BAB I PENDAHULUAN. memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. yang menyediakan pelayanan pendidikan khusus untuk anak- anak yang

BAB 1 PENDAHULUAN. audio-visual, maupun software komputer merupakan peluang-peluang yang

BAB I PENDAHULUAN. diri sendiri. Sebagian dari anak tunagrahita berat sangat sulit untuk mengurus

BAB I PENDAHULUAN. pengaruh penting terhadap pendidikan. Contohnya, Handphone, PC Tablet,

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA. Makalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB I PENDAHULUAN. banyak bahasa salah satunya adalah Bahasa Indonesia. Tetapi dalam. pengetaahuan kosakata, yang digunakan untuk berkomunikasi hanya

BAB I PENDAHULUAN. telepon lokal dengan memanfaatkan server Private Branch Exchange (PBX)

BAB I PENDAHULUAN. program dan fokus kegiatan serta langkah-langkah atau implementasi yang harus

BAB I PENDAHULUAN. web. Hal ini dikarenakan sistem informasi berbasis web lebih praktis dan. menawarkan berbagai kemudahan dari segi akses informasi.

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan dan perkembangannya yang semakin canggih dan semakin cepat,

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

BAB I PENDAHULUAN. anak yang mempunyai kemampuan intelektual di bawah rata rata. Tuna

BAB I PENDAHULUAN. teknologi sangat pesat. Teknologi menawarkan banyak kemudahan-kemudahan

BAB I PENDAHULUAN. dan Informatika UMS (Universitas Muhamamdiyah Surakarta) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. pembelajaran dapat diserap dengan baik. adalah dalam penyampaian materinya masih secara manual sehingga guru

BAB I PENDAHULUAN. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi serta semakin tingginya

BAB I PENDAHULUAN. Solo Trans. Namun pada kenyataannya implementasi Batik Solo Trans belum

BAB I PENDAHULUAN. informasi yang ingin diketahui dan dipublikasikan kepada masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. banyak bahasa salah satunya adalah bahasa Indonesia, bahasa ibu di negeri ini

BAB I PENDAHULUAN. informasi sangat dibutuhkan untuk meningkatkan. sehingga Sumber Daya Manusia (SDM) yang diciptakan dapat berpartisipasi

BAB I PENDAHULUAN. rukun islam kelima, sesuai hadis Nabi yang mengatakan: Islam itu dibina

BAB I PENDAHULUAN. berkomunikasi dan memperoleh informasi. Kini dengan hadirnya internet

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi semakin berkembang dengan sangat pesatnya. Selain itu

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) tentunya di masa yang akan datang. Dapat dipastikan, hampir setiap orang

BAB 1 PENDAHULUAN. program studi. Masuk ke dalam konsentrasi yang diidam-idamkan atau yang

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Bahasa merupakan alat penghubung dalam berkomunikasi.bahasa

BAB I PENDAHULUAN. teknologi lainnya adalah salah satu alat bantu yang paling tepat, disamping. seluler atau handpone hampir semua orang memilikinya.

BAB I PENDAHULUAN. seperti halnya toko, perusahaan, supermarket, maupun apotek.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi image processing sekarang ini menyediakan

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

Ary Mashuda L

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. atlet taekwondo pada tingkatan Universitas. Liga Mahasiswa Taekwondo

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan komputer sangat dibutuhkan untuk menunjang kegiatan atau

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini sudah sekian banyak aplikasi-aplikasi Android yang tersedia di

BAB I PENDAHULUAN. antara pola kerja dengan perkembangan teknologi. Dengan demikian

BAB I PENDAHULUAN. teknologi mobile terdapat adanya banyak fasilitas, antara lain: pengaksesan

BAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia (Anonim, 2011). Provinsi-provinsi secara resmi

BAB I PENDAHULUAN. perusahaan besar dengan dukungan fianansial yang cukup. Model

BAB I PENDAHULUAN. adanya media-media pembelajaran khusus bagi anak-anak usia dini yang. dikemas dalam bentuk software atau aplikasi.

GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB I PENDAHULUAN. data menjadi lebih cepat, terintegrasi, dan mudah diawasi (Arifin, 2011). Selain

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses belajar mengajar baik untuk guru maupun siswa. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. produk, proses dukungan untuk pelanggan, transaksi e- commerce, atau dalam

BAB I PENDAHULUAN. menjadi ponsel pintar atau smartphone sehingga semakin mempermudah. pemakainya dengan tersedianya fasilitas yang lebih lengkap.

BAB I PENDAHULUAN. Banyak perusahaan penyewaan mobil di sragen yang menawarkan rental

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB 1 PENDAHULUAN. yang diperlukan untuk kenyamanan dan kelanjutan hidup manusia.teknologi. jaringan internet yang sudah banyak tersedia dimana-mana.

BAB I PENDAHULUAN. komputer informasi dan data bergerak melalui media penghubung sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. selalu dijadikan pilihan oleh calon mahasiswa untuk melanjutkan studinya. Karena

BAB I PENDAHULUAN. tugas, fungsi pengayoman dan pelayanan kepada masyarakat. Hal itu

BAB I PENDAHULUAN. skorsing siswa yang dapat diakses secara online dan dapat memudahkan

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. komputer adalah internet atau International Networking merupakan sarana

PEMANFAATAN KINECT UNTUK GAME EDUKASI PELATIHAN MERAWAT DIRI UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan internet sekarang ini sangat pesat. Jaringan dulunya masih

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB I PENDAHULUAN. Administrator jaringan atau sering disebut admin jaringan adalah

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. haknya untuk mendapatkan pendidikan maupun jaminan sosial.

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi yang sangat pesat dalam satu dasa warsa terakhir jelas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengakses internet selama 6 jam dengan biaya Rp ,- dan Paket 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1Hasil penelitian sistem operasi yang banyak digunakan di dunia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berawal dari aktifitas bermain. Melakukan kegiatan yang menyenangkan akan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kejuruan di kota Sragen. Sekolah ini merupakan sekolah swasta yang memiliki

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan teknologi untuk dapat berkembang. Saat ini teknologi mobile dan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sangat pesat dan mulai digunakan secara luas adalah teknologi jaringan

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Delphie, (2006:2) mendefinisikan Tunagrahita ialah anak dengan

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN Desi Nurdianti, 2013

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan layanan software, media pentimpanan (storage), platform

BAB I PENDAHULUAN. Barter adalah kegiatan tukar-menukar barang atau jasa yang terjadi tanpa

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. yang erat hubungannya dengan kehidupan sehari-hari anak, misal di lingkungan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Setiap orang tua tentu menginginkan anaknya terlahir dalam keadaan sempurna. Namun, harapan tersebut tidak selamanya menjadi kenyataan. Anak yang terlahir mungkin dapat mengalami abnormalitas, baik dari segi fisik maupun perkembangan mentalnya sehingga memerlukan pendidikan khusus. Terkadang hal demikian menjadi sulit diterima dan akan menimbulkan rasa kecewa, khawatir atau bahkan pesimis pada diri orangtua. Amin (1995), dalam penelitiannya mengemukakan bahwa Anak tuna grahita adalah: Mereka yang kecerdasannya berada di bawah rata - rata, disamping itu mereka mengalami keterbelakangan dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan. Mereka kurang cakap dalam memikirkan hal-hal yang abstrak, yang sulit - sulit dan berbelit-belit. Mereka kurang atau terbelakang atau tidak berhasil bukan hanya dalam satu hal tetapi hampir dalam segala-galanya, lebih-lebih dalam pelajaran seperti: mengarang, menyimpulkan isi bacaan, menggunakan simbolsimbol, berhitung dan dalam semua pelajaran yang bersifat teoritis. Dan juga mereka kurang atau terhambat dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan. 1

2 Game edukasi merupakan suatu media yang memungkinkan pengguna game tersebut dapat bermain sekaligus belajar sehingga tanpa disadari akan menambah minat belajar bagi pengguna game tersebut. Mata pelajaran matematika khususnya berhitung merupakan materi akademik yang sangat penting karena diajarkan pada setiap jenjang pendidikan. Kurangnya anak berkebutuhan khusus tuna grahita dalam memahami materi akademik khususnya matematika dalam hal berhitung, sehingga perlu adanya suatu upaya yang dapat dilakukan. Untuk menjawab kebutuhan ini peneliti memanfaatkan teknologi seperti pembuatan game edukasi yang mampu menunjang kemampuan intelegensi pada anak tuna grahita khususnya dalam hal berhitung dengan bertemakan keluarga yang sesuai dengan kurikulum yang ada pada Kelas 1 SDLB-C YPSLB Surakarta. Untuk pembuatan game edukasi tersebut peneiti akan memanfaatkan game engine Unity 3D karena dapat mempermudah game developer dalam pembuatan Graphical User Interface (GUI), terutama untuk pembuatan game 3D. Sedangkan untuk inputnya akan menggunakan Kinect yang merupakan alat yang mengizinkan pemain untuk bergerak bebas berinteraksi dalam game. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan masalah tentang Bagaimana merancang dan membangun sebuah game edukasi yang mampu meningkatkan kemampuan berhitung bagi anak

3 SDLB-C tuna grahita serta memberikan anak-anak SDLB-C tuna grahita hiburan dengan belajar sekaligus bermain dengan game edukasi yang menarik?. 1.3 Batasan Masalah Untuk mengindari pelebaran pokok masalah dan agar pembahasannya lebih terperinci maka peneliti memberikan batasan masalah yaitu : 1. Aplikasi game ini dirancang dan dibangun untuk membantu meningkatkan kemampuan berhitung pada anak Kelas 1 SDLB-C YPSLB Surakarta. 2. Unsur yang ada didalam game yaitu berhitung dari 1-5 dengan bertemakan keluarga. 3. Game edukasi ini dibangun menggunakan game engine unity 3D dan kinect sebagai perangkat tambahan yang memungkinkan pengendalian game dengan menggunakan gestur tubuh. 4. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah C#. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian tugas akhir ini adalah merancang dan membangun game edukasi yang dapat meningkatkan kemampuan berhitung bagi anak SDLB-C tuna grahita serta memberikan anak-anak SDLB-C tuna grahita hiburan dengan belajar sekaligus bermain dengan game edukasi yang menarik.

4 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1) Bagi Guru Mempermudah guru dalam menyampaikan materi berhitung pada anak berkebutuhan khusus tuna grahita dengan tema keluarga. 2) Bagi Anak berkebutuhan khusus tuna grahita Mendapatkan cara belajar yang lain selain belajar dengan guru disekolah yaitu dengan memanfaatkan aplikasi game edukasi ini. Dan memberikan suasana belajar yang menyenangkan dan menarik bagi anak berkebutuhan khusus tuna grahita dengan memanfaatkan game edukasi sehingga akan memotivasi anak berkebutuhan khusus tuna grahita dalam mengenal lingkungan keluarga yang ada disekitarnya sekaligus menyukai pelajaran berhitung. 3) Bagi peneliti Dapat memanfaatkan teknologi yang ada dan mengimplementasikan ilmu yang telah didapat pada bangku kuliah dengan membangun aplikasi game edukasi 3D. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah melihat dan mengetahui pembahasan yang ada pada skripsi ini secara menyeluruh, maka perlu dikemukakan sistematika yang merupakan kerangka dan pedoman penulisan skripsi. Adapun sistematika penulisannya adalah sebagai berikut :

5 Penyajian laporan skripsi ini menggunakan sistematika penulisan sebagai berikut : 1. Bagian Awal Skripsi Bagian awal memuat halaman sampul depan, halaman judul, halaman persetujuan dosen pembimbing, halaman pengesahan, halaman motto dan persembahan, halaman kata pengantar, halaman daftar isi, halaman daftar tabel, halaman daftar gambar, halaman daftar lampiran, arti lambang dan singkatan dan abstraksi. 2. Bagian Utama Skripsi. Bagian Utama terbagi atas bab dan sub bab yaitu sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan skripsi. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab tinjauan pustaka ini meliputi : A. Telaah penelitian yang berisi tentang hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. B. Landasan Teori yang berisi pembahasan tentang definisi games, education games (game edukatif), Anak Tuna Grahita, Unity 3D, Kinect dan SDLC.

6 BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini peneliti mengemukakan tentang metode penelitian yang dilakukan oleh peneliti dalam perancangan dan implementasi game edukasi bagi anak berkebutuhan khusus tuna grahita. Agar sistematis, bab metode penelitian meliputi : A. Pemilihan Lokasi dan Waktu Penelitian B. Analisa Kebutuhan C. Alur Penelitian BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini terdiri dari gambaran hasil penelitian, mulai dari analisis, desain, hasil testing dan implementasinya. Agar tersusun dengan baik diklasifikasikan ke dalam : A. Hasil Penelitian B. Pembahasan BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh penelitian yang telah dilakukan. Kesimpulan dapat dikemukakan masalah yang ada pada penelitian serta hasil dari penyelasaian penelitian yang bersifat analisis obyektif. Sedangkan saran berisi mencantumkan jalan keluar untuk mengatasi masalah dan kelemahan yang ada. Saran ini tidak lepas ditujukan untuk ruang lingkup penelitian.

7 3. Bagian Akhir Skripsi. Bagian akhir dari skripsi ini berisi tentang daftar pustaka dan daftar lampiran.