat.

2 METODE PENELITIAN Untuk memperoleh data dan informasi sebagai bahan perbandingan studi perbandingan ini, peneliti menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang dilakukan antara lain : 1. Metode Wawancara Pada tahap ini peneliti melakukan wawancara atau bertanya jawab kepada teman yang mengerti tentang Macromedia Flash MX 8.0 untuk membantu dalam pembuatan penulisan ilmiah ini sehingga informasi yang didapat lebih akurat. 2. Studi Lapanagan Pada tahap ini peneliti melakukan berinteraksi langsung terhadap anak anak dari Taman Kanak-kanak (TK) disekitar lingkungan penulis,untuk mengetahui bagaimana cara anak- anak agar mudah dan tertarik terhadap informasi mengenai rumah adat. Dalam berinteraksi dengan anak anak penulis juga berdiskusi dan berinteraksi terhadap orang tua.karena dalam penulisa ini, penulis membutuhkan bimbingan orang tua dalam menggunakan aplikasi yang penulis buat.karena, Anak di Taman Kanak-kanak (TK) masih sangat membutuhkan bimbingan dalam menggunakan komputer dan cara menggunakan aplikasi. 3. Penyusunan Laporan dan Kesimpulan Akhir Pada tahap ini peneliti mebuat laporan hasil kegiatan perbandingan ke dalam format penelitian dengan disertai kesimpulan akhir.

3 LANDASAN TEORI 1. Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Pendekatan sistem yang menekankan pada komponen akan lebih mudah di dalam mempelajari suatu sistem untuk tujuan analisis dan perancangan suatu sistem. Untuk menganalisis dan merencanakan suatu sistem, analis dan perancang sistem harus mengerti terlebih dahulu mengenai komponen komponen atau elemen elemen yang terdapat di dalam sebuah sistem. Daur Hidup Sistem Siklus hidup sistem (system life cycle) adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Ada beberapa fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem yaitu: a. Mengenali adanya kebutuhan b. Pembangunan sistem c. Pemasangan sistem d. Pengoperasian sistem e. Sistem menjadi usang Mengenali adanya kebutuhan Pembangunan SISTEM SISTEM Menjadi usang Pemasangan SISTEM Pengoperasian SISTEM Gambar 1 Daur Hidup Sistem

4 2. Informasi Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sistem pengolahan informasi mengolah data menjadi informasi atau tepatnya mengolah data dari bentuk tak berguna menjadi berguna bagi sipenerimanya. Sumber dari informasi adalah data. Informasi berhubungan dengan keputusan bila tidak ada pilihan atau keputusan, maka informasi menjadi tidak berguna. Nilai dari sebuah informasi dilukiskan paling berarti dalam konteks sebuah keputusan, teori informasi lebih tepat disebut teori matematis.fungsi utama dari informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi. Siklus informasi terdiri dari : a. Proses model atau dasar data b. Input data c. Hasil tindakan d. Output atau informasi e. Penerima f. Keputusan tindakan Proses Model Input data Hasil tindakan Data Output Penerima Keputusan tindakan Gambar 2 Siklus Informasi

5 3. Macromedia Flash 8.0 Macromedia Flash MX 8.0 merupakan sebuah program aplikasi yang distandarkan untuk menggambar grafis dan animasi yang dipasang pada website. Dalam perkembanggannya Macromedia Flash MX mulai beradaptasi dengan penggunanya (user) selain sebagai pembuatan webite flash kini digunakan juga sebagai pembuatan logo, movie, game, persentasi, screen saver serta CD interaktif dan yang terbaru adalah flash dapat berkomunikasi dengan ponsel dan pembuatan aplikasi-aplikasi lainnya. Sedangkan movie-movie yang terdapat dalam flash mempunyai ukuran yang kecil sehingga mudah untuk diload atau didownload. Flash MX juga mempunyai keteraturan dalam pembuatan obyect contohnya layer. Karena dengan layer ini pengguna bisa memisah-misahkan obyect sesusai dengan keinginan pemakai. Program aplikasi Flash MX juga kini sudah dilengkapi dengan bahasa pemograman Action Script versi 2.0 yang dapat berinteraksi dengan bahasa pemograman yang lain seperti Java Script, Visual Basic 6.0, CSS, SQL, Microsoft Access dan program program lainnya. Gambar 3 Tampilan Flash

6 HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi aplikasi yang digunakan untuk menggambarkan secara garis besar isi dari seluruh aplikasi ini dan menggambarkan bagaimana hubugan antara isi isi tersebut. Struktur navigasi aplikasi ini adalah struktur navigasi campuran ( Composite). Melalui struktur navigasi ini, terlihat bagaimana isi dan susunan dari sebuah aplikasi secara menyeluruh. Aplikasi ini menggunakan struktur navigasi campuran atau yang sering di sebut dengan struktur navigasi composite dikarenakan aplikasi ini memiliki link yang saling berhubungan pada tiap halamannya. Index Halaman 1 Pulau Sumatera Pulau Jawa Papua Pulau Sulawesi Pulau Kalimantan Gambar 4 Struktur Navigasi Composite (Campuran) 3.2 Perancangan Storyboard Pada rancangan aplikasi ini penulis mendesain bentuk dari suatu halaman aplikasi dengan menampilkan beberapa link, text, gambar, dan juga suara. Rancangan dan model layout dari aplikasi ini di mulai dengan pembuatan halaman index.

7 Gambar 5 Halaman Index Gambar 6 Halaman Home

8 Gambar 7 Halaman Movie KESIMPULAN Rumah adat merupakan salah satu ciri khas dari suatu daerah, oleh karena itu rumah adat harus dilestarikan keberadaannya dan dikembangkan melalui bidang kepariwisataan dengan mengadakan promosi-promosi melalui media informasi yang ada. Semakin banyaknya media informasi tentang kebudayaan daerah semakin mudah pula masyarakat mengenal tentang kebudayaan daerah masyarakat lain sehingga terciptanya kerukunan bermasyarakat khususnya rumah adat.

9 DAFTAR PUSTAKA 1. Abdul Kadir, Membuat Animasi Movie Clip Dengan Action Script, Penerbit Andi Yogyakarta, 2013. 2. Andi, Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004, Penerbit Andi, Jogjakarta, 2013. 3. Anggra, Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Penerbit Gava Media, Yogyakarta, 2013. 4. Lukmanul Hakim dan Siti Mutmainah, Teknik Jitu Menguasai Flash MX, Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta, 2013. 5. URL: http://infocomtech.info/download/penelitian%20ilmiah%20, Jakarta,23 April 2013 6. URL://http//www.gmm.fsksm.utm.my.com, Jakarta, 2013

10 BIODATA KETUA DAN ANGGOTA A. Identitas Ketua 1 Nama Lengkap Robin Irawan 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NIP/NIDN 10413204 5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 08 September 1994 6 E-mail Robinn.awan@gmail.com 7 Nomor Telepone/HP 083875324622 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama lstitusi NEGERI 03 GANDARIA NEGERI 68 JAKARTA NEGERI 46 JAKARTA UTARA Jurusan - - - Tahun Masuk- Lulus 2001/2007 2007/2010 2010/2013 C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation ) No 1 2 3 Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI. Jakarta, 5 Maret 2013 Pengusul (Robin Irawan)

11 A. Identitas Anggota 1 1 Nama Lengkap Adam Alfajri 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NIP/NIDN 10413207 5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 31 Oktober 1995 6 E-mail adamadam@gmail.com 7 Nomor Telepone/HP 081282992556 B. Riwayat Pendidikan Nama lstitusi SD SMP SMA NEGERI NEGERI 87 NEGERI 18 PAMULANG JAKARTA JAKARTA Jurusan - - - Tahun Masuk- 2001/2007 2007/2010 2010/2013 Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiab ( Oral Presentation ) No 1 2 3 Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI. Jakarta, 5 Maret 2013 Pengusul (Adam Alfajri)

12 A. Identitas Anggota 2 1 Nama Lengkap Suhardimansyah 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NIP/NIDN 10413208 5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 30 Mei 1995 6 E-mail ancah995@gmail.com 7 Nomor Telepone/HP 081384351037 B. Riwayat Pendidikan Nama lstitusi SD SMP SMA NEGERI NEGERI 115 NEGERI 34 CIGANJUR JAKARTA JAKARTA Jurusan - - - Tahun Masuk- 2001/2007 2007/2010 2010/2013 Lulus C. Pemakalab Seminar Ilmiab ( Oral Presentation ) No 1 2 3 Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat di pertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-AI. Jakarta, 5 Maret 2013 Pengusul (Suhardimansyah)

13 BIODATA DOSEN PEMBIMBING A. ldentitas Diri 1 Nama Lengkap Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM 2 Jenis Kelamin Pria 3 Program Studi Sistem Informasi 4 NlP/NIDN 98.1.007 I 0325066302 5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 25 Juni 1963 6 E-mail aqwam@jak-stik.ac.id 7 Nomor Telepone/HP 0812-8199-3686 B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Istitusi Ar-Rahman Negeri 33 Jakarta Negeri 26 Jakarta Jurusan - - IPA Tahun Masuk-Lulus 1972/1973 1978/1979 1982/1983 C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Ilmiah I Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 2 3 Waktudan Ternpat D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir ( dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan 1 2 3 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudiaan hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-KC. Jakarta, 5 Maret 2013 (Aqwam Rosadi Kardian, SKom.,MM)

14