PUSAT VIDEO GAME DAN ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA

dokumen-dokumen yang mirip
PUSAT VIDEO GAME DAN ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA

BAB 3 METODE PERANCANGAN. Metode perancangan yang digunakan dalam perancangan Convention and

BAB IV KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN AREA PENDIDIKAN R. PUBLIK. Gambar 3.0. Zoning Bangunan Sumber: Analisa Penulis

BAB V KONSEP PERANCANGAN BANGUNAN

SOLO MEGA SINEPLEKS SEBAGAI WADAH APRESIASI PERFILMAN YANG EDUKATIF DAN REKREATIF

REDESAIN RUMAH SAKIT ISLAM MADINAH TULUNGAGUNG TA-115

BAB IV KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

GAME CENTRE DI YOGYAKARTA (Transformasi Game DotA Warcraft III The Frozen Throne)

PASAR MODERN DI BEKASI TA-115

UNIVERSITAS DIPONEGORO SEKOLAH DESAIN ANIMASI DAN GAME SEMARANG TUGAS AKHIR ALDIDAREST AWAYS AL CORNIE L2B009073

BAB 5 KONSEP DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR

SOLO MICE HALL DENGAN PENERAPAN ANALOGI PENDHAPA

BAB III METODE PERANCANGAN. Dalam metode perancangan ini, berisi tentang kajian penelitian-penelitian

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN HABITAT SOSIAL

BAB III METODE PERANCANGAN. perancangan merupakan paparan deskriptif mengenai langkah-langkah di dalam

BAB IV DISKRIPSI HASIL RANCANGAN

APLIKASI ARSITEKTUR METAFORA PADA STRATEGI PERANCANGAN LEMBAGA PENDIDIKAN MUSIK DI SURABAYA

BAB VI HASIL RANCANGAN. wadah untuk menyimpan serta mendokumentasikan alat-alat permainan, musik,

PUSAT DESAIN DAN PEMBUATAN MEBEL

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB V PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN REST AREA TOL SEMARANG BATANG. Tabel 5.1. Besaran Program Ruang

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN. 5.1 Konsep Tapak Bangunan Pusat Pengembangan dan Pelatihan Mesin Industri Zoning

BAB I PENDAHULUAN. baru, maka keberadaan seni dan budaya dari masa ke masa juga mengalami

BAB V LANDASAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR STASIUN INTERMODA DI TANGERANG

LANDASAN KOSEPTUAL PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. kualitatif, karena penelitian ini bertujuan membuat deskripsi, gambaran atau

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB 5 KONSEP PERANCANGAN

BAB VI PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB V KONSEP DAN PROGRAM DASAR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR

BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DIRENCANAKAN DAN KONSEP PERENCANAAN

Zona lainnya menjadi zona nista-madya dan utama-madya.

AB VI HASIL RANCANGAN

STUDIO TUGAS AKHIR. commit to user FITRIA KHAIRANISA NIM I Ir. AHMAD FARKHAN, M.T. Ir. HADI SETIAWAN, M.T. NIP

BAB VI KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN SHOPPING CENTER DI YOGYAKARTA

PUSAT PERBELANJAAN DI SIMPANG KAYU BESAR, KUALANAMU SKRIPSI OLEH DESY

BAB VI HASIL RANCANGAN. tema Sustainable Architecture yang menerapkan tiga prinsip yaitu Environmental,

BAB III METODE PERANCANGAN. meliputi pengumpulan data, analisis, sintesis konsep,

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. Pembahasan yang dikemukakan dalam bagian bab ini ditujukan untuk

BAB III METODELOGI PERANCANGAN. Dalam Perancangan Hotel Resort Wisata Organik ini terdapat kerangka

SOLO FINE ART SPACE BAB I PENDAHULUAN

tetap akan memberikan kontribusi besar terhadap penurunan konsumsi energi secara nasional. Bangunan merupakan penyaring faktor alamiah penyebab

BAB 3 METODE PERANCANGAN. data dari sumber literatur hingga survey langsung obyek-obyek komparasi untuk

Fasilitas Pernikahan Aquatic di Surabaya

sesuatu yang bergerak atau berkembang kreatif menemukan bentuk visualisasinya dan memiliki ekspresi -ekspresi bebas ekspresif.

BAB 3 METODE PERANCANGAN. khas, serta banyaknya kelelawar yang menghuni gua, menjadi ciri khas dari obyek

Tengah berasal dari sebuah kota kecil yang banyak menyimpan peninggalan. situs-situs kepurbakalaan dalam bentuk bangunan-bangunan candi pada masa

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAB VI KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN E-NET AND GAMEDEV CORE DI YOGYAKARTA

LP3A REDESAIN TERMINAL BUS BAHUREKSO KENDAL TIPE B BAB V KONSEP DAN PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TERMINAL BUS BAHUREKSO KENDAL

PENGEMBANGAN BUMI PERKEMAHAN PENGGARON KABUPATEN SEMARANG

BAB 3 METODA PERANCANGAN. Lingkup metoda penyusunan rencana Pembangunan Pusat Sains dan Teknologi di

MUSEUM DIRGANTARA AR 40Z0 - TUGAS AKHIR PERANCANGAN ARSITEKTUR SEMESTER I 2007/2008. Oleh : Arvin Kustiawan

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN. dengan objek perancangan. Kerangka rancangan yang digunakan dalam proses

[ORAT ORET ARTSPACE] TA 131/53 BAB I PENDAHULUAN

PUSAT INFORMASI PARIWISATA DAN KEBUDAYAAN SULAWESI SELATAN DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR MODERN

I KOMANG YOGI PURWANTA

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TUGAS AKHIR PUSAT PERBELANJAAN BATIK DI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA PENYUSUN :

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN. lingkungan maupun keadaan lingkungan saat ini menjadi penting untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sekolah Desain Animasi dan Game Semarang

HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN TUGAS AKHIR

2.8 Kajian dan konsep figuratif rancangan (penemuan bentuk dan ruang). 59 bagian 3 hasil Rancangan dan pembuktiannya Narasi dan Ilustrasi

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB VI HASIL RANCANGAN. terdapat pada Bab IV dan Bab V yaitu, manusia sebagai pelaku, Stadion Raya

STASIUN INTERCHANGE MASS RAPID TRANSIT BLOK M DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR BIOKLIMATIK DI JAKARTA

BAB VI HASIL RANCANGAN. Konsep perancangan yang digunakan adalah sustainable architecture

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN. iii KATA PENGANTAR. DAFTAR ISI. vi DAFTAR TABEL

Kondisi eksisting bangunan lama Pasar Tanjung, sudah banyak mengalami. kerusakan. Tatanan ruang pada pasar juga kurang tertata rapi dan tidak teratur

BAB I PENDAHULUAN. Landasan Program Perencanaan dan Perancangan Arsitektur ( Tugas Akhir Periode 96)

BAB III METODE PERANCANGAN. metode penelitian ini akan menguraikan secara terperinci bagaimana proses

BAB V KONSEP PERANCANGAN

BAB VI KONSEP DASAR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN STUDENT APARTMENT STUDENT APARTMENT DI KABUPATEN SLEMAN, DIY Fungsi Bangunan

Pusat Apresiasi Film DI YOGYAKARTA

BAB V PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN KAMPUS II PONDOK PESANTREN MODERN FUTUHIYYAH DI MRANGGEN

BAB V KONSEP. perencanaan Rumah Susun Sederhana di Jakarta Barat ini adalah. Konsep Fungsional Rusun terdiri dari : unit hunian dan unit penunjang.

DAFTAR ISI. Halaman Judul Halaman Pengesahan Kata Pengantar Halaman Persembahan Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Bagan Daftar Tabel Abstraksi

BAB V PROGRAM DASAR PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

SMK PERTANIAN DI TAWANGMANGU DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR EKOLOGIS

BAB VI HASIL RANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Kantor Produksi Iklan di Badung

PUSAT PERBELANJAAN DI YOGYAKARTA

BAB V I KLASIFIKASI KONSEP DAN APLIKASI RANCANGAN. dari permasalahan Keberadaan buaya di Indonesia semakin hari semakin

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Projek Gagasan awal. Projek akhir arsitektur berjudul Pusat Rekreasi dan Interaksi

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB VI PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

BAGIAN 3 HASIL RANCANGAN DAN PEMBUKTIANNYA

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN. dan juga tarian Swan Lake, maka tahap berikutnya adalah menerapkan

Medan_Electronic_Mall

MALANG CERAMIC CRAFT CENTER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek

2016 BANDUNG SPORTS CLUB

Transkripsi:

PUSAT VIDEO GAME DAN ANIMASI DI YOGYAKARTA DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA Prima Setiawan Hartoyo, Widi Suroto, Fauzan Ali Ikhsan Program Studi Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta Email : BlackLotus.Arch@gmail.com Abstract: The development of information and technology are rapidly giving a major influence on many areas of industry, one of the industry is video games and animation, therefore ther is a need for a place that can accommodate activities in the field of video games and animation. Video Games and Animation Center in Yogyakarta is a place that serves to accommodate all industrial activities in the field of video games and animation to enhance the potential of the industry in Yogyakarta. These activities include production activities, educational activities, promotional activities, and recreational activities for the general public. The goal of the Video Games and Animation Center that is intended for people who want to learn and create games and animations, games and animation studio production who want to promote their products, as well as a gathering place for the community of gamers and animation to socialize. The goal is to create a physical place as a place of production, education, promotion, and recreation in order to increase people's appreciation for video games and animation industry by providing infrastructure facilities required as well as providing a place for socialization for gamers and animation community using metaphor architecture approach to the realization of the building form. The approach chosen so that the characteristic and elements of metaphorical architecture of a video game and animation can appear in the form of a building with an analogy of form/ element on an object that is associated with video games and animation. Key words: Studio Production, Video Games, Animation, Metaphore Architectural Approach 1. PENDAHULUAN Industri game dan animasi merupakan salah satu industri kreatif yang sedang menjadi tren topik baik dalam skala nasional maupun internasional, yang berkembang cukup pesat seiring dengan berkembangnya teknologi. Saat ini video game memang sedang menjadi sektor industri yang banyak diminati, mulai dari perusahaan besar, bahkan perorangan atau indie developer. Hal ini dikarenakan kebutuhan masyarakat akan sebuah media hiburan yaitu game dan film animasi yang dapat menghilangkan rasa penat mereka dari pekerjaan sehari-hari yang semakin meningkat, dimana selain dapat menghibur masyarakat, namun juga dapat menghasilkan keuntungan besar dalam penjualannya. Sejarah perkembangan industri game di dunia dimulai sejak tahun 1970 bersamaan dengan diluncurkannya konsol game. Pada awal perkembangannya, biaya yang dibutuhkan untuk membuat sebuah game tergolong minim namun dengan hasil yang cukup menguntungkan. Game dibuat hanya dengan satu orang programmer atau dengan kelompok kecil dan hanya memakan waktu kurang lebih satu bulan sebelum game tersebut dirilis. Namun, seiring berkembangnya teknologi, pembuatan game pun harus dilakukan oleh sebuah tim besar dan memakan biaya besar serta membutuhkan waktu produksi yang cukup lama. Geliat pengembangan game lokal di Indonesia pun semakin bergaung dengan diadakannya Game Developer Gathering 2012 pada 26 Mei 2012 di Kampus Universitas Multimedia Nusantara, Serpong oleh Game Development Club sebagai salah satu organisasi mahasiswa dengan minat ke arah pengembangan game milik universitas setempat. Developer lokal pun saat ini juga sudah mulai unjuk gigi di ajang internasional, yakni Agate Studio yang diberi kesempatan

Arsitektura, Vol. 12, No. 1, April 2014 untuk menjadi panelis dan memamerkan game buatannya pada acara Tokyo Game Show 2012 yang berlangsung pada tanggal 20-23 September 2012 di Makuhari Messe, Chiba, Jepang. Selain itu juga turut diadakannya even akbar berskala nasional dalam rangka pengenalan industri game sebagai salah satu dari industri kreatif yakni Jakarta Game Show 2012 dan Pameran Game Indonesia pada awal 2013 merupakan indikasi bahwa perkembangan industri kreatif dibidang game menunjukan tren yang baik dan telah berjalan dijalur yang benar. Di Indonesia sendiri telah terdapat beberapa studio game dan animasi lokal yang telah menghasilkan produk game serta animasi. Studio tersebut Agate Studio, Anantarupa Studio, Sangkuriang Studio, Altermyth, Nightspade, Elventales, Frozzty Entertainment, Dreamlight Animation, Pustaka Lebah, Jelly Fish, dan lain lain. Perkembangan industri game dan animasi di Indonesia juga dapat terlihat dengan semakin banyak terbentuk komunitas-komunitas gamer dan animasi, warnet-warnet serta rental rental yang berdiri, serta sering diselenggarakannya pameran video game dan animasi secara rutin, dan banyaknya jumlah peserta yang ikut dalam setiap kompetisi dan pameran yang diadakan, baik yang berskala regional maupun nasional. Dengan semakin berkembangnya teknologi yang pesat khususnya pada teknologi komputerisasi, kualitas pembuatan animasi pun menjadi meningkat serta menjadi lahan bisnis yang potensial untuk meraup keuntungan besar. Untuk animator sendiri, sebenarnya Indonesia memiliki banyak animator berbakat yang telah berkecimpung tak hanya di Indonesia bahkan sampai di luar negeri. Film animasi yang di kerjakan para animator Indonesia itu tidak hanya film kelas biasa saja, banyak film dan game terkenal yang didalamnya terdapat campur tangan animator-animator berbakat dari Indonesia. Para animator tersebut diantaranya yaitu Rini Sugianto yang ikut berperan dalam pengerjaan film The Adventure of Tintin (Hidayat, 2011) serta Ronny Gani yang ikut bergabung dalam karya garapan perusahaan animasi Industrial Light and Magic yaitu The Avengers yang dalam pemutarannya di bioskop sangat laku keras (Bemine, 2012). Hal tersebut menunjukkan adanya sumber daya manusia yang berkompetent yang seharusnya dapat lebih dioptimalkan untuk dapat memajukan industri di bidang game dan animasi. Namun dalam perkembangannya, industri game dan animasi di Indonesia memiliki beberapa kendala pada produksi game dan animasi lokal, yang pertama yaitu kurangnya pemasaran serta bangunan yang kurang representatif yang membuat studio-studio game dan animasi kurang dikenal oleh masyarakat umum. Kedua, kurangnya dukungan pemerintah untuk memajukan industri dibidang ini. Di Indonesia keberadaan sebuah studio game dan animator tidak terlalu terekspos dan karya mereka pun kurang mendapat respon. Sebenarnya banyak animator lokal yang mempunyai bakat dan ide yang cemerlang dan memiliki potensi besar, namun kurang mendapat perhatian dari pemerintah. Kurangnya apresiasi masyarakat Indonesia terhadap video game dan animasi lokal juga menjadi penyebab kurang berkembangnya video game dan animasi di Indonesia. Kendala ketiga yaitu tidak tersedianya fasilitas-fasilitas pelatihan untuk memproduksi sebuah game dan animasi. Perguruan tinggi maupun akademi dibidang desain yang ada hanya memberikan pengetahuan dasar dan tidak memberi pelatihan yang lebih mendalam mengenai produksi sebuah game dan animasi. Kurang atraktifnya bangunan tersebut juga menyebabkan minimnya ketertarikan masyarakat dan menyebabkan industri game dan animasi di Indonesia kurang berkembang. Kendala yang keempat yaitu tidak tersedianya wadah yang khusus untuk menampung eveneven/ festival game animasi yang diselenggarakan secara berkala, sehingga apabila terdapat kegiatan maupun even besar baik itu pameran maupun kompetisi nasional bahkan internasional sekalipun, kegiatan tersebut hanya dapat dilaksanakan dengan menumpang pada mall-mall besar atau tempattempat yang sebenarnya bukan merupakan wadah untuk menyelenggarakan kegiatan/ even tersebut. Pusat Video Game dan Animasi ini direncanakan berada pada suatu kota yang memiliki potensi untuk perkembangan video game dan animasi. Yogyakarta merupakan kota yang memiliki peminat di bidang video game dan animasi yang cukup besar. Hal ini

Prima Setiawan H, Widi Suroto, Fauzan Ali Ikhsan, Pusat Video. dibuktikan dengan banyaknya toko-toko video game serta animasi yang bertebaran. Selain itu terdapat Cupcorn, studio game yang bermarkas di Yogyakarta, yang lahir pada tahun 2012 dari komunitas game bernama Amikom Game Developer (Didit, 2013). Kebutuhan akan suatu tempat yang dapat mewadahi kegiatan-kegiatan tersebut sangat diperlukan agar potensi industri kreatif di Indonesia dapat lebih berkembang seiring dengan banyaknya potensi-potensi Sumber Daya Manusia yang ada. Selain itu wadah ini juga dapat meningkatkan potensi wisata baik wisata domestic maupun wisata luar negeri. Wadah tersebut yaitu sebuah bangunan yang dapat mewadahi kegiatan-kegiatan seperti kegiatan produksi, edukasi, promosi, serta rekreasi di bidang video game dan animasi yang berupa Pusat Video Game dan Animasi. 2. METODE Metode pembahasan yang dilakukan untuk tahapan pembuatan konsep perencanaan dan perancangan Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta sebagai berikut. 2.1 Penelusuran Masalah Tahap penelusuran masalah merupakan pemberangkatan ide awal untuk mengangkat tema/topik yang terpilih untuk penulisan konsep perencanaan dan perancangan Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta. 2.2 Pengumpulan Informasi dan Data 2.2.1 Informasi Studi literatur merupakan tahapan mencari informasi melalui buku-buku referensi, situs-situs internet, atau hasil penilitian yang terkait dengan judul yang diajukan. Studi literatur tersebut terdiri dari: 1. Peraturan/kebijakan pemerintah tentang visi misi pembangunan industri game dan animasi di Indonesia. 2. Kategori industri game dan animasi. 3. Peraturan daerah yang terangkum dalam RTRW DIY. 4. Arsitektur Metafora. 2.2.2 Data 2.2.2.1 Wawancara Wawancara adalah pengumpulan data yang dibutuhkan untuk mengetahui informasi tentang kebutuhan ruang melalui narasumber yang berkaitan. 2.2.2.2 Survey lapangan Metode survey lapangan bertujuan mengetahui kondisi di lapangan mengenai gambaran karakteristik dari pola pemanfaatan ruang pada Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta. Selain itu survey lapangan juga digunakan untuk mengetahui kondisi fisik kawasan yang akan dijadikan tapak meliputi keadaan fisik-sosial kawasan, topografi, letak geografis, jaringan infrastruktur, serta potensi lingkungan lokasi perencanaan. 2.3 Analisis Pendekatan Konsep Perencanaan dan Perancangan serta Analisis Perilaku dalam Arsitektur Tahapan analisis ini dilakukan dengan analisis data menggunakan metode analisis deskriptif yaitu melalui penguraian data yang disertai gambar sebagai media berdasar pada teori normatif yang ada serta bagan-bagan alur. Tahapan analisis merupakan tahap pengolahan data yang telah terkumpul dan dikelompokan berdasarkan pemrograman fungsional, performansi, dan arsitektural. 2.4 Sintesa Tahap sintesa penyatuan antara keseluruhan data dan hasil analisis untuk mencapai tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan. Data dan analisis diolah dengan ketentuan atau persyaratan perencanaan dan perancangan yang pada akhirnya seluruh hasil olahan dikembangkan menjadi konsep rancangan yang siap ditransformasikan pada bentuk fisik yang dikehendaki. 2.5 Konsep Perencanaan dan Perancangan Proses analisis dan sintesa arsitektural akan dihasilkan beberapa konsep yaitu konsep lokasi dan tapak, konsep peruangan, konsep tampilan bangunan, konsep utilitas dan struktur bangunan Pusat Video Game dan Animasi. 3. ANALISIS 3.1 Analisis Pelaku dan Kegiatan 3.1.1 Analisis Pelaku Kegiatan Pelaku kegiatan terdiri dari pengunjung, pengelola, dan servis 3.1.2 Analisis Kegiatan 1. Kegiatan produksi

Arsitektura, Vol. 12, No. 1, April 2014 2. Kegiatan edukasi 3. Kegiatan promosi 4. Kegiatan rekreasi 5. Kegiatan penunjang 6. Kegiatan pengelola 7. Kegiatan servis 3.2 Analisis Besaran Ruang Tabel 1. Rekapitulasi Kebutuhan Ruang Kelompok Luas Ruangan Penerima 3475,66 m 2 Produksi 2313,5 m 2 Edukasi 2,040 m 2 Promosi 724 m 2 Rekreasi 1071,5 m 2 Operasional 1398.14 m 2 Servis 894,8 m 2 3.3 Analisis Tapak Lokasi berada di kawasan Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta bagian Utara (Jalan Ringroad Utara) sebagai lokasi yang tepat untuk Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta. Tapak memiliki luas 23.800 m 2. Pemilihan tapak dengan mempertimbangkan aturan pemerintah mengenai peruntukan lahan, kesesuaian lahan, dan kemudahan akses pencapaian ke tapak. Gambar 2. Programming Diagramatik Pada pengolahan karakteristik bangunan dengan pendekatan Arsitektur Metafora. Pada programming diagramatik tersebut, pendekatan Arsitektur Metafora yang akan diterapkan pada obyek rancang bangun di dasarkan pada tiga kriteria Arsitektur Metafora, yaitu pada analogi bentuk, ekspresi metaforik, dan metafora unsur/ karakter. Ketiga kriteria tersebut akan dikaitkan dengan perancangan tapak, ruang, bentuk, serta struktur dan utilitas sehingga pendekatan Arsitektur metafora dapat terlihat jelas penerapannya pada obyek rancang bangun pusat video game dan animasi. 3.4.1 Analisa Tapak 3.4.1.1 Tata Lansekap Dalam tata lansekap, yang menjadi bagian utama dalam proses perancangan adalah penataan pola lansekap, salah satunya adalah taman. Penataan pola lansekap di analogikan sebagai unsur animasi berupa gerakan. Untuk menghasilkan sebuah unsur gerak pada lansekap, maka pola lansekap didesain dengan pola garis yang seolah-olah memiliki arah gerak dan bersifat mengarahkan sirkulasi. Gambar 1. Ploting Tapak Lokasi Batas tapak Utara: Jalan Ringroad Utara Timur: Pertokoan dan Pemukiman Selatan: Pemukiman Barat: Jalan Senturan Timur 3.4 Analisis dalam Konteks Pendekatan Arsitektur Metafora Gambar 3. Gambar Tata Lansekap Taman

Prima Setiawan H, Widi Suroto, Fauzan Ali Ikhsan, Pusat Video. 3.4.2 Analisa Ruang 3.4.2.1 Interior Salah satu kriteria pada penerapan Arsitektur Metafora yang akan diterapkan pada interior ruangan, yaitu menggunakan ekspresi metaforik dari sebuah video game/ animasi. Ekspresi metaforik yang diambil yaitu keadaan/ suasana seseorang saat berada di dalam ruangan obyek rancang bangun, yaitu rasa imajinatif. sirkulasi di dalam bangunan, yaitu menggunakan Metafora unsur/karakter dari sebuah video game/ animasi. Unsur tersebut yaitu garis. Unsur garis dapat digunakan untuk menentukan dan mengarahkan sirkulasi di dalam bangunan. Gambar 6. Gambar Penerapan Unsur Garis Gambar 4. Gambar Ilustrasi Warna pada Dinding Memilih warna serta material yang sesuai dengan karakter ruang serta dapat menggambarkan suasana pada ruang tersebut. 3.5 Analisa Bentuk 3.5.1 Tampilan Bangunan Salah satu kriteria pada penerapan Arsitektur Metafora yang akan diterapkan pada bentuk massa bangunan, yaitu menggunakan analogi bentuk. Bentuk yang akan diterapkan pada tampilan bangunan yaitu bentuk gamepad console game, serta Metafora unsur/karakter dari sebuah video game/ animasi. Unsur tersebut diantaranya garis dan warna. Gambar 7. Gambar Analogi Bentuk Gamepad Gambar 5. Gambar Ornamen pada Kolom Bangunan Membuat kolom bangunan menjadi seatraktif mungkin, sehingga dapat menggugah imajinasi pengunjung/ pekerja. 3.4.2.2 Sirkulasi Salah satu kriteria pada penerapan Arsitektur Metafora yang akan diterapkan pada Gambar 8. Gambar Unsur Garis dan Warna 3.5.2 Bentuk Massa Salah satu kriteria pada penerapan Arsitektur Metafora yang akan diterapkan pada bentuk massa bangunan, yaitu menggunakan analogi bentuk. bentuk yang akan diterapkan pada bentukan massa bangunan yaitu bentuk stick console game, serta Metafora

Arsitektura, Vol. 12, No. 1, April 2014 unsur/karakter dari sebuah video game/ animasi. Unsur tersebut yaitu unsur gerak. Gambar 11. Gambar Pondasi Tiang Pancang 3.6.2 Super Structure (Dinding dan Kolom) Super struktur yang digunakan dalam bangunan pusat video game dan animasi adalah struktur rangka. Gambar 9. Gambar Analogi Bentuk Gamepad Gambar 12. Struktur Rangka Gambar 10. Gambar Analogi Unsur Gerak Persistence of vision (kecenderungan mata melihat gambar yang berurutan) merupakan prinsip dasar dari animasi, animasi merupakan rangkaian gambar (layer-layer) yang berbeda yang kemudian disatukan menjadi satu kesatuan gerakan yang berurutan. Dengan menerapkan unsur prinsip animasi tersebut pada bangunan, maka didapatlah sebuah persistence of vision pada bentuk masa, sehingga tercipta sebuah masa yang berbentuk seperti rangkaian gambar (layer) yang terlihat bergerak karena unsur persistence of vision tersebut. 3.6 Analisis Sistem Struktur Sistem struktur bangunan pada Pusat Video Game dan Animasi yang diterapkan adalah sebagai berikut. 3.6.1 Sub Structure (pondasi) Jenis pondasi sub struktur yang digunakan dalam bangunan pusat video game dan animasi adalah pondasi tiang pancang. Pondasi ini biasa digunakan untuk bangunan lebih dari satu atau empat lantai. Struktur rangka merupakan rangkaian struktur yang terdiri dari kolom, balok dan dinding sebagai elemen pembatas. Karakteristik dari struktur rangka adalah sebagai berikut. 1. Pembentuk utama struktur rangka berupa kolom, balok. 2. Dinding pada struktur rangka merupakan pembatas ruang. 3. Struktur rangka mudah dikombinasikan dengan struktur lain. 4. Sistem struktur rangka mudah dalam penerapan. 5. Pengaplikasian berbagai material pembatas ruang bisa di kombinasikan, sesuai dengan kebutuhan ruang. 3.6.3 Upper Structure (Atap) Upper struktur yang digunakan dalam bangunan pusat video game dan animasi adalah sebagai berikut. 3.6.3.1 Struktur Baja Truss Penggunaan struktur rangka baja lebih efisien dalam penerapan pada bangunan bentang sedang dan lebar. Pelaksanaan pemasangan dan perawatan cukup mudah. Tidak memerlukan banyak kolom untuk menyangga beban atap. 3.6.3.2 Struktur Space Frame Penggunaan struktur space frame pada bangunan bentang lebar. Dalam pengaplikasian, struktur space frame cenderung mudah seperti struktur rangka baja.

Prima Setiawan H, Widi Suroto, Fauzan Ali Ikhsan, Pusat Video. Struktur space frame memungkinkan dalam bentuk atap yang beragam. 3.6.3.3 Struktur Beton Bertulang Struktur beton bertulang lebih efisien jika digunakan pada bangunan bentang sedang. Struktur beton bertulang tahan terhadap beban tekan. Pengaplikasian struktur ini pada atap bangunan cenderung berbentuk sederhana. 3.7 Analisis Sistem Utilitas 3.7.1 Jaringan Air Bersih Sistem air bersih yang digunakan pada bangunan Pusat Video Game dan Animasi adalah sistem down feed distribution. 4. KESIMPULAN Dari berbagai komponen yang telah di analisis, maka konsep Arsitektur Metafora dapat diterapkan pada perwujudan bentuk bangunan Pusat Video Game dan Animasi di Yogyakarta sehingga karakteristik dan unsur sebuah video game dan animasi dapat muncul pada wujud bangunan dengan menganalogikan bentuk bangunan/ unsur pada suatu objek yang berkaitan dengan video game dan animasi, yang menghasilkan beberapa keputusan desain antara lain sebagai berikut. 4.1 Siteplan Kawasan 3.7.2 Jaringan Air Kotor dan Air Hujan Sistem pengolahan air kotor dan drainase diarahkan untuk menghindari pencemaran. 3.7.3 Sistem Penghawaan dan Pencahayaan 3.7.3.1 Sistem penghawaan Sistem penghawaan yang digunakan adalah sistem penghawaan alami dengan menggunakan bukaan pada ruang-ruang tertentu dan dengan menggunakan AC pada ruang yang membutuhkan pengkondisian temperatur. 3.7.3.2 Sistem Pencahayaan Sistem pencahayaan yang diterapkan pada bangunan dengan pencahayaan alami dengan penggunaan dinding kaca, sedangkan pencahayaan buatan dengan penggunaan lampu. 3.7.4 Jaringan Listrik Penggunaan sumber listrik untuk bangunan yang direncanakan menggunakan sumber dari PLN dan generator set sebagai cadangan. Gambar 13. Rencana Tapak Rencana tapak ini terbentuk dari penggabungan antara berbagai analisis tapak seperti analisis ruang, tapak, bangunan, persyaratan ruang, sistem struktur, sistem utilitas. 4.2 Perspektif Kawasan Gambar 14. Perspektif Kawasan 3.7.5 Jaringan Komunikasi Sistem telekomunikasi menggunakan sistem intercom antar ruang dengan penyediaan telepon dalam beberapa line. 3.7.6 Penanggulangan Kebakaran Sistem penanggulangan kebakaran menggunakan sistem pencegahan aktif dan sistem pencegahan pasif. Gambar 15. Perspektif Kawasan

Arsitektura, Vol. 12, No. 1, April 2014 4.3 Perspektif Eksterior Bangunan Gambar 16. Perspektif Eksterior Bangunan Fasad bangunan yang memetaforakan bentuk gamepad dan unsur gerak yang terlihat dari jalan utama (Jalan Ringroad Utara). Unsur garis dan warna juga terlihat pada tampilan bangunan yang berupa ornamen atau secondary skin yang dapat menambah keatraktifan bangunan. pada ruang tersebut serta Membuat kolom bangunan menjadi seatraktif mungkin, sehingga dapat menggugah imajinasi pengunjung. Selain itu juga terdapat penerapan unsur garis pada dinding yang membentuk seperti panah yang bersifat mengarahkan pengunjung. Gambar 20. Perspektif Interior Bangunan Pada gambar interior tersebut di atas, penggunaan warna pada ruangan disesuaikan dengan karakter ruang yang diwadahi, sehingga ruangan tidak terasa monoton. Gambar 17. Perspektif Eksterior Bangunan Gambar 18. Perspektif Eksterior Bangunan Ruang terbuka pada area tengah yang merupakan area rekreatif bagi para komunitas gamer dan animasi maupun pengunjung. 4.4 Perspektif Interior REFERENSI Adams, Ernest; Rollings, Andrew. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders Group. p. 648. Bates, Bob, 2004. Game Design Second Edition. Thomson Course Technology. Bemine. 2012. http://forum.kompas.com/movies/93476- salah-satu-animator-avengers-dariindonesia.html Bethke, Erik 2003. Game development and production. Texas: Wordware Publishing. Didit. 2013. http://tekno.kompas.com/read 2013/01/17/08081734/game.indonesia.mela ngkah.penuh.optimisme Hilman. 2012. repository.stisitelkom.ac.id/118/1/journal.p df Wicak Hidayat. 2011. http://tekno.kompas.com/read/2011/12/15/1 8431121/Rini.Sugianto. Animator.Indonesia.dilevel.Dunia. Gambar 19. Perspektif Interior Bangunan Penggunaan warna serta material pada interior bangunan yang sesuai dengan karakter ruang serta dapat menggambarkan suasana