BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB I PENDAHULUAN. ini permainan telah berkembang dengan sangat pesat mulai dari 2D sampai yang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. tersebut merupakan seorang pemula. Sistem informasi saat ini telah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

: Aplikasi permainan Seven Spade dengan Macromedia Adobe Flash : Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom. : Resha Hendar Kusuma ABSTRAK

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. manfaatnya. Pemanfaatan komputer dimulai dari pengolahan data-data yang sangat rumit.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan manusia dalam melakukan pekerjaan sehari-hari. Beragam aplikasi

BAB I PENDAHULUAN. membantu dan bermanfaat bagi lembaga-lembaga atau perusahaanperusahaan. Penyampaian informasi dengan website tidak membutuhkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan pula kecepatan dalam memperoleh informasi. Salah satu sektor

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Universitas Sumatera Utara

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam. membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pada letak persebaran peserta keluarga berencana ini, akan membantu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. Keunggulan manusia dibanding makhluk lainnya terletak pada kecerdasannya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan di bidang usaha dan sangat berkembang pesat pada kegiatan. untuk menghubungkan banyak masyarakat tanpa mengenal batasan.

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Walaupun industri game berkembang sangat pesat saat ini, tetapi sampai sekarang masih banyak menimbulkan pro dan kontra soal baikburuknya game digital bagi user. Mulai dari di kalangan politikus, orang tua, sampai user itu sendiri tidak berhenti mempermasalahkan dampak dari permainan game. Banyak asumsi dan pernyataan mengenai keburukan dalam memainkan game seperti Membuat Bodoh, Membuat Terisolasi, Menimbulkan Ketagihan, Menggangu Kesehatan dan Menimbulkan Kekerasan. Dari pernyataan yang menentang diatas, banyak juga asumsi dan pernyataan yang menyebutkan bahwa memainkan permainan game tidak selamanya buruk seperti: merangsang kecerdasan, menjadi rajin membaca, membantu bersosialisasi dan mengusir stres. Dari penjelasan diatas terlihat bahwa game digital tidak selamanya berdampak negatif, namun bisa juga berdampak positif. Ditambah Fenomena perangkat digital khususnya bidang software yang berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi informasi (TI) di dunia saat ini, yang dapat dijadikan media dalam membantu pengguna untuk mengusir stress akibat kelelahan dalam beraktifitas sehari dengan ditambahkan sedikit berpikir agar pengguna dirangsang kecerdasannya.game ini diharapkan juga bisa membuat user penggunanya selalu berfikir dalam melakukan permainan agar memenangi game yang akan dikembangkan. Maka dari itu dari pemikiran diatas, maka peneliti ingin membuat suatu game yang bisa mengusir stress dan membuat pengguna terhibur serta sedikit berfikir hingga terangsang kecerdasan pengguna dan bercerita tentang permainan The alpin card. 1

The alpin card adalah permainan kartu keluarga yang berbagi taruhan aturan dan biasanya (tapi tidak selalu) dalam peringkat tangan. Permainan The alpin card berbeda dalam hal bagaimana kartu dibagikan, bagaimana tangan dapat terbentuk, apakah tangan tinggi atau rendah memenangkan taruhan di pertarungan (dalam beberapa Permainan, taruhan dibagi antara tangan tinggi dan rendah), batas taruhan dan bagaimana banyak putaran pertaruhan diperbolehkan. Dalam permainan The alpin card pengguna bisa terangsang kecerdasannya karena selain angka yang diperoleh harus lebih banyak, juga harus berfikir apakah kartu yang akan diambil agar nilai kartu menjadi 21 bisa melebihi angka yang dibutuhkan atau tidak. Game tersebut nanti akan dibuat diarea kerja Adobe Flash CS5 dengan bahasa pemrograman actionscript 2. Selain itu untuk pemberian kecerdasan buatan agar karakter musuh dapat memberi perlawanan pada karakter pemain The alpin card agar tidak mudah memenangkan permainan yang mengandalkan angka 21 sebagai angka tertinggi untuk sebuah permainan. maka dipakai metode minimax karena seperti diketahui metode ini cocok sekali dalam pemberian kecerdasan karakter bersifat kecerdasan dalam pemberian keputusan perlawanan apakah melakukan perlawanan, stop untuk tidak melawan atau belum melawan seperti menambah kartu agar angka yang dikumpulkan mendekati atau tepat bernilai 21.. Akhirnya dalam tugas akhir yang dikerjakan ini diberi judul Rancang Bangun Game The Alpin Card. Diharapkan game ini dapat berjalan sesuai dengan apa yang telah di inginkan dalam latar belakang yang telah di paparkan diatas. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah yang akan dihadapi yaitu : 1. Bagaimanamerancang dan membangun Rancang Bangun Game The Alpin Card dengan menggunakan Adobe Flash Cs5 dan dengan bahasa pemrograman actionscript 2?. 2

2. Bagaimana menguji coba aplikasi Rancang Bangun Game The Alpin Card?. 1.3 Batasan Masalah Batasan Masalah yang dipakai dalam merancang dan membangunperangkat lunak game Rancang Bangun Game The Alpin Card ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi dimainkan secara stand alone. 2. Bahasa pemrograman yang di gunakandalam rancang bangun game Rancang Bangun Game The Alpin Card adalah Adobe Flash Cs5 menggunakan actionscript 2. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai oleh penulis dalam pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Merancang dan membangun Rancang Bangun Game The Alpin Card dengan menggunakan Adobe Flash Cs5 dan dengan bahasa pemrograman actionscript 2. 2. Menguji coba aplikasi Rancang Bangun Game The Alpin Card. 1.5 Metodologi Penyelesaian Tahap-tahap penelitian yang dilakukan dalam pembuatan program ini adalah sebagai berikut : 1. Pengumpulan Data Proses pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan program ini adalah : Observasi yaitu melakukan observasi melalui studi pustaka yaitu dengan cara membaca literatur buku, internet atau data lain sebagai penunjang dalam merancang dan membuat program. 2. Analisa data Analisa data untuk Aplikasi Rancang Bangun Game The Alpin Card dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. Analisis Kebutuhan Input 3

Input yang dibutuhkan untuk melakukan proses perlawanan, menyerah atau belum saatnya melawandari karakter musuh. b. Proses analisa dilakukan setelah data input didapat dimana data input itu dijalankan agar sesuai alur yang diinginkan menggunakan metode minimax. c. Analisis Kebutuhan Output Keluaran yang dihasilkan dari proses analisa yaitu angka 1 yang berarti menambah kartu,2 menyelediki jumlah nilai kartu,3 menstop untuk membuka nilai kartu serta 4 menyerah karena jumlah nilai kartu melebihi 21. 3. Perancangan system Perancangan sistem dalam permainan game ini adalah sebagai berikut : Pertama mainkan menu main game, lalu jalankan permainan disini karakter musuh membagi 2 kartu lalu ada 2 tombol jika di klik terus maka musuh menambah kartu pengguna dan musuh itu sendiri. Jika kartu bernilai kurang dari 21 maka mau di klik lagi atau tidaktombol terusuntuk menambah kartu. Permainan berakhir jika user atau musuh membuka kartu,jika setelah dibuka nilai kita 21 berarti kita mencapai The alpin card dan menang, jika nilai kita > nilai musuh maka kita menang, jika nilai kita < nilai musuh maka kita kalah, jika nilai kita = nilai musuh berarti remis. Kemudian dari sistem diatas diimplementasikan dalam bahasa pemrograman yang telah ditetapkan kemudian merancang database dengan membuat UML, guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya. Berikut adalah scenario game yang digunakan dalam rancang bangun game Rancang Bangun Game The Alpin Card. 1.6 Sistematika Penulisan Penulis membuat buku tugas akhir ini yang nantinya akan dibagi manjadi beberapa bab dengan sistematika sebagai berikut : 4

Bab I : Pendahuluan Bab ini meliputi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi, dan sistematika penulisan. Bab II : Landasan Teori Bab ini menjelaskan tentang sejumlah teori dasar yakni game, teori mengenai AlgoritmaMinimax, pemrograman Adobe Flash Memakai Actionscript 2, PHP dan basisdata MySQL. Bab III : Analisa dan Perancangan Sistem Bab ini menjelaskan tentang perancangan pembangunan perangkat lunak dari sistem yang akan dibuat, meliputi : perancangan proses dengan menggunakan UML, perancangan data, arsitektur, dan perancangan antarmuka dari sistem tersebut. Dari bab ini nantinya diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas untuk implementasi program. Bab IV : Implementasi dan Pengujian Bab ini berisi tentang implementasi atau pembuatan aplikasi dari perancangan sistem dan desain sistem yang telah dibuat pada Bab III. Bab V : Penutup Bab ini berisikan kesimpulan dari sistem yang dibuat serta saran untuk kepentingan lebih lanjut. 5