PEMBUATAN GAME EDUKASI PENCOCOKAN PETA DAN BENDERA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: SIGIT DWI NURCAHYO NIM. 09560391 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013/2014
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBUATAN GAME EDUKASI PENCOCOKAN PETA DAN BENDERA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Pembimbing I Menyetujui, Pembimbing II HARIYADY, S.Kom, M.T. NIP. 10194060262 GITA INDAH MARTHASARI, S.T. NIP. 10806110442
LEMBAR PENGESAHAN PEMBUATAN GAME EDUKASI PENCOCOKAN PETA DAN BENDERA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh: SIGIT DWI NURCAHYO NIM. 09560391 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 10 April 2014 Penguji I Menyetujui, Penguji II GALIH WASIS WICAKSOSO, S.Kom. NIDN. 0723028801 DHEBYS SURYANI, S.Kom., M.T. NIDN. 0706118303 Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika YUDA MUNARKO, S.Kom, M.Sc. NIP. 10806110443
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN Yang bertanda tangan dibawah ini: NAMA : SIGIT DWI NURCAHYO NIM : 09560391 FAK. / JUR. : TEKNIK / INFORMATIKA Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir dengan judul PEMBUATAN GAME EDUKASI PENCOCOKAN PETA DAN BENDERA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah disebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku. Malang, 11 Oktober 2013 Yang Membuat Pernyataan SIGIT DWI NURCAHYO Mengetahui, Pembimbing I Pembimbing II HARIYADY, S.Kom, M.T. NIP. 10194060262 GITA INDAH MARTHASARI, S.T. NIP. 10806110442
KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul: PEMBUATAN GAME EDUKASI PENCOCOKAN PETA DAN BENDERA BERBASIS MOBILE TEKNOLOGI Di dalam tulisan ini disajikan pokok-pokok bahasan yang meliputi beberapa bagian yaitu: a. Pendahuluan Bagian ini berisi tentang alasan penulis memilih judul ini sebagai objek penelitian, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian serta hal-hal yang menjadi batasan selama penelitian. b. Dasar Teori Bagian ini berisi teori-teori yang mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini. c. Analisa dan Perancangan Bagian ini berisi analisa serta perancangan yang dibutuhkan untuk membuat sebuah game edukasi pencocokan peta dan bendera. d. Implementasi dan Pengujian Bagian ini berisi implementasi dari perancangan serta pengujian yang dilakukan dari pengujian alpha (fungsionalitas) maupun pengujian beta (hasil responden). e. Kesimpulan dan Saran Bagian ini berisi kesimpulan terhadap hasil pengujian serta saran untuk pengembangan game edukasi pencocokan peta dan bendera dikemudian hari. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Malang, 1 Juli 2013 Penulis
DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i ABSTRACT... ii LEMBAR PERSEMBAHAN... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... ix DAFTAR ISTILAH... x BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Rumusan Masalah... 2 1.3. Tujuan Rumusan Masalah... 2 1.4. Batasan Masalah... 2 1.5. Metodologi... 2 1.5.1. Pengumpulan Data... 2 1.5.2. Analisa... 3 1.5.3. Desain... 3 1.5.4. Implementasi... 3 1.5.5. Pengujian... 3 1.6. Sistematika Penulisan... 4 BAB II DASAR TEORI... 5 2.1. Peta... 5 2.1.1. Pengertian Peta... 5 2.2. Bendera... 6 2.3. Pengertian Mobile... 7 2.4. Pengertian Game... 8 2.4.1. Desain Game... 8 2.4.2. Storyboard... 10 2.4.3. Klasifikasi Game... 10
2.4.4. Genre Game Edukasi... 11 2.5. Pengertian Game Edukasi... 12 2.6. Android... 13 2.6.1. Pengertian Android... 13 2.6.2. Android SDK (Software Development Kit)... 14 2.6.3. Android AVD... 15 2.7. Multimedia... 15 2.7.1. Elemen Multimedia... 16 2.7.2. Peranan Multimedia dalam Dunia Pendidikan... 17 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM... 19 3.1. Analisa Sistem... 19 3.1.1. Analisa Masalah... 19 3.1.2. Analisa Game Sejenis... 20 3.1.2.1. Pengenalan Filght Control... 21 3.1.2.2. Pengenalan Game Flight Control Rocket... 22 3.1.3. Deskripsi Produk... 24 3.1.4. Kebutuhan Fungsional... 24 3.1.5. Gameplay... 25 3.1.6. Storyboard... 25 3.1.5.1. Stage Pertama Benua Asia... 26 3.1.5.2. Stage Pertama Benua Eropa... 26 3.1.5.3. Stage Pertama Benua Amerika... 27 3.1.5.4. Stage Pertama Benua Afrika... 28 3.1.7. Komponen Penyusun Game Edukasi Pencocokan Peta Dan Bendera Berbasis Mobile... 28 3.1.8. Kebutuhan Non Fungsional... 30 3.1.9. Flowchart Sistem... 30 3.2. Perancangan Sistem... 32 3.2.1. Perancangan Interface... 32 3.2.1.1. Perancangan Interface Main Menu... 32
3.2.1.2. Perancangan Interface Game Stage... 33 3.2.1.3. Perancangan Interface Utama Game... 34 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 35 4.1. Implementasi... 35 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan Hardware dan Software... 35 4.1.2. Implementasi Antarmuka... 36 4.1.2.1. Implementasi Antarmuka Spalsh Screen... 36 4.1.2.2. Implementasi Antarmuka Main Menu... 37 4.1.2.3. Implementasi Antarmuka Game Stage... 39 4.1.2.4. Implementasi Antarmuka Main Game... 42 4.1.2.5. Implementasi Antarmuka Pause Menu... 47 4.1.2.6. HUD (Head Up Display)... 49 4.1.2.7. Implementasi Petunjuk Permainan... 51 4.2. Pengujian... 53 4.2.1. Pengujian Alpha... 53 4.2.2. Pengujian Beta... 64 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 70 5.1. Kesimpulan... 70 5.2. Saran... 70 DAFTAR PUSTAKA... 72
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 3.1. Tampilan Main Menu Game dari Flight Control... 22 Gambar 3.2. Tampilan Main Game dari Flight Control... 22 Gambar 3.3. Tampilan Main Menu Game dari Flight Control Rocket... 23 Gambar 3.4. Tampilan Main Game dari Flight Control Rocket... 24 Gambar 3.5. Stage 1 Benua Asia... 26 Gambar 3.6. Stage 2 Benua Eropa... 26 Gambar 3.7. Stage 3 Benua Amerika... 27 Gambar 3.8. Stage 4 Benua Afrika... 28 Gambar 3.9. Flowchart Sistem Game... 31 Gambar 3.10. Rancangan User Interface Main Menu... 33 Gambar 3.11. Rancangan Interface Stage... 33 Gambar 3.12. Interface Utama Game... 34 Gambar 4.1 Antarmuka Splash Screen... 36 Gambar 4.2 Antarmuka Main Menu... 38 Gambar 4.3 Antarmuka Menu Game Stage... 40 Gambar 4.4 Antarmuka Main Game Benua Asia... 42 Gambar 4.5 Antarmuka Main Game Benua Eropa... 43 Gambar 4.6 Antarmuka Main Game Benua Amerika... 43 Gambar 4.7 Antarmuka Main Game Benua Afrika... 44 Gambar 4.8 Antarmuka Pause Menu... 48 Gambar 4.9 HUD Main Game Benua Afrika... 49 Gambar 4.9 Petunjuk Permainan... 52
DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1. Komponen Penyusun Game Edukasi Peta dan Bendera... 28 Tabel 4.1 Skenario Pengujian Terhadap Game... 53 Tabel 4.2 Presentase Pencapaian... 65 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Responden Terhadap Konsentrasi... 66 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Responden Terhadap Tantangan... 66 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Responden Terhadap Keterampilan Pemain... 67 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Responden Terhadap Kontrol... 67 Tabel 4.7 Hasil Pengujian Responden Terhadap Tujuan(Goal)... 68 Tabel 4.8 Hasil Pengujian Responden Terhadap Feedback... 68 Tabel 4.9 Hasil Keseluruhan Pengujian Terhadap Responden... 69
DAFTAR ISTILAH Portable Dapat dibawa kemanapun atau mudah dibawa. Flowchart System Suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. ICA (International Carthographic Assosiation) HUD (head-up display) Life Point Multi-player Main Menu Game over Player Restart Storyline Stage Statement User Interface Organisasi yang dibentuk dari anggota organisasi nasional, untuk menyediakan forum yang membahas mengenai masalah dan teknik dalam kartografi dan GIScience suatu tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasa mereka Kesempatan yang diberikan dalam permainan Dapat dimainkan lebih dari 1 pemain pada saat bersamaan. Tampilan awal permainan yang terdiri dari beberapa pilihan Sebuah kondisi dimana permainan telah berakhir Karakter yang gunakan oleh pemain Suatu proses mengulang Sebuah naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar nyata. Suatu tahapan dalam permainan Pernyataan yang menyatakan suatu kejadian Bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung
dengan pengguna Input Output Open Source Platform Browser Proses memasukkan data oleh user untuk diolah Tahap pemunculan semua data-data yang telah diproses dan disimpan Sistem pengembangan yang memberi kebebasan kepada pengguna dalam menjalankan program, mempelajari dan memodifikasi program tersebut. Merupakan kombinasi antara sebuah arsitektur perangkat keras dengan sebuah kerangka kerja perangkat lunak Perangkat lunak yang berfungsi untuk menerima dan menyajikan sumber informasi di internet Virtual Machine Implementasi perangkat lunak dari sebuah mesin komputer yang dapat menjalankan program sama seperti layaknya sebuah komputer asli Framework Kumpulan dari file-file pustaka atau kelas yang terdapat dalam suatu kerangka kerja yang mendukung dalam pengembangan aplikasi secara terstruktur dan independent terhadap aplikasi. Libraries Sebuah paket tambahan yang digunakan untuk mempermudah seorang programer dalam membuat aplikasi. Core Libraries Upload Bluetooth Library dasar yang menyediakan sebagian besar fungsifungsi yang ada pada library-library dasar bahasa pemrograman Java. Proses mengirim file yang tersimpan dari komputer lokal ke komputer sistem jaringan Internet. Sebuah media komunikasi yang menghubungkan sebuah perangkat komunikasi dengan perangkat komunikasi lain
DAFTAR PUSTAKA [1] Saputro, Joko Tri. "Sistem Informasi Georgafis Pendistribusian Semen Studi Kasus: PT Semen Baturaja (Persero)." Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika (2012). [2] Ramdhani, Bachtiar. 2012. Pembangunan Aplikasi Game Edukasi Mengenai Negara-Negara di Dunia Program Studi S1 Teknik Informatika Unikom Bandung. [3] Fatimah, Aam Siti. 2012. "Aplikasi Panduan Shalat Sunnah Dan Kumpulan Do'a Berbasis Android" Program Studi S1 Manajemen Informatika Unikom. Bandung. [4] Willy, Andaru Wiratama, Joseph Christanto. 2013. "Pengembangan Game Edukasi Untuk Pelajar Smp Di Indonesia" Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara. Jakarta [5] Emilia Purwanti, Vincent Kosalim, Junersen Husin. 2011. "Analisis Dan Perancangan Game Edukasi Bertema Global Warming" Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara. Jakarta. [6] Norman Kidi, Harry, Winardi. 2013. "Aplikasi Game Edukasi "Merah Putih" Bertema Kebudayaan Indonesia Berbasis Android" Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara. Jakarta. [7] Amino, Anggi Mondera. 2013. "Membangun Game Edukasi Sejarah Nabi Muhamamd SAW" Program studi S1 Teknik Informatika Unikom. Bandung. [8] Andriati, Maya. 2012. "Perancangan Aplikasi Edukasi Game Bahasa Inggris Untuk Anaka Usia 3-7 Tahun Berbasis Flash Multimedia Di TK Bunda Asuh Nanda". Program studi S1 manajemen informatika Unikom. Bandung. [9] Binanto, Iwan. (2010), Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangan. ANDI, Yogyakarta