KATA PENGANTAR. penelitian ini.

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI DIGITAL AUDIO WATERMARKING DENGAN METODE LOW BIT CODING. Ardi Firmansyah Teknik Informatika

ABSTRAK. Kata kunci : Steganografi, bit-plane complexity segmentation, data tersembunyi, peak signal-to-noise ratio. v Universitas Kristen Maranatha

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI WATERMARKING UNTUK KEAMANAN DOKUMEN MENGGUNAKAN FINGERPRINT KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...

Title : Insertion of Secret Message in an Images on an Android Based Image Sharing Application using Advanced Least Significant Bit (ALSB) Method Name

PENGAMANAN FILE GAMBAR PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN METODE STEGANOGRAFI LSB DAN ALGORITMA KRIPTOGRAFI AES SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI VIDEO DENGAN MENGUNAKAN METODE FRACTAL VIDEO COMPRESSION SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN I-1

Penerapan Watermarking pada Citra berbasis Singular Value Decomposition

ANALISIS KETAHANAN METODE STEGANOGRAFI ADVANCE LEAST SIGNIFICANT BIT

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

RANCANG BANGUN APLIKASI PERLINDUNGAN HAK CIPTA FILE MUSIK DENGAN TEKNIK WATERMARKING MENGGUNAKAN METODE ECHO DATA HIDING BERBASIS ANDROID SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI KEAMANAN MENGGUNAKAN PERTUKARAN KUNCI DIFFIE HELLMAN DAN ALGORITMA ENKRIPSI BLOWFISH KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

PART-OF-SPEECH TAGGING UNTUK DOKUMEN BAHASA BALI MENGGUNAKAN ALGORITMA BRILL TAGGER KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI NI PUTU MERI SRIYATI NIM.

PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE MODIFIED DIRECTION FEATURE DAN ALGORITMA GENERALIZED LEARNING VECTOR QUANTIZATION (GLVQ)

ABSTRAK. Kata Kunci : klasifikasi, musik digital, jenis musik, support vector machine, fitur ekstraksi, daftar putar musik digital

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGARUH EKSTRAKSI FITUR TWO DIMENSIONAL LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pemodelan Audio Player Berbasis Web Dengan Menggunakan HTML 5. Skripsi

JARINGAN KOMPUTER I WAYAN MULIAWAN NIM

IMPLEMENTASI DIGITAL WATERMARKING PADA FILE AUDIO DENGAN MENGGUNAKAN METODE PHASE CODING SKRIPSI FITRIYANI

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan bagi sebagian besar manusia. Pertukaran data dan informasi semakin

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

* Kriptografi, Week 13

IMPLEMENTASI ALGORITMA SELF ORGANIZING MAP UNTUK REKOMENDASI MUSIC INTEREST DALAM APLIKASI FACEBOOK KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI HALAMAN JUDUL

BINUS UNIVERSITY. Program Ganda Teknik Informatika Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2007/2008

ANALISIS KINERJA SIGNATURE-BASED IDS DENGAN MENGGUNAKAN SNORT DAN IP-TABLES DALAM MENDETEKSI SERANGAN ICMP FLOODING PADA WEB SERVER SKRIPSI

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013

SKRIPSI STUDI KOMPARASI METODE LEAST SIGNIFICANT BIT DAN METODE ECHO HIDING PADA AUDIO WATERMARKING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha

LAPORAN TUGAS AKHIR STEGANOGRAFI PESAN TEXT KEDALAM VIDEO FORMAT MP4 MENGGUNAKAN METODE SPREAD SPECTRUM JARINGAN KOMPUTER

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MASA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE CASE BASE REASONING SKRIPSI

PENGAMANAN INFORMASI GAMBAR FORMAT GIF DENGAN TEKNIK WATERMARKING METODE DCT(DISCRETE COSINE TRASFORM) KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER [SKRIPSI]

PENGAMANAN REKAMAN PERCAKAPAN TELEPON GENGGAM BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA RC-4 ABSTRAK

APLIKASI WATERMARKING UNTUK MELINDUNGI HAK CIPTA PADA FILE GAMBAR DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN MATLAB TUGAS AKHIR WENNI ADRIANI

PENERAPAN METODE PROBABILITAS BAYESIAN DAN NEAREST NEIGHBOUR DALAM SISTEM PAKAR BERBASIS CASE BASED REASONING (CBR) KOMPETENSI KOMPUTASI SKRIPSI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. perangkat lunak sebagai tools untuk merancang aplikasi tersebut, yaitu:

STEGANOGRAFI FILE DOKUMEN TERENKRIPSI MENGGUNAKAN METODE LSB PADA VIDEO

IMPLEMENTASI SCHEDULED VIDEO KLIP STREAMING PADA WEB KOMPETENSI JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. diakses dengan berbagai media seperti pada handphone, ipad, notebook, dan sebagainya

BAB I PENDAHULUAN. bentuk data berupa data audio maupun data berbentuk video. Oleh karena itu

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI STEGANALISIS PADA MEDIA CITRA BMP DENGAN METODE ENHANCED LEAST SIGNIFICANT BIT SKRIPSI DESMAWATI

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

LOAD BALANCING PADA CLOUD COMPUTING MENGGUNAKAN ALGORITMA WEIGHTED LEAST CONNECTION JARINGAN KOMPUTER SKRIPSI

ANALISIS DAN PERANCANGAN ALGORITMA ARITHMETIC CODING DALAM KOMPRESI FILE AUDIO SKRIPSI DEBI MAULINA SIREGAR

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. itu kemajuan teknologi saat ini juga membuat musik semakin mudah untuk dinikmati.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENILAIAN JAWABAN ESAI OTOMATIS MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PENYEMBUNYIAN PESAN PADA IMAGE BERFORMAT JPEG DENGAN METODE LSB DAN VIGINERE CHIPER SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISA PERBANDINGAN METODE DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) DAN SINGULAR VALUE DECOMPOSITION (SVD) PADA IMAGE WATERMARKING

KATA PENGANTAR. Bukit Jimbaran, 06 Januari 2017 Penyusun. I Made Kurniawan Putra

Watermarking Audio File dengan Teknik Echo Data Hiding dan Perbandingannya dengan Metode LSB dan Phase Coding

ANALISIS DAN EKSTRAKSI STEGO-OBJEK DENGAN MENGGUNAKAN METODE STEGANALISIS ENHANCED LSB SKRIPSI ANGGARANI NOVITASARI

BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM REKOMENDASI PENCARIAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL

ABSTRAK. Kata Kunci: City Guide,TOPSIS,Unified Modeling Language

ABSTRAK. Kata kunci : Watermarking, SVD, DCT, LPSNR. Universitas Kristen Maranatha

METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) CITRA DIGITAL UNTUK STEGANOGRAFI PADA GAMBAR JPEG DAN BITMAP (BMP) SKRIPSI. Disusun oleh :

IMPLEMENTASI ALGORITMA AES UNTUK PENGAMANAN ISI FILE CSS PADA WEBSITE KOMPETENSI JARINGAN SKRIPSI

IMPLEMENTASI APLIKASI OLAP UNTUK ANALISIS REKAPITULASI LAPORAN PADA SISTEM INFORMASI RUMAH SAKIT KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PENERAPAN ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM MENGATUR PRILAKU PERGERAKAN KERBAU DALAM GAME 3D MAKEPUNG KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, web, permainan tradisional, Indonesia, JAVA, Play framework. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. vii. Abstract

Implementasi Steganografi Pesan Text Kedalam File Gambar (.PNG) Dengan Metode Least Significant Bit (LSB) Pada Platform Android TUGAS AKHIR

KATA PENGANTAR. I Kade Adi Haryawan

ANALISIS KUALITAS VIDEO STREAMING DENGAN PROTOKOL ROUTING OLSR DAN AODV PADA MOBILE ADHOC NETWORK SKRIPSI ANGGARDA SANJAYA NIM.

MADE PASEK AGUS ARIAWAN

KLASIFIKASI PENYAKIT CACAR AIR DAN CAMPAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DIAGNOSA PENYAKIT MENGGUNAKAN METODE K-MEANS CLUSTERING

KRIPTOGRAFI VISUAL UNTUK BERBAGI DUA CITRA RAHASIA MENGGUNAKAN METODE FLIP (2,2) Putri Kartika Sari

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI LEAST SIGNIFICA (LSB) DENGAN MODIFIKASI VIGENERE CIPHE PADA CITRA DIGITAL SKRIPSI HASINA TONI

Kata kunci : Chatting, android, kriptografi, RC6, RSA, avalanche effect.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS KINERJA DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI ARITHMETIC CODING PADA FILE TEKS DAN CITRA DIGITAL SKRIPSI SARIFAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MANAJEMEN PERMINTAAN LAGU MELALUI SMS DAN MOBILE INTERNET UNTUK STASIUN RADIO LAPORAN TUGAS AKHIR

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA LOAD BALANCING DENGAN METODE PCC DAN NTH MENGGUNAKAN SIMULATOR GNS3 SKRIPSI I MADE WINDIPALLA ROYKE NIM.

BAB I PENDAHULUAN. melalui media internet ini. Bahkan terdapat layanan internet seperti SoundCloud,

Transkripsi:

Judul : Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan Teknik Watermarking Nama : Taufiq Yudha Prakoso NIM : 1108605051 Pembimbing I : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs. Pembimbing II : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. ABSTRAK Mengetahui lagu yang sering di dengar dalam memutar musik bagi pendengar sangatlah penting, dimana pendengar akan mengetahui lagu yang sering di putar menjadi lagu terfavorit. Dengan tidak adanya informasi dalam lagu, pendengar tidak akan mengetahui lagu yang terfavorit atau lagu yang sering diputar didalam playlist. Untuk itu diperlukan suatu sistem yang bisa menyisipkan informasi ke dalam suatu lagu. Fungsi dari menyisipkan sebuah informasi dalam lagu-lagu yang akan diputar dalam playlist yaitu untuk menentukan berapa kali jumlah pemutaran lagu-lagu yang akan diputar oleh pendengar sehingga nantinya akan memudahkan pendengar untuk mendengar lagu favorit mereka secara otomatis. Watermarking merupakan teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam data multimedia. Informasi tersebut dapat berupa text, citra, audio, maupun video. Metode Low Bit Coding suatu metode watermarking yang bekerja dengan mengganti bit yang paling tidak penting atau least significant bit (LSB) pada setiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat mengenkode sejumlah besar data ke dalam suara digital. Dalam penelitian ini, akan dilakukan watermark pada file audio digital dengan menggunakan metode Low Bit Coding. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi yang dibangun telah berhasil melakukan fungsi menyisipkan watermark, memutar lagu, dan menghitung lagu yang telah ter-watermark sesuai dengan kebutuhan fungsional rancangan awal aplikasi. Kata Kunci : watermarking, low bit coding, favorite songs. iii

Title : Application of Favorite Song Counting Using Watermarking Technique Name : Taufiq Yudha Prakoso NIM : 1108605051 Main Supervisor : I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs. Co-Supervisor : Made Agung Raharja, S.Si., M.Cs. ABSTRACT Knowing a song that is often heard in play music for listeners is very important, where the listener will know the song is often in play to be the favorite song. In the absence of information in the song, listeners will not know the favorite song or song that is often played in the playlist. For that we need a system that can insert information into a song. The function of inserting an information in the songs to be played in the playlist is to determine how many times the number of playbacks the songs will be played by the listener so that later will make it easier for listeners to hear their favorite song automatically. Watermarking is a technique of inserting information into multimedia data. Such information may be text, image, audio, or video. The Low Bit Coding method of a watermarking method works by replacing the least significant bit (LSB) at each sampling point with a coded binary string, we can encode large amounts of data into digital sound. In this research, we will do watermark on digital audio file by using Low Bit Coding method. From the results of tests that have been done, the built application has been successfully perform the function of inserting watermarks, playing songs, and counting songs that have been watermarked in accordance with the functional needs of the initial design of the application. Keyword : watermarking, low bit coding, favorite songs. iv

KATA PENGANTAR Penelitian dengan judul Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan Teknik Watermarking ini disusun dalam rangkaian kegiatan pelaksanaan Tugas Akhir di Jurusan Ilmu Komputer FMIPA UNUD. Sehubungan dengan telah terselesaikannya penelitian ini, maka diucapkan terimakasih dan penghargaan kepada berbagai pihak yang telah membantu penyusun, antara lain : 1. Bapak I Dewa Made Bayu Atmaja Darmawan, S.Kom., M.Cs.selaku Pembimbing I yang telah membimbing dan membantu menyempurnakan penelitian ini. 2. Bapak Made Agung Raharja S.Si., M.Cs, selaku Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu untuk penelitian ini dan memberikan masukan juga motivasi sehingga memperlancar dalam proses pelaksanaan penelitian ini. 3. Bapak-bapak dan ibu-ibu dosen di Jurusan Ilmu Komputer yang bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan masukan dalam penyempurnaan penelitian ini. 4. Rekan-rekan mahasiswa di Jurusan Ilmu Komputer khususnya angkatan 2011 yang telah memberi dukungan, motivasi, semangat dan kerja sama dalam penelitian ini. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih belum sempurna, untuk itu kritik dan saran yang bermanfaat demi kesempurnaan tugas akhir ini sangat penyusun harapkan. Bukit Jimbaran, Juli 2017 Penyusun Taufiq Yudha Prakoso v

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL...i LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SOURCE CODE... x DAFTAR LAMPIRAN... xi BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Metodelogi Penelitian... 3 BAB II... 6 TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1 Tinjauan Empiris... 6 2.2 Tinjauan Teoritis... 7 2.2.1 Audio... 7 2.2.2 Watermarking... 8 2.2.3 Metode Low Bit Coding... 13 2.2.4 Peak Signal to Noise Ratio (PSNR)... 14 BAB III... 16 ANALISIS DAN PERANCANGAN... 16 3.1 Analisis Sistem... 16 3.2 Rancangan Sistem... 16 3.2.1 Flowchart Sistem Sisi Server Dan Client... 16 3.2.2 Flowchart Penyisipan Dengan Menggunakan Metode LSB... 17 3.2.3 Diagram Use Case... 19 3.2.4 Diagram Aktifitas... 20 3.3 Rancangan Antarmuka Sistem... 24 3.3.1 Rancangan Antarmuka Penyisipan Watermark... 24 3.3.2 Rancangan Antarmuka Player Musik... 24 3.3.3 Rancangan Antarmuka Riwayat Pemutaran Lagu pada Client... 25 3.3.4 Rancangan Antarmuka Hasil Rekap Pemutaran Lagu pada server.. 25 3.4 Kebutuhan Hardware... 26 3.5 Kebutuhan Software... 26 BAB IV... 27 HASIL DAN PEMBAHASAN... 27 vi

4.1 Tahap Implementasi... 27 4.1.1 Watermark Lagu... 27 4.1.2 Memutar Playlist Lagu... 28 4.2 Tampilan Antarmuka Aplikasi... 30 4.2.1 Tampilan Awal Server... 30 4.2.2 Tampilan Player Musik Pada Client... 30 4.2.6 Tampilan History Player Musik Pada Client... 31 4.2.7 Tampilan Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server... 32 4.3 Pengujian Sistem... 33 4.3.1 Uji Ukuran File Musik Asli Dengan File Musik Watermarking... 33 4.3.2 Pengujian Kualitas File Musik Hasil Watermarking... 34 4.3.3 Pengujian Perhitungan Lagu Terfavorit... 35 4.3.4 Pengujian Blackbox... 37 BAB V... 39 KESIMPULAN DAN SARAN... 39 5.1 Kesimpulan... 39 5.2 Saran... 39 DAFTAR PUSTAKA... 41 LAMPIRAN vii

DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Hasil Pengujian Ukuran File Asli dengan File Watermarking... 34 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Kualitas File Watermarking... 35 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Perhitungan Lagu Terfavorit... 36 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Blackbox... 37 viii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Konsep Low Bit Coding... 14 Gambar 3.1 Flowchat Sistem Sisi Server Dan Client... 17 Gambar 3.2 Flowchart Penyisipan Dengan Menggunakan Metode LSB... 18 Gambar 3.3 Use Case Diagram... 19 Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Watermark Lagu Pada Server... 20 Gambar 3.5 Diagram Aktivitas Watermark lagu pada Server... 21 Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Pemutaran Dan Perhitungan Lagu Pada User... 22 Gambar 3.7 Aktivitas Menampilkan History Pemutaran Lagu Pada Client... 23 Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Menampilkan Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server... 23 Gambar 3.9 Rancangan Antarmuka Penyisipan Watermark... 24 Gambar 3.10 Rancangan Antarmuka Player Musik... 24 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Riwayat Pemutaran Lagu Pada Client... 25 Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Hasil Rekap Pemutaran Lagu Pada Server 25 Gambar 4.1 Tampilan Awal Server... 30 Gambar 4.2 Tampilan Player Musik Pada Client... 31 Gambar 4.3 Tampilan History Player Musik Pada Client... 32 Gambar 4.4 Tampilan Hasil Rekap Pemutaran lagu Pada Server... 33 ix

DAFTAR SOURCE CODE Source Code 4.1 Source Kode Watermark Lagu... 27 Source Code 4.2 Source Kode Pengecekan Watermark... 28 Source Code 4.3 Potongan Kode insertcount... 29 x

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Source Code xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi pemutar musik merupakan perangkat lunak pemutar audio dalam berbagai format seperti MP3, WAV, AAC, dan lain-lain. Perkembangan aplikasi pemutar musik sudah cukup banyak, berbagai aplikasi memiliki kelebihannya masing-masing, ada yang memiliki kelebihan pada tampilan pemutar musik dan kuliatas suara. Mengetahui lagu yang sering di dengar dalam memutar musik bagi pendengar sangatlah penting, dimana pendengar akan mengetahui lagu yang sering diputar menjadi lagu terfavorit. Permasalahan tersebut menyebabkan pentingnya suatu pembuktian dalam mengetahui lagu yang terfavorit dari aplikasi pemutar musik. Dengan tidak adanya informasi dalam lagu, pendengar tidak akan mengetahui lagu yang terfavorit atau lagu yang sering diputar didalam playlist. Untuk itu diperlukan adanya informasi pada setiap lagu-lagu yang akan diputar dengan menyisipkan sebuah informasi sebagai identitas lagu- lagu. Fungsi dari menyisipkan sebuah informasi dalam lagu-lagu yang akan diputar dalam playlist yaitu untuk menentukan berapa kali jumlah pemutaran lagu-lagu yang akan diputar oleh pendengar. Watermarking merupakan teknik menyisipkan suatu informasi ke dalam data multimedia. Informasi tersebut dapat berupa text, citra, audio, maupun video. Penyisipan informasi kedalam data musik dilakukan sedemikian rupa sehingga tidak merusak kualitas File musik yang disisipi informasi. Informasi yang disisipkan ini harus dapat diekstrak untuk membuktikan kepemilikan atas File musik tersebut. Salah satu metode Watermarking File musik adalah low bit coding. Metode Low Bit Coding suatu metode watermarking yang bekerja dengan mengganti bit yang paling tidak penting atau least significant bit (LSB) pada setiap titik sampling dengan string berkode biner (coded binary string), kita dapat mengenkode sejumlah besar data ke dalam suara digital. Metode ini mirip dengan 1

2 LSB namun file yang disisipi berupa audio file. Bedanya dengan LSB, jika pada gambar yang diganti adalah bit yang merepresentasikan warna, maka pada suara yang diganti adalah bit sampling dari file audio tersebut. Menurut penelitian Ardi Firmansyah yang dimana membuat Aplikasi Digital Audio Watermarking Dengan Metode Low Bit Coding. pada aplikasi ini hasil proses encoding dan decoding sangatlah baik. Dari 20 orang koresponden, 20 orang mengatakan bahwa file audio yang telah diwatermark, kualitas suaranya sama dengan file audio asli, dan tidak menyadari bahwa ada file gambar yang telah disisipkan pada file watermark audio (Ardi Firmansyah,2009). Dalam penelitian ini, akan dilakukan watermark pada file audio digital dengan menggunakan metode Low Bit Coding. Tujuan penelitian adalah untuk merancang suatu aplikasi yang dapat menyisipkan kode sebagai identifikasi sebuah lagu dan dapat melakukan perhitungan lagu terfavorit dengan cara membaca informasi yang disisipkan watermark pada lagu- lagu tersebut. 1.2 Rumusan Masalah Beberapa hal yang menjadi pertanyaan dalam penelitian ini yaitu : a. Bagaimana hasil rancang bangun aplikasi perhitungan lagu favorit dengan menggunakan teknik watermarking? b. Bagaimana Metode Low Bit Coding dapat digunakan untuk menyisipkan sebuah informasi pada lagu? c. Bagaimana sistem mengidenfikasi lagu untuk menemukan informasi yang disisipkan? 1.3 Batasan Masalah Dalam penelitian ini penulis membatasi permasalahan agar tetap terarah dan tidak menyimpang dari apa yang sudah direncanakan sebelumnya. Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah: a. Bahasa pemograman yang digunakan dalam penelitian ini adalah C# b. Format file audio yang digunakan dalam penelitian ini adalah WAV

3 c. Metode watermark yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Low Bit Coding d. Fungsi yang dimiliki oleh aplikasi ini proses watermark dan proses membaca dan menghitung watermark. e. Pada aplikasi server hanya bisa melakukan watermark lagu dan mengirimkan playlist lagu ke client dan tidak bisa membaca watermark dan menghitung jumlah pemutaran lagu seperti aplikasi client 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini yaitu : a. Untuk mengetahui hasil rancang bangun aplikasi dalam melakukan perhitungan lagu favorit menggunakan teknik watermarking. b. Untuk mengetahui proses metode Low Bit Coding dalam menyisipkan sebuah informasi pada lagu. c. Untuk mengetahui proses identifikasi lagu untuk menemukan informasi yang disisipkan? 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang bisa didapatkan adalah hasil yang didapatkan pada penelitian ini berguna bagi pihak pengguna untuk mengetahui berapa kali pengguna tersebut memutar lagu yang berfungsi untuk mengetahui lagu yang terfavorit. 1.6 Metodelogi Penelitian Pada penelitian ini mengambil judul Aplikasi Perhitungan Lagu Favorit Menggunakan teknik Watermarking. Desain penelitian yang yang digunakan pada penelitian ini adalah studi kasus. Studi kasus merupakan penelitian yang memusatkan perhatian pada suatu kasus tertentu dengan menggunakan individu atau kelompok sebagai bahan studinya (Hasibuan Z. A., 2007). Penggunaan penelitian studi kasus ini biasanya difokuskan untuk menggali dan mengumpulkan data yang yang lebih dalam terhadap obyek yang diteliti untuk dapat menjawab

4 permasalahan yang sedang terjadi. Sehingga dikatakan bahwa penelitian bersifat deskriptif dan eksploratif. Permasalahan yang ingin diselesaikan dalam penelitian ini yaitu bagaimana hasil rancang bangun aplikasi watermark dan bagaimana hasil dari proses perhitungan membaca watermark pada saat memutar lagu berbasis desktop dengan menggunakan metode Low Bit Coding. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah file Audio asli (WAV). Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data primer. Data primer adalah data yang diambil langsung dari obyek penelitian atau merupakan data yang berasal dari sumber asli (Hasibuan Z. A., 2007). Untuk proses Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Waterfall. Metode waterfall merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem sampai pada analisis, desain kode, test dan pemeliharaan (Pressman, 2012). Berikut merupakan tahapan tahapan metode Waterfall : a. Analisis Kebutuhan Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna. b. Desain Sistem Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain sistem membantu dalam menentukan perangkat keras dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. c. Implementasi Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unit dikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.

5 d. Integrasi dan Pengujian Sistem Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek setiap kegagalan maupun kesalahan. e. Pemeliharaan Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang sudah jadi, dijalankan serta dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.