ABSTRAK. : Rancang Bangun Aplikasi untuk Pengenalan Objek Wisata dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana)

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci : Mobile Android, Bengkel, Dijkstra

ABSTRAK. Kata Kunci: City Guide,TOPSIS,Unified Modeling Language

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

ABSTRAK. Kata Kunci : Banten, Transaksi, E-commerce

KLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING

PERANCANGAN APLIKASI KAWASAN BALI TOURISM DEVELOPMENT CORPORATION (BTDC) DENGAN MENGGUNAKAN METODE LOCATION-BASED SERVICE (LBS) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

ABSTRAK. Kata kunci : Android, Mobile, Smartphone, Teknologi, Wisata

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA BERBASIS ANDROID STUDI KASUS PADA DINAS KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA KABUPATEN BOGOR

: Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Warung Makanan Khas Bali Menggunakan Metode Collaborative Filtering Berbasis Mobile

APLIKASI INFORMASI PARIWISATA YOGYAKARTA MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS MOBILE PLATFORM BLACKBERRY

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

APLIKASI MONITORING PELANGGARAN SISWA ONLINE BERBASIS ANDROID WEB APP BUDIMAN RAHARDJO

APLIKASI PANDUAN WISATA KOTA PALEMBANG BERBASIS WEB MOBILE

PERANCANGAN APLIKASI ENSIKLOPEDIA WISATA ALAM PULAU JAWA BERBASIS WEB RENY YENITA

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PEMESANAN PADA PERCETAKAN BERBASIS WEB SKRIPSI


KATA PENGANTAR. Bukit Jimbaran, Agustus 2017 Penyusun. A.A. Gde Ari Sudana

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

Disusun Oleh : ARGA RAGA SETYAWAN NIM. M

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

SISTEM INFORMASI TATA KELOLA PERPUSTAKAAN DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN KUDUS MENGGUNAKAN FITUR SMS NOTIFICATION

BAB I PENDAHULUAN. merupakan daerah tujuan wisatawan domestik dan internasional yang

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PANDUAN WISATA BAHARI JEPARA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUHAMMAD ULIN NUHA

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

LAPORAN SKRIPSI SISTEM INFORMASI GEOGRAFI OBJEK WISATA KABUPATEN JEPARA BERBASIS WEB

Class Diagram Activity Diagram Entity Relationship Diagram (ERD) MySQL CodeIgniter

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

APLIKASI RESERVASI ONLINE PAKET WISATA BERBASIS WEB FARUQ HAFIZ PURBA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

L A P O R A N S K R I P S I

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS POTENSI WISATA KULINER DI KABUPATEN JEPARA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA PASIEN BIDAN BERBASIS OPEN SOURCE MENGGUNAKAN ALGORITMA AJAX LIVE SEARCH

PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PENERAPAN GENERATOR CSS3 BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI LOCATION BASED SERVICE (LBS) UNTUK OUTLET SEGO NJAMOER BERBASIS ANDROID SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY WAREHOUSE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI CV D-SIGN DIGITAL PRINTING

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

PANDUAN WISATA SEBAGAI PENUNJUK PERSEBARAN UKM DI KOTA BLITAR BERBASIS ANDROID

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCARIAN DAN PEMESANAN RUMAH KOS BERBASIS WEB DAN SMS GATEWAY STUDI KASUS KECAMATAN BEKASI SELATAN KOTA BEKASI

APLIKASI PEMESANAN RUANG RAPAT UNTUK INTERNAL DAN EKSTERNAL BERBASIS WEB PADA HOTEL KARTIKA CHANDRA. Tantri Subekti

BAB IV ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM Deskripsi Sistem Analisis Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL

Gambar 3.1 Flowchart Membuat Rute Lari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

APLIKASI BROADCAST POSITION GRUP WISATAWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GOOGLE API. Disusun Oleh : Roy Tri Afandi

SISTEM INFORMASI PEMETAAN OBYEK WISATA KABUPATEN JEPARA

Kata Kunci: pengecekan ejaan, kata berimbuhan, string matching, algoritma KMP.

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

PEMBUATAN APLIKASI MOBILE WISATA, HOTEL, KULINER, BERBASIS ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA YOGYAKARTA PADA APLIKASI JOGJAKUY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SKATEBOARD MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER BERBASIS WEB. Disusun Oleh : GIANMAR SAPUTRA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

DAFTAR ISI. Abstraksi... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Lampiran... BAB I PENDAHULUAN...

MOBILE APPLICATION DEVELOPMENT FOR E- COMMERCE VENDPAD USING IONIC FRAMEWORK

BAB II DASAR TEORI...

MADE PASEK AGUS ARIAWAN

APLIKASI PENCATATAN KELUAR MASUK BARANG DAN STOCK OPNAME MENGGUNAKAN METODE JUST IN TIME BERBASIS WEB PADA PT ENERREN TECHNOLOGIES

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

APLIKASI PEMBELAJARAN DAN SOAL TES POTENSI AKADEMIK BERBASIS ANDROID ARIANTO IS SUDIBYO

SISTEM INFORMASI PEMBERITAHUAN KEGIATAN ACARA DESA BERBASIS SMS GATEWAY DI KECAMATAN MEJOBO KUDUS

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERTANAHAN DI KELURAHAN PONDOK RANJI TANGERANG SELATAN BERBASIS WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

TESIS RANCANG BANGUN APLIKASI TRAVEL GUIDE BANYUMAS BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN I - 1

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN AKSES VIEW SISWA MENGGUNAKAN MOBILE APPLICATION SKRIPSI

APLIKASI INFORMASI BANJIR DAERAH JAKARTA BARAT BERBASIS WEB. Laporan Tugas Akhir

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

Judul Nama : Rancang Bangun Aplikasi untuk Pengenalan Objek Wisata dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana) : I Ketut Arta Kusuma Atmaja NIM : 1208605064 Pembimbing I Pembimbing II : Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. : I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom., M.Kom. ABSTRAK Pariwisata merupakan bagian yang sangat erat dan tidak dapat dipisahkan lagi dalam kehidupan masyarakat dan pembangunan di Bali. Demi mewujudkan pariwisata yang berkelanjutan diperlukan adanya pengelolaan yang tepat pada suatu objek wisata. Kurang terpadunya informasi yang didapatkan oleh wisatawan ketika mengunjungi suatu lokasi wisata bisa membuat kesalahan informasi yang berkelanjutan. Diperlukan adanya sarana informasi yang terpadu agar wisatawan mendapatkan informasi yang benar. Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dalam membangun sebuah sistem aplikasi pada pengenalan informasi di tempat wisata dan sistem navigasi yang berfungsi untuk memberikan informasi lokasi objek wisata. Aplikasi akan digunakan oleh wisatawan asing maupun lokal untuk memperoleh informasi yang benar. Hasil penelitian ini, pada aplikasi android sudah mampu melakukan pengelolaan dan menampilkan informasi berupa Augmented Reality dengan pengunaan brosur. Aplikasi mampu memberikan lokasi pada navigasi objek wisata. Kata kunci : Augmented Reality, Pariwisata, Android. iv

Title : Application Design Engineering for Introduction of Tourist Attraction by Augmented Reality (A Case Study: Tourist Attraction of Garuda Wisnu Kencana) Name : I Ketut Arta Kusuma Atmaja Registration : 1208605064 First Supervisor : Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom., M.Kom. Second Supervisor : I Gusti Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom., M.Kom. ABSTRACT Tourism is a very closely related and inseparable from public life and development in Bali. In order to realize a sustainable tourism, it is needed for proper management at some tourist attractions. Lacking of adequate information for tourists when visiting a tourist destination can create a sustainable misinformation. There needs to be an integrated information means that tourists get the correct information. This research designs and implements Augmented Reality technology in building an application on the introduction of a system of information on a tourist attraction and navigation system that serves to provide information about the tourist attraction. The application will be used by foreign and local tourists to obtain the correct information. The results of this study, in the android application has been able to manage and display information in the form of Augmented Reality with the use of brochures. Applications are able to provide the location of the navigation of the tourist attraction. Keywords: Augmented Reality, Tourism, Android. v

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat dan karunia-nya, Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Untuk Pengenalan Objek Wisata Dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana) ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Secara khusus penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan kepada berbagai pihak yang telah membantu penelitian ini, yaitu: 1. Bapak Ida Bagus Made Mahendra, S.Kom, M.Kom sebagai Pembimbing I yang telah banyak membantu menyempurnakan skripsi ini; 2. Bapak I Gst. Agung Gede Arya Kadyanan, S.Kom, M.Kom sebagai Pembimbing II yang telah banyak membantu menyempurnakan skripsi ini; 3. Bapak Agus Muliantara, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Udayana yang telah banyak memberikan masukan dan motivasi sehingga memperlancar dalam proses pelaksanaan penelitian ini; 4. Bapak-bapak dan Ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan masukan, saran, dan nasehat guna kelengkapan Tugas Akhir ini. 5. Seluruh rekan-rekan mahasiswa di Jurusan Ilmu Komputer yang telah memberikan motivasi dan doa dalam proses penelitian ini. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih belum sempurna, untuk itu kritik dan saran yang bermanfaat demi kesempurnaan Tugas Akhir ini sangat dihrapakan. Bukit Jimbaran, 10 Februari 2017 Penyusun I Ketut Arta Kusuma Atmaja vi

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH... ii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Metodologi Penelitian... 4 1.6.1 Desain Penelitian... 4 1.6.2 Pengumpulan Data... 5 1.6.3 Metode Pengembangan Sistem... 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 8 2.1 Metode System Development Life Cycle (SDLC) Pendekatan Waterfall.. 8 2.2 Augmented reality... 9 2.2.1 Prinsip Kerja Sistem Augmented reality... 11 2.2.2 Metode Marker Augmented reality (Marker Based Tracking)... 11 2.2.3 Metode Markerless Augmented reality... 12 2.3 Flowchart (Diagram Alir)... 13 vii

2.4 Vuforia Qualcomm... 14 2.4.1 Arsitektur Vuforia... 15 2.4.2 Target Manager... 16 2.4.3 Algoritma Fast Corner Detection... 17 2.4.4 Natural Features dan Augmentable Rating... 18 2.5 Unity3D... 19 2.6 Autodesk Maya... 20 2.7 Android... 20 2.8 Graf... 21 2.8.1 Definisi Graf... 21 2.8.2 Jenis-Jenis Graf... 22 2.9 Algoritma Dijkstra... 23 2.10 HTML... 25 2.11 CSS... 25 2.12 PHP... 25 2.13 Javascript... 26 2.14 MySQL... 26 2.15 Blackbox Testing... 27 2.16 Tinjauan Studi... 27 BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM... 29 3.1 Analisis Permasalahan... 29 3.2 Perancangan Sistem... 29 3.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem... 29 3.2.2 Perancangan Desain Sistem... 31 3.2.3 Rancangan Brosur... 51 viii

3.2.4 Rancangan Antarmuka (User Interface)... 51 3.2.5 Rancangan Objek 3 Dimensi pada Objek Wisata... 59 3.2.6 Rancangan Graf pada Jalur Navigasi... 62 3.2.7 Skenario Pengujian... 63 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 66 3.1 Lingkungan Implementasi... 66 3.2 Implementasi Basis Data... 67 3.3 Implementasi Algoritma Dijkstra... 68 3.4 Implementasi Antarmuka Sistem... 75 3.4.1 Antarmuka Aplikasi... 75 3.4.2 Antarmuka Map View... 81 4.3.3 Antarmuka Brosur... 82 3.5 Pengujian... 83 3.5.1 Pengujian Fungsionalitas Sistem (Black Box Testing)... 83 3.5.2 Pengujian Pendeteksian dan Pelacakan... 90 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN... 101 5.1 Kesimpulan... 101 5.2 Saran... 101 DAFTAR PUSTAKA... 102 ix

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Model Proses Waterfall... 9 Gambar 2.2 Contoh Augmented reality dan Virtual Reality... 10 Gambar 2.3 Aplikasi Augmented Reality dengan library Vuforia... 14 Gambar 2.4 Arsitektur Vuforia... 16 Gambar 2.5 Illustrasi features... 18 Gambar 2.6 Graf Sederhana... 22 Gambar 2.7 Graf Tidak Berarah... 22 Gambar 2.8 Graf Berarah... 23 Gambar 3.1 Entity Relationship Diagram Sistem Pencarian Lokasi... 33 Gambar 3.3 Use Case diagram aplikasi Augmented Reality Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana... 34 Gambar 3.4 Activity Diagram untuk Pengguna Aplikasi... 35 Gambar 3.5 Activity Diagram Manage Target Image untuk Admin... 36 Gambar 3.6 Activity Diagram Insert Data Rute Jalan... 37 Gambar 3.7 Activity Diagram Delete Data Rute Jalan... 38 Gambar 3.8 Activity Diagram Update Data Rute Jalan... 39 Gambar 3.9 Activity Diagram Insert Data Graph... 40 Gambar 3.10 Activity Diagram Delete Data Graph... 41 Gambar 3.11 Activity Diagram Update Data Graph... 42 Gambar 3.12 Activity Diagram Insert Data Tujuan... 43 Gambar 3.13 Activity Diagram Delete Data Tujuan... 44 Gambar 3.14 Activity Diagram Update Data Tujuan... 45 Gambar 3.15 Activity Diagram Mencari Jalur Terpendek... 46 Gambar 3.16 Activity Diagram Object Tracking... 46 Gambar 3.17 Sequence Diagram Insert Data... 47 Gambar 3.18 Sequence Diagram Update Data... 48 Gambar 3.19 Sequence Diagram Delete Data... 49 Gambar 3.20 Sequence Diagram Augmented Reality GWK... 49 Gambar 3.21 Class Diagram... 50 x

Gambar 3.22 Rancangan Brosur... 51 Gambar 3.23 Rancangan Splash Screen Aplikasi Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana... 52 Gambar 3.24 Rancangan Menu Aplikasi Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana 53 Gambar 3.25 Rancangan Menu Instruction... 54 Gambar 3.26 Rancangan Menu Exit... 54 Gambar 3.27 Rancangan Menu Dropdown Aplikasi Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana... 55 Gambar 3.28 Rancangan Antarmuka MAP... 56 Gambar 3.29 Rancangan Antarmuka Pilih Tujuan... 57 Gambar 3.30 Rancangan Antarmuka Jalur Terpendek... 57 Gambar 3.31 Rancangan Virtual Button Aplikasi Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana... 58 Gambar 3.32 Perancangan Badan pada Patung GWK... 59 Gambar 3.33 Perancangan Kepala pada Patung GWK... 60 Gambar 3.34 Perancangan pada Amphitheater... 61 Gambar 3.35 Pemodelan Graf Kuta Selatan... 62 Gambar 3.36. Skenario Pengujian pada Pelacakan... 64 Gambar 4.1 Implementasi Basis Data... 67 Gambar 4.2 Antarmuka Splashscreen... 75 Gambar 4.3 Antarmuka Menu Utama... 76 Gambar 4.4 Antarmuka Instruction Menu... 77 Gambar 4.5 Antarmuka Konfirmasi Exit... 77 Gambar 4.6 Antarmuka Virtual Button... 78 Gambar 4.7 Objek 3D Garuda Wisnu Kencana... 79 Gambar 4.8 Objek 3D Amphitheater... 79 Gambar 4.9 Antarmuka Dropdown Menu... 80 Gambar 4.10 Antarmuka Website GWK... 80 Gambar 4.11 Antarmuka MAP... 81 Gambar 4.12 Antarmuka Pemilihan Lokasi... 81 Gambar 4.13 Antarmuka Pencarian Jalur Terpendek... 81 xi

Gambar 4.14 Antarmuka Brosur... 82 Gambar 4.15 Antarmuka features pada brosur... 82 Gambar 4.16 Ilustrasi Pengujian Luas Permukaan Marker... 95 Gambar 4.17 Pengujian Pendeteksian pada Warna... 96 Gambar 4.18 Pengujian pada Warna Biru... 97 Gambar 4.19 Pengujian pada Warna Coklat... 97 Gambar 4.20 Pengujian pada Warna Hijau... 98 Gambar 4.21 Pengujian pada Warna Hitam... 99 Gambar 4.22 Pengujian pada Warna Putih... 99 xii

DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Simbol-Simbol Pada Flowchart... 13 Tabel 2.2 Pseudocode Algoritma Dijkstra... 24 Tabel 3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional... 30 Tabel 3.2 Daftar Persimpangan... 63 Tabel 3.3 Skenario Pengujian Blackbox Testing... 64 Tabel 4.1 Daftar Spesifikasi Perangkat Keras... 66 Tabel 4.2 Spesifikasi Perangkat Lunak... 67 Tabel 4.3 Source Code Proses Inisialisasi Algoritma Dijkstra... 68 Tabel 4.4 Source Code Handle Perulangan Algoritma Dijkstra... 69 Tabel 4.5 Source Code Pencarian Bobot Minimum Algoritma Dijkstra... 71 Tabel 4.6 Source Code Proses Penggabungan Array Algoritma Dijkstra... 73 Tabel 4.7 Source Code Proses Reverse Array dan End Function jalur Terpendek Algoritma Dijsktra... 74 Tabel 4.8 Checklist Pengujian Black Box... 83 Tabel 4.9 Pengujian proses start menu... 84 Tabel 4.10 Pengujian proses instruction menu... 84 Tabel 4.11 Pengujian proses exit menu... 85 Tabel 4.12 Pengujian proses augmented reality GWK... 85 Tabel 4.13 Pengujian proses augmented reality Amphitheater... 86 Tabel 4.14 Pengujian proses website dropdown menu... 86 Tabel 4.15 Pengujian proses MAP dropdown menu... 87 Tabel 4.16 Pengujian proses main menu dropdown menu... 87 Tabel 4.17 Pengujian proses exit dropdown menu... 88 Tabel 4.18 Pengujian menambahkan data map baru... 88 Tabel 4.19 Pengujian mengedit data map baru... 88 Tabel 4.20 Pengujian menghapus data map... 89 Tabel 4.21 Pengujian view map... 90 Tabel 4.22 Spesifikasi Perangkat Smartphone... 91 Tabel 4.23 Pengujian Waktu Deteksi Asus Zenfone... 92 Tabel 4.24 Pengujian Waktu Deteksi Samsung Galaxy J7... 92 xiii

Tabel 4.25 Pengujian Waktu Deteksi Xiaomi Redmi Note 3... 93 Tabel 4.26 Hasil Pengujian Luas Permukaan Marker... 95 Tabel 4.27 Nilai Augmentable Warna Pada Marker... 100 xiv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata telah menjadi motor penggerak perekonomian dan pembangunan di Bali sejak tahun 1970-an. Oleh karena itu kepariwisataan merupakan bagian yang sangat erat dan tidak dapat dipisahkan lagi dalam kehidupan masyarakat dan pembangunan di Bali (Pitana, 2003). Seiring berkembangnya pariwisata di Bali, jumlah wisatawan yang datang ke Bali untuk berlibur maupun untuk mengetahui budaya ataupun wisata di Bali-pun ikut meningkat (Dinas Pariwisata Bali, 2017). Demi mewujudkan pariwisata yang berkelanjutan diperlukan adanya pengelolaan yang tepat pada suatu objek wisata. Kurangnya minat atau upaya dari wisatawan untuk mencari informasi dari suatu objek wisata akan menimbulkan masalah untuk pariwisata ke depannya. Maka dari itu, dengan pemanfaatan aplikasi augmented reality akan membuat wisatawan mendapatkan informasi yang akurat dan juga nantinya pemanfaatan augmented reality yang tidak biasa atau terbilang baru dalam dunia pariwisata akan menarik minat wisatawan untuk mendapatkan informasi tentang objek wisata yang sedang dikunjungi, karena disuguhkan dengan tampilan yang modern dan menarik dalam bentuk virtual. Masalah lain yang sering terjadi adalah kurangnya informasi yang wisatawan dapatkan ketika berkunjung ke suatu lokasi wisata, hal ini bisa terjadi karena informasi yang wisatawan dapatkan dari pemandu wisata bisa berbedabeda, karena wawasan dari satu pemandu wisata dengan pemandu wisata lainnya yang tidak sama. Masalah salah informasi ini juga bisa terjadi pada wisatawan backpacker yang tidak menyewa pemandu wisata untuk berkunjung ke tempattempat wisata yang ada di Bali. Maka dari itu, dengan pemanfaatan aplikasi akan disediakan fitur untuk mendapatkan informasi yang valid dari suatu objek wisata. Dengan adanya permasalahan tersebut maka dibutuhkannya sarana informasi untuk mempermudah para wisatawan dalam memperoleh informasi 1

2 yang diinginkan berbasis mobile. Hal ini bisa diwujudkan dengan Augmented Reality. Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda yang ada di dunia maya ke dalam dunia nyata dalam bentuk dua dimensi ataupun tiga dimensi. Selain penggunaanya yang sangat menarik dan interaktif, teknologi augmented reality juga sangat memudahkan penggunanya dalam mengerjakan suatu hal seperti contohnya mencari informasi, penyampaian presentasi suatu desain, ataupun sebagai media promosi. Penggunaan augmented reality ini informasinya konsisten, karena informasinya akan di pastikan dulu kebenarannya serta membutuhkan upaya yang sedikit karena wisatawan hanya perlu menggunakan perangkat smartphone mereka untuk mendapatkan semua informasi yang berada pada tempat wisata tersebut. Wisatawan hanya cukup dengan mengarahkan smartphone pada brosur yang sudah tersedia, maka semua informasi objek wisata akan tersedia di smartphone mereka dalam bentuk 3D yang menarik dan interaktif dan biaya dari penggunaan augmented reality bisa terbilang cukup minim. Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis akan merancang sebuah aplikasi Objek Wisata khususnya Garuda Wisnu Kencana menggunakan Augmented reality (AR). Sehingga penulis mengusulkan penelitian dengan judul: Rancang Bangun Aplikasi Untuk Pengenalan Objek Wisata Dengan Augmented reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana). Penulis berharap agar aplikasi ini nanti akan memajukan dunia pariwisata dalam bidang teknologi dengan penerapan augmented reality di dalamnya yang akan memberikan informasi yang benar kepada wisatawan dengan mudah dan hemat. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan deskripsi dari latar belakang, maka permasalahan yang akan diteliti pada penelitian ini bisa dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana membangun sarana informasi terpadu pada tempat wisata agar wisatawan dapat memperoleh informasi yang benar?

3 2. Metode apa yang cocok diterapkan untuk membangun sarana informasi terkait lokasi wisata agar wisatawan dapat melihat secara detail fasilitas pada lokasi tersebut? 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Pembuatan Aplikasi memanfaatkan Vuforia SDK dan menggunakan program Unity3D. 2. Aplikasi menampilkan informasi pada objek wisata di Garuda Wisnu Kencana. 3. Augmented Reality diaplikasikan pada perangkat berbasis Android 4. Aplikasi menampilkan informasi dari 2 objek wisata yang berada di Garuda Wisnu Kencana 5. Algoritma dalam penentuan jalur navigasi menggunakan Algoritma Dijkstra. 6. Penentuan jalur navigasi hanya dalam wilayah Kuta Selatan. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah dapat membangun sebuah aplikasi untuk pemberian informasi yang valid pada Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality digabungkan dengan Algoritma Dijkstra untuk pemberian informasi lokasi yang valid. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diperoleh dari perancangan aplikasi pengenalan informasi objek wisata ini adalah: 1. Bagi Wisatawan Penelitian ini diharapkan dapat membantu wisatawan dalam mendapatkan informasi di tempat wisata secara mudah dan juga dapat menarik wisatawan untuk berkunjung ke tempat wisata tersebut. 2. Bagi Tempat Wisata

4 Penelitian ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah pihak pengelola tempat wisata dalam promosi maupun pemberian informasi terhadap wisatawan yang berkunjung. 3. Bagi Penulis Sebagai media pembelajaran untuk lebih memahami penggunaan dan pengimplementasian augmented reality dan algoritma Dijkstra dalam penerapan studi kasus. 1.6 Metodologi Penelitian Menurut Maddison, R.N metodologi merupakan suatu formula dalam penerapan penelitian yang terdapat langkah-langkah dan juga hasil penelitian di dalamnya. Metodologi penelitian dalam Ilmu Komputer adalah merupakan tahapan dalam perencanaan dengan menggunakan bantuan metode, teknik, tools dan pengarsipan bertujuan agar bisa meminimalkan resiko pada kegagalan dan memfokuskan pada proses penelitian di bidang Ilmu Komputer (Hasibuan, 2007:14). Berikut akan dijelaskan mengenai tahapan-tahapan yang akan dilakukan saat penelitian nantinya. Adapun sub bab bahasan yang akan dijelaskan adalah desain penelitian, pengumpulan data, dan metode yang digunakan. 1.6.1 Desain Penelitian Penelitian ini mengambil judul Rancang Bangun Aplikasi Untuk Pengenalan Objek Wisata Dengan Augmented Reality (Studi Kasus: Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana). Dalam penelitian ini, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan tipe studi kasus. Menurut Sugiyono (2009:9) penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah. Sementara itu, menurut Bogdan dan Biklen (dalam Syamsudin, 2009:175) studi kasus merupakan pengujian secara rinci terhadap satu latar atau satu orang subjek atau satu tempat penyimpanan dokumen atau satu peristiwa tertentu. Sementara, alasan menggunakan metode ini karena penelitian ini akan

5 meneliti Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana dan jalur terpendek yang dapat dilalui oleh transportasi secara alamiah dalam hal ini adalah wisatawan menuju ke lokasi tujuan. Dalam penelitian ini, penulis akan menelusuri objek wisata yang akan dibuat dalam bentuk 3D dan jalur optimal yang dapat dilalui oleh wisatawan yang dijadikan sebagai objek penelitian. Obyek penelitian yang digunakan untuk aplikasi Augmented reality ini adalah Objek wisata Garuda Wisnu Kencana, penulis akan membuat sebuah aplikasi pengenalan informasi pada Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana karena saat ini Objek Wisata ini masih belum menerapkan Augmented reality untuk pengenalan informasi kepada wisatawan. Selanjutnya, penulis akan menggunakan metode Algoritma Dijkstra sebagai solusi permasalahan yang akan diimplementasikan dalam sistem informasi berbasis web yang dapat digunakan oleh penggunanya untuk mengakses jalur tercepat dari titik asal ke titik tujuan. 1.6.2 Pengumpulan Data Tahap pengumpulan data memiliki tujuan agar mengetahui data apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permasalahan ini. Dalam penelitian ini, objek yang di jadikan bahan studi di sini adalah Objek Wisata Garuda Wisnu Kencana. Dari objek tersebut diperoleh data data yang akan digunakan pada penelitian ini. Data tersebut adalah data gambaran dari objek yang akan di buat 3 dimensi dan jalan atau jalur yang akan dilewati oleh kendaraan menuju tempat wisata tersebut. Pada data tersebut terdapat, gambaran dari setiap objek wisata melalui perspektif yang berbeda, agar memudahkan dalam pembuatan objek 3 dimensi yaitu perspektif depan, samping kanan/kiri dan belakang, dan data nama jalan/jalur yang akan dilalui berdasarkan node yang sudah ditentukan. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut: 1. Pengamatan atau Observasi

6 Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung pada tempat wisata dimana yang diamati adalah bangunan, ataupun fasilitas pada tempat wisata. 2. Studi Pustaka Studi pustaka yang dilakukan adalah mempelajari buku-buku pedoman, jurnal, dan tugas akhir yang berkaitan dengan Augmented reality dan Algoritma Dijkstra. 1.6.3 Metode Pengembangan Sistem Aplikasi ini akan dirancang dengan menggunakan metode Waterfall dengan tahapan-tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1.6.3.1 Tahap Perencanaan Sistem Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah, sebagai berikut : 1. Mendefinisikan Masalah Masalah yang dihadapi wisatawan adalah banyaknya wisatawan yang kesulitan mencari informasi objek wisata dari satu tempat wisata, seperti sejarah dari bangunan, informasi pembuat bangunan dan fasilitas apa saja yang ada pada tempat wisata. 2. Menentukan Tujuan Aplikasi Tujuan dari aplikasi Augmented reality ini adalah dapat sebagai sarana informasi bagi wisatawan yang ingin berkunjung ke salah satu tempat wisata dan memudahkan wisatawan dalam mencari informasi tentang fasilitas tempat wisata. 1.6.3.2 Analisis Kebutuhan Dalam tahap analisis, proses analisis kebutuhan sistem dibedakan menjadi kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. a. Kebutuhan fungsional merupakan kebutuhan yang mendefinisikan fungsi atau fitur dari sebuah sistem. Fungsi atau fitur dari sebuah sistem itu merupakan semua aktivitas yang terjadi dalam sistem.

7 b. Kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan yang mendefinisikan spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan terdiri dari analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak, dan analisis pengguna dari aplikasi objek wisata 1.6.3.3 Perancangan Sistem Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah pembuatan pemodelan proses, pemodelan data, dan perancangan antarmuka sistem. Perancangan pemodelan proses dari aplikasi Augmented Reality untuk pengenalan objek wisata ini aka dibuat menggunakan Diagram Alir (flowchart) dan use case. Pada perancangan sistem juga akan dilakukan perancangan terhadap antarmuka aplikasi yang akan dimodelkan dengan menggunakan perancangan antarmuka dari sistem. 1.6.3.4 Implementasi Sistem Pada tahapan implementasi sistem dilakukan penerapan sistem ke dalam baris-baris kode program. Komponen-komponen yang digunakan untuk mendukung tahap ini adalah: 1. Software untuk membangun aplikasi Augmented Reality penulis menggunakan Unity 3D. Library yang digunakan dalam pembuatan aplikasi augmented reality adalah vuforia SDK. 2. Software yang penulis gunakan untuk modeling 3D adalah Autodesk maya 2016. 1.6.3.5 Pengujian Sistem Pada tahap ini akan diuji apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Pada tahap pengujian sistem ini dilakukan dengan menggunakan pengujian black box. Pengujian black box dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun sudah benar dan sesuai dengan kebutuhan pemakai, sehingga setiap persyaratan yang tidak lengkap atau tidak terduga akan dapat dengan mudah diidentifikasi dan dapat diatasi.