PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR IPS

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE LEARNING

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI JENIS-JENIS KELEMBAGAAN SOSIAL MATA PELAJARAN IPS KELAS VII JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL DENGAN TEMA BENTUK MUKA BUMI DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA JURNAL. Disusun Oleh: NINDYA PRABOWO

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN BLOG SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS KELAS VIII PADA SUB TEMA SIFAT DAN BENTUK INTERAKSI SOSIAL BUDAYA DALAM PEMBANGUNAN JURNAL

PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII SUB-TEMA KEGIATAN EKONOMI DAN PEMANFAATAN POTENSI SUMBER DAYA ALAM

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MATERI KERAGAMAN BENTUK MUKA BUMI SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII JURNAL. Oleh: Aninda Nabilla

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN BLOG INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEGIATAN POKOK EKONOMI JURNAL

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN MODUL IPS SMP KELAS VIII SEMESTER 1 DENGAN TEMA KEUNGGULAN LOKASI DAN KEHIDUPAN MASYARAKAT INDONESIA

Ardilla Elfira Safitri Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, FIS, UNY ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU CERITA BERGAMBAR UNTUK PEMBELAJARAN IPS SISWA SMP KELAS VIII JURNAL SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 BANSARI TEMANGGUNG

BAB III METODE PENELITIAN. and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2011: 297) Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS V SDN SABDODADI KEYONGAN BANTUL ARTIKEL JURNAL

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

ANALISIS PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN

Oleh : Eko Setyo Raharjo, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN PLATFORM GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMK MA ARIF WONOSARI UNTUK PLATFORM ANDROID

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN KELAS XI SMA.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN KESEHATAN MATERI LONCAT KANGKANG UNTUK SISWA KELAS XI DI SMK N 3 YOGYAKARTA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

PENGEMBANGAN BUKU SAKU PERMAINAN SEPAKBOLA PADA SISWA DI SD NEGERI II TEMANGGUNG I KABUPATEN TEMANGGUNG JAWATENGAH

PENGEMBANGAN MEDIA GRAFIS BERBENTUK LIFT THE FLAP BOOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI PLANTAE UNTUK SISWA SMA MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU GAMBAR PEMBELAJARAN BOLA VOLI KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BUKU DIGITAL ELEKTRONIC PUBLICATION (EPUB) MENGGUNAKAN SOFTWARE SIGIL PADA MATA KULIAH PEMROGRAMAN DASAR

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang mengembangkan bahan ajar

PENGEMBANGAN KOMIK AKUNTANSI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA MATERI TRANSAKSI PERUSAHAAN DAGANG

ARTIKEL ILMIAH OLEH: FITRIA DWITA A1C411031

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian ini berjudul Pengembangan LKPD IPA tema

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN INTERAKTIF GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA TEKNIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

PENGEMBANGAN BROSUR SEBAGAI SUMBER BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPS SMP KELAS VII DENGAN MATERI KEADAAN ALAM DAN AKTIVITAS PENDUDUK INDONESIA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK MIKROPROSESOR BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MODUL PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA SMA/MA BERBASISANDROID DENGAN MOBILE LEARNING PADA MATERI KONFIGURASI ELEKTRON DAN TABEL PERIODIK UNSUR

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PENGEMBANGAN MODUL DASAR PENATAAN DISPLAY PADA MATA PELAJARAN PENATAAN DAN PERAGAAN SISWA KELAS XI DI SMK NEGERI 2 JEPARA JURNAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DEKORASI BIRTHDAY CAKE DENGAN BUTTERCREAM MENGGUNAKAN BLOG INTERNET

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL

PENGEMBANGAN MOBILE LEARNING BAGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN GARIS LAPANGAN PORTABEL GOBAK SODOR PADA PEMBELAJARAN PERMAINAN TRADISIONAL DI SD NEGERI SENDANGADI 1 MLATI KABUPATEN SLEMAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA SMP KELAS VIII JURNAL

PENGEMBANGAN MODUL MATA PELAJARAN PRODUKTIF MULTIMEDIA PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA KELAS X SMK MUHAMMADIYAH WONOSARI

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK SULAMAN BEBAS PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA UNTUK SISWA KELAS IX SMPN 1 SEWON

PENGEMBANGAN MODUL MENGGAMBAR PROPORSI DAN MACAM-MACAM BUSANA SESUAI BENTUK TUBUH DAN KESEMPATAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 IMOGIRI

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK LISTRIK BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO KELAS X SMK NEGERI 2 DEPOK SLEMAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Waktu dan Tempat Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU GLADHEN AKSARA JAWA UNTUK KELAS IV SD N KOTAGEDE I

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN PEMBUATAN SAKU DALAM MATA PELAJARAN DASAR TEKNOLOGI MENJAHIT DI SMK NEGERI 1 SEWON

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA SINAU MACA AKSARA JAWA (SI MARJA) DALAM MATA PELAJARAN BAHASA JAWA KELAS IV SD N KEPUTRAN A YOGYAKARTA ARTIKEL JURNAL

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

Pengembangan Permainan... (Nur Fitriana) 1

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KERTU PINTER BASA JAWA UNTUK KELAS III SDN CATURTUNGGAL 6

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL KELAS V SEKOLAH DASAR MUHAMMADIYAH NGIJON 2, SLEMAN

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PENGEMBANGAN MODUL MERAKIT KOMPUTER UNTUK SISWA KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK NEGERI 1 JOGONALAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKDP) BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN PRACTICAL SKILLS DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA PESERTA DIDIK SMP

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

PENGEMBANGAN MODEL RANGKA MANUSIA PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SD BAKULAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN BEBE ANAK UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 PENGASIH JURNAL

BAB III METODE PENELITIAN

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BENTUK MOLEKUL MENGGUNAKAN SOFTWARE AURORA 3D

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

3. Belum ada yang meneliti tentang kesadaran gender siswa kelas VIII SMP Negeri 15 Bandung tahun ajaran 2013/2014.

BAB V PENUTUP. pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran IPS tema. proklamasi kemerdekaan Indonesia untuk siswa SMP kelas VIII.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB DENGAN PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA PADA POKOK BAHASAN BANGUN RUANG SISI DATAR

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XIII, No.2, Tahun 2015 Fidya Rizka Anggraeni & Sumarsih 14-22

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. learning sebagai sumber belajar IPS, dapat disimpulkan beberapa hal

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS 6 PADA KOMPETENSI JURNAL PENYESUAIAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Cara mengembangkan media visual Kirigami Pop Up dengan Materi

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI INTERAKSI MANUSIA DENGAN LINGKUNGAN ALAM, SOSIAL, BUDAYA, DAN EKONOMI PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BATIK TULIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI

Transkripsi:

PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR IPS v.1.0 PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SUB TEMA HASIL KEBUDAYAAN MASYARAKAT INDONESIA PADA MASA LALU JURNAL Disusun Oleh: RIYANTO 11416244002 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU SOSIAL UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2016

2 Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) PENGEMBANGAN APLIKASI BELAJAR IPS v.1.0 PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS SUB TEMA HASIL KEBUDAYAAN MASYARAKAT INDONESIA PADA MASA LALU DEVELOPING AN APPLICATION OF LEARNING SOCIAL STUDIES v.1.0 FOR AN ANDROID-BASED SMART PHONE AS A SOCIAL STUDIES LEARNING RESOURCE FOR THE SUB-THEME OF INDONESIAN PEOPLE S CULTURAL PRODUCTS IN THE PAST Oleh: Riyanto, Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta, rianadhesta@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk:1) mengembangkan aplikasi Belajar IPS v.1.0 yang layak pada smartphone android sebagai sumber belajar IPS sub tema hasil kebudayaan masyarakat Indonesia pada masa lalu; dan 2) mengetahui kelayakan aplikasi Belajar IPS v.1.0 melalui tahap validasi ahli materi, ahli media, guru IPS serta tanggapan dari siswa. Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang mengacu pada model pengembangan Sugiyono yaitu: 1) potensi dan masalah; 2) pengumpulan data; 3) desain Produk; 4) validasi desain, 5) revisi desain; 6) uji coba produk; 7) revisi produk; 8) uji coba pemakaian; 9) Revisi Akhir/Penyempurnaan Produk; 10) produk akhir. Subjek penelitian adalah 34 orang siswa SMP N 15 Yogyakarta kelas VII A. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi untuk ahli materi, ahli media, guru IPS dan lembar angket penilaian untuk siswa. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data dalam penelitian ini adalah menggunakan data deskriptif dengan pendekatan kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan kategori skala penilaian. Hasil penelitian diketahui bahwa: 1) hasil pengembangan berupa sumber belajar berbasis android bernama Belajar IPS versi.1.0 sub tema hasil kebudayaan masyarakat Indonesia pada masa praaksara.; 2) sumber belajar berupa aplikasi Belajar IPS v.1.0 berbasis android dinyatakan layak dengan hasil akhir yaitu a) validasi ahli materi yakni 3,64 dengan kategori Baik, b) validasi ahli media yakni 3,55 dengan kategori Baik, c) validasi guru yakni 4,75 dengan kategori Sangat Baik. d) uji coba produk (kelompok kecil) dikategorikan Baik dengan rata-rata skor 3,84, serta e) hasil uji coba pemakaian (kelompok besar) dikategorikan Baik dengan rata-rata skor 3,88. Berdasarkan hasil tesebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi Belajar IPS v.1.0 sub sudah dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai sumber belajar. Kata kunci: IPS, sumber belajar, smartphone, aplikasi android

Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) 3 Abstract This study aimed to: 1) develop an appropriate application of Learning Social Studies v.1.0 on an android smart phone as a Social Studies learning resource for the subtheme of Indonesian people s cultural products in the past, and 2) investigate the appropriateness of the application of Learning Social Studies v.1.0 through the stage of validation by a materials expert, media expert, Social Studies teacher, and students responses. This was a research and development (R&D) study referring to a development model by Sugiyono consisting of: 1) potential and problem, 2) data collection, 3) product design, 4) design validation, 5) design revision, 6) product tryout, 7) product revision, 8) application tryout, 9) final revision/product completion, and 10) final product. The research subjects were 34 students of Grade VII A of SMPN 15 Yogyakarta. The data collecting instruments were validation sheets for the materials expert, media expert, and Social Studies teacher, and an assessment questionnaire for the students. The technique to analyze the data in the study was the descriptive technique using the quantitative approach by means of the score distribution and assessment scale categories. The results of the study were as follows. 1) The product of the development was an android-based learning resource called Learning Social Studies v.1.0 for the sub-theme of Indonesian people s cultural products in the prehistoric era. 2) the learning resource in the form of an android-based application of Learning Social Studies v.1.0 was appropriate based on: a) a final score of 3.64, which was in the good category, from the validation by the materials expert; b) a final score of 3.55, which was in the good category, from the validation by the media expert; c) a final score of 4.75, which was in the very good category, from the validation by the teacher; d) a mean score of 3.84, which was in the good category, from the (small group) product tryout; and e) a mean score of 3.88, which was in the good category, from the (large group) application tryout. Based on the results, it can be concluded that the application of Learning Social Studies v.1.0 is appropriate and can be used as a learning resource. Keywords: Social Studies, learning resource, smart phone, android application PENDAHULUAN Information and Communications Technology (ICT) berkembang pesat. Salah satu produk hasil perkembangan ICT saat ini adalah gadget ber-platform. Gadget (alat cangih) ber-platform merupakan alat yang digunakan untuk melakukan komunikasi jarak jauh yang mampu dibawa kemanamana (portable). Salah satu jenis gadget ber-platform canggih yang beredar adalah smartphone berbasis android. Android merupakan software yang digunakan pada perangkat mobile mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google, sehingga android mencakup keseluruhan sebuah

4 Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) aplikasi itu sendiri. Smartphone android memiliki banyak pengguna karena kemampuannya yang canggih dan modern serta harganya yang cukup terjangkau bagi masyarakat, meskipun sistem oprasi (OS) android tegolong sebuah sistem operasi yang baru di Indonesia, namun jumlah kepemilikan smartphone berbasis android di Indonesia terbanyak dibandingkan dengan smartphone bebasis operasai lain seperti, Mac, Windows phone, BalackBerry. Data Smartphone OS Market Share, 2015 (IDC Worldwide Mobile Phone Tracker, 17 September 2015) menunjukankan bahwa pasar smartphone berbasis android mendominasi pasar smartphone dunia yaitu sebesar 82,8% sedangkan sisanya IOS sebesar 13,9%, Windows Phone sebesar 2,6%, BalckBerry sebesar 0,3%, dan lainya sebesar 0,4%. Hal tersebut menunjukan bahwa android merupakan sistem operasi yang paling banyak digunakan khususnya di Indonesia jika dibandingkan dengan penggunaan smartphone berbasis OS lain. Diperkuat dari sebuah survei pasar dikutip dari Kompas.com pada 15 Juni 2014 memperlihatkan bahwa tingkat pembelian smartphone di Indonesia pada tahun 2013 merupakan salah satu yang tertinggi di wilayah Asia Tenggara. Berdasarkan data yang dilansir oleh Gesellschaft für Konsumforschung (GFK) Asia, seperti dikutip dari The Next Web, Selasa (3/12/2013), konsumen di Indonesia telah membeli 14,8 juta ponsel pintar pada tiga kuartal pertama tahun 2013. Satu peringkat di belakang Indonesia adalah Thailand dan Malaysia yang menjual 7,2 juta unit dan 6,4 juta unit. Ponsel pintar berbasis android merupakan produk yang paling laku di pasaran Asia Tenggara. Sistem operasi buatan Google mendominasi pangsa pasar Asia Tenggara dengan nilai 72 persen. Di Indonesia, pangsa pasar android meningkat hingga 23 persen, dari 37 persen di tahun lalu, menjadi 60 persen di tahun 2013. Hasil survei tersebut menunjukan adanya peningkatan penggunan smartphone berbasis android di Indonesia dari tahunketahun. Remaja khususnya siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) sudah menggunakan smartphone dalam kesehariannya, bahkan smartphone sudah menjadi gaya hidup mereka. Semakin menjamurnya smartphone saat ini, kurang diimbangi segi pemanfatanya. Hasil survei

Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) 5 dari Regional Head of Consumer Lab Ericsson Southeast Asia and Oceania menjelaskan bahwa kecenderungan pengguna smartphone android di Indonesia digunakan secara berbeda dengan negara lain. Penggunaan smartphone di Indonesia masih didominasi untuk SMS dan sosial media, dan bermain game. (Kompas.com Rabu 6 Juni 2012). Smartphone tidak hanya memiliki fungsi hiburan semata, tetapi juga memiliki fungsi edukasi. Dunia pendidikan sudah semestinya bisa memetik manfaat dari pesatnya pertumbuhan ICT tersebut, salah satunya dengan memanfaatkan smartphone sebagai sumber belajar. Sumber belajar konvensional dengan menggunakan buku yang sangat tebal dan mengandalkan tulisan saja sebagai sumber belajar membuat sumber belajar khususnya mata pelajaran IPS kurang efektif serta efisien jika digunakan di tengah perkembangan ICT saat ini. Apalagi sekarang ini kita harus lebih menghemat penggunaan kertas dalam kehidupan sehari-hari. Masih sedikit yang memanfaatkan kemampuan dari smartphone untuk dijadikan sumber belajar khususnya pada mata pelajaran IPS. Prospek smartphone dari tahun-ketahun yang terus meningkat penggunaannya, merupakan sebuah peluang pengembangan aplikasi berbasis android sebagai sumber belajar. Hal ini dapat menjadi peluang dalam upaya mengimbangi pengaruh negatif konten smartphone serta mendukung program paperless. Dengan memanfaatkan smartphone saat ini, sumber belajar dapat dikemas lebih praktis dan juga lebih inovatif, karena kita bisa membawanya kemana-mana dan memasukkan materi tidak hanya sebatas tulisan dan gambar, tetapi juga audio dan bahkan video sehingga pembelajaran dapat dilakukan setiap saat. Salah satu software yang dapat digunakan untuk membuat aplikasi smartphone ini adalah dengan menggunakan App Inventor. Keunggulan dari App Inventor dibandingkan dengan program pembuat aplikasi lain adalah tidak memerlukan pengetahuan yang dalam tentang coding perintah pemrograman, pengembang hanya perlu menyusun program yang akan dibuat dengan menyusun blocks yang sudah disediakan untuk disusun sesuai dengan program yang dinginkan. Akan tetapi App Inventor juga memiliki kekurangan, salah satunya adalah

6 Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) dalam hal pengelolaan suara yang sederhana dan masih ditemukannya bug. Namun kekurangan tersebut tidak mengurangi pesan atau informasi yang ingin disampaikan nantiya. Aplikasi dengan menggunakan App Inventor cukup memungkinkan siswa untuk belajar di manapun dan kapanpun. Pengembangan aplikasi ini membuka peluang pemanfaatannya ke ranah yang lebih luas dan dekat dengan siswa. Pengembangan aplikasi ini merupakan upaya membiasakan siswa dan kalangan pendidik pada teknologi di ranah pendidikan yang telah berkembang sekarang. Selain itu, pengembangan aplikasi ini diharapkan mampu mendorong guru untuk terus mengembangkan diri sehingga menjadi guru yang profesional. Berdasarkan paparan yang telah disampaikan, maka perlu dikembangkan suatu inovasi pembelajaran IPS yang dapat digunakan sebagai sumber belajar, yaitu berupa aplikasi Beajar IPS v.1.0. Aplikasi Beajar IPS v.1.0 mengkombinasikan kemajuan teknologi informasi dengan konsep dasar pembelajaran IPS pada jenjang SMP/MTs. Selain itu sumber belajar ini juga mendukung program paperless untuk mengurangi ketergantungan pada kertas, yang secara tidak langsung juga mengurangi penebangan hutan. Sehingga diharapkan melalui inovasi IPTEK pada sumber belajar IPS ini dapat membantu siswa SMP dalam memahami serta meningkatkan minat belajar khususnya pada sub tema hasil kebudayaan masyarakat Indonesia pada masa lalu. Peneliti memilih materi tersebut karena peneliti melihat adanya kesesuaian materi apabila disajikan dalam bentuk aplikasi berbasis android serta belum banyaknya pengembangan sumber belajar berbasis aplikasi android terhadap materi tesebut. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian menggunakan penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan merupakan suatu jenis penelitian yang tidak dimaksudkan untuk menguji teori, tetapi dilakukan sebuah kegiatan menghasilkan atau mengembangkan serta memvalidasi sebuah produk (Sugiyono, 2012: 297). Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model

Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) 7 penelitian (R&D) yang dikemukakan oleh Sugiyono dengan tahapan sebagai berikut ini: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain Produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi akhir produk, sehingga prosedur penelitian dan pengembangan ini tidak sampai pada tahap produksi masal yaitu langkah menyebarluaskan produk yang dikembangkan, karena mengingat keterbatasan waktu dan biaya yang dimiliki peneliti. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMPN 15 Yogyakarta yang beralamat di Jln. Tegal Lempuyangan No. 61, Yogyakarta penelitian ini di mulai dari pembuatan proposal pada bulan Mei 2015 sampai Maret 2016. Uji coba produk dilaksanakan pada tanggal 11-14 Maret 2016. Subjek Penelitian Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VII A SMPN 15 Yogyakarta yang berjumlah 34 siswa. Penentuan kelas berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru mata pelajaran IPS. Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara memperoleh data dari observasi, wawancara, angket, tes dan dokumentasi. Data, Teknik Pengumpulan data, dan Instrumen a. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data digunakan dalam penelitian pengembangan ini berupa kuesioner atau angket bentuk checklist ( ). Angket ini digunakan untuk menilai produk hasil pengembangan yang ditunjukan kepada ahli materi, ahli media, dan guru IPS, sedangkan siswa diminta untuk memberikan tanggapan tentang produk yang dikembangkan. b. Instrumen penelitian 1) Instrumen Ahli Materi Instrumen yang digunakan untuk ahli materi berupa angket atau kuesioner yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan, kejelasan kesesuian materi pada sumber belajar berupa aplikasi Belajar IPS v.1.0. Instrumen untuk ahli materi diadaptasi dari beberapa ahli.

8 Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) 2) Instrumen Ahli Media Instrumen penelitian yang digunakan untuk ahli media dalam penelitian ini berupa angket atau kuesioner. Angket ini ditujukan kepada ahli media untuk mengetahui kelayakan sumber belajar berupa aplikasi Belajar IPS v.1.0 yang dihasilkan melalui penilaian dari ahli media. Instrumen untuk ahli media diadaptasi dari beberapa ahli. 3) Instrumen Untuk Guru Instrumen penelitian yang digunakan untuk guru dalam penelitian ini berupa angket atau kuesioner. Angket ini ditujukan kepada guru untuk memperoleh data tentang kelayakan media. Kisi-kisi instrumen disusun dari beberapa indikator yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media yang disesuaikan. 4) Instrumen Uji Coba Untuk Siswa Instrumen yang digunakan untuk uji coba produk berupa angket atau kuesioner yang ditujukan kepada siswa. Melalui instrumen ini akan diperoleh data dalam uji coba lapangan awal dan uji coba lapangan. Berdasarkan data tersebut akan dilakukan proses penyempurnaan produk akhir sehingga layak digunakan dalam pembelajaran. c. Teknik Analisis data Penelitian ini menggunakan analisis data deskriptif sesuai prosedur pengembangan dan dilakukan melalui beberapa tahapan. Produk awal aplikasi Belajar IPS v.1.0 yang telah dihasilkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk selanjutnya diperoleh revisi pengembangan tahap I. Tahapan selanjutnya yaitu validasi oleh guru mata pelajaran IPS yang selanjutnya akan dihasilkan penilaian sebagai revisi produk tahap II. Tahapan selanjutnya ialah uji coba lapangan awal oleh 6 orang siswa kelas VII A yang selanjutnya akan dihasilkan penilaian revisi produk tahap III. Setelah dilakukan uji coba lapangan awal, selanjutnya adalah melakukan uji coba lapangan kepada siswa SMP N 15 Yogyakarta kelas VII A. Dari ketiga tahap revisi produk tersebut, maka akan dihasilkan produk akhir berupa aplikasi Belajar IPS v.1.0 sebagai sumber belajar IPS di SMP dengan sub tema hasil kebudayaan

Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) 9 masyarakat Indonesia pada masa lalu. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis secara deskriptif yang dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Tabulasi semua data yang diperoleh dari penilaian menggunakan skala likert. Tabel. 1 Pedoman Skala Likert Skor Nilai 5 SB (Sangat Baik) 4 B (Baik) 3 C (Cukup) 2 K (Kurang) 1 SK (Sangat Kurang) Sumber: Sukardi (2009: 146) 2) Setelah data terkumpul, lalu menghitung skor rata-rata dengan rumus: X = xn Keterangan: X x N = rerata skor tiap komponen = jumlah skor yang diperoleh = jumlah aspek yang dinilai 3) Mengubah skor rata-rata menjadi nilai kategori Tabel 2. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif X > Rumus 1,8 SK X 1,80 SBi Sumber : Eko Putro Widoyoko (2009: 238) Keterangan : Xi (Rerata ideal) =1/2 (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) sbi (Simpangan baku ideal) =1/6(skor maksimum ideal- skor minimum ideal) X = Skor empiris HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN +1,80 x SBi +0,60 x SBi<X +1,80 SBi 0,60 SBi< X + 0,60 SBi 1,80 SBi< X 0,60 SBi Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah aplikasi Belajar IPS v.1.0 sebagai sumber belajar IPS Kelas VII SMP dengan sub tema hasil kebudayaan masyarakat Indonesia pada masa lalu. Tahap pengembangan produk yang dilakukan menggunakan langkahlangkah dari Sugiyono (2012: 297). Peneliti melakukan penyederhanaan dan pembatasan menjadi Sembilan tahap. Karena keterbatasan waktu dan biaya. Rerata Skor Kategori > 4,2 SB > 3,4-4,2 >2,6 3,4 >1,8 2,6 B C K

10 Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) a. Identifikasi Potensi, Masalah Langkah awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah melakukan indentifikasi potensi dan masalah yang meliputi kegiatan observasi, wawancara, dan pengumpulan literatur guna memperoleh informasi yang valid. b. Pengumpulan data Pengumpulan data dilakukan yaitu untu mengetahui potensi masalah yang dihadapi sekolah dengan observasi kondisi pembelajaran. Pengumpulan data berikutnya melakukan wawancara dengan guru IPS. Wawancara menanyakan mengenai kegiatan pembelajaran yang biasa dilakukan di dalam kelas, sumber belajar apa saja yang digunakan dalam pembelajaran, buku pegangan mengajar, materi yang disampaikan untuk kelas VII.Instrumen yang digunakan adalah pedoman observasi dan pedoman wawancara. Instrumen ini digunakan untuk mengetahui masalah yang dihadapi dalam kegiatan pembelajaran dari analisis kebutuhan pembelajaran. c. Desain Produk Desain produk yang dilakukan meliputi menentukan konsep, pembuatan desain, pengumpulan material, pembuatan produk. Langkah awal yang dilakukan yaitu peneliti menentukan konsep awal seperti apa produk yang akan dihasilkan dan berisi materi apa. Selanjutnya melakukan pembuatan desain dimulai dengan pembuatan flowchart dan story board dengan merumuskan materi pembelajaran yang akan diaplikasikan dalam perangkat lunak (software). Langkah berikutnya setelah menentukan materi yang digunakan yaitu peneliti mengumpulkan material untuk perakitan produk. Kemudian dilakukanlah pembuatan produk yaitu dengan mengabungkan semua komponen baik itu materi, gambar, audio, dan video. d. Tahap Validasi Desain Tahap validasi desain dilakukan setelah produk selesai dibuat. Produk yang telah selesai diproduksi kemudian dilvalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan guru IPS yang berkompeten dibidangya.

Rerata Skor Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) 11 e. Revisi Desain Revisi desain dilakukan setelah tahap validasi desain selesai. Data yang diperoleh dari validasi desain menjadi acuan dalam memperbaiki sumber belajar. Berdasarkan validasi ahli materi, ahli media dan guru. f. Uji Coba Produk dan Pemakaian Uji coba produk dilakukan setelah adanya revisi oleh peneliti sesuai dengan saran dan masukan dari para ahli yang berkompeten dibidangnya masingmasing. Tahap uji coba ini dilakukan 2 kali, yaitu pertama uji coba produk (kelompok kecil) pada 6 siswa dan kedua uji coba pemakaian (kelompok besar) guru-guru IPS di SMP Negeri 15 yogyakarta. Hasil Validasi a. Data Hasil Validasi Ahli Materi Validasi oleh ahli materi dilakukan sebanyak 2 kali. Pada validasi tahap pertama total skor yang diperoleh sebesar 66 dengan rata-rata skor 3,2 termasuk dalam kategori cukup. Sedangkan pada validasi tahap kedua diperoleh total skor 83 dengan rata-rata skor 4,08 termasuk dalam kategori baik. Dari hasil yang diperoleh sebanyak 2 kali validasi tersebut, dapat dikatakan bahwa materi dalam aplikasi belajar IPS v.1.0 sebagai sumber belajar IPS yang pada 28 siswa. dikembangkan mengalami g. Revisi Akhir/ Penyempurnaan Revisi produk kembali dilakukan apabila dalam pelaksaan saat uji coba pemakaian masih terdapat kekurangan atau kelemahan. Pada tahap ini revisi akhir dilakukan sebagai penyempurnaan produk. h. Produk Akhir Produksi akhir dilakukan secara terbatas, yaitu hanya diproduksi secara terbatas untuk siswa-siswa kelas VII dan perkembangan kualitas yang baik dan layak untuk diujicobakan. Hal ini dapat dibuktikan dengan total skor yang diperoleh mengalami kenaikan. 5 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 Aspek Valid/Sahih Hasil Validasi Ahli Materi Aspek tingkat Kepentingan Aspek kebermanfaata n Aspek Learnability Gambar 1. Garfik Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Menarik Minat Validasi Tahap I 3.7 3.5 3 3 2.7 Validasi Tahap II 4.4 4 4 4 4

Rerata Skor 12 Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) b. Data Validasi Ahli Media c. Validasi oleh ahli media dilakukan sebanyak 2 kali. Pada validasi tahap pertama diketahui total skor yang diperoleh sebesar 93 dengan rata-rata skor 2,9 termasuk dalam kategori cukup. Sedangkan pada validasi tahap kedua diperoleh total skor 133 dengan rata-rata skor 4,2 termasuk dalam kategori baik. Dari hasil yang diperoleh sebanyak 2 kali validasi tersebut, dapat dikatakan bahwa sumber belajar berupa aplikasi Belajar IPS v.1.0 yang Yogyakarta yang dilakukan sebelum uji coba produk kepada siswa pada hari Jumat, 11 Maret 2016. Berdasarkan hasil validasi oleh guru mata pelajaran IPS dapat diketahui bahwa sumber belajar berupa aplikasi Belajar IPS v.1.0 yang dikembangkan oleh peneliti mendapat penilaian yang positif dari guru. Hal ini ditunjukan dengan memperoleh total skor 95 dan rata-rata skor sebesar 4,75 dengan kategori sangat baik. e. Data Hasil Uji Coba Produk Oleh Siswa Uji coba produk ini terbagi menjadi dikembangkan mengalami 2, yaitu uji coba kelompok kecil dan uji perkembangan kualitas yang baik dan layak untuk diujicobakan. Hal ini dapat dibuktikan dengan total skor dan rata-rata skor yang diperoleh mengalami kenaikan. 4.5 4 3.5 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 Hasil Validasi Ahli Media Isi & Tujuan Pembelajaran Teknik/media Validasi Tahap I 3.5 2.3 2.9 Validasi Tahap II 4.1 4.2 4.2 Gambar 2. Garfik Hasil Validasi Ahli Media d. Data Hasil Validasi Guru IPS Validasi produk oleh salah satu guru mata pelajaran IPS SMP Negeri 15 coba pemakaian (kel.besar). Subjek uji coba lapangan awal adalah 6 orang siswa kelas VII A SMP Negeri 15 Yogyakarta. Uji Coba lapangan awal dilakukan pada tanggal 12 Maret 2016. Dari hasil uji coba lapangan awal terhadap 6 orang siswa kelas VII A SMP Negeri 15 Yogyakarta mendapat rata-rata skor keseluruhan uji coba tersebut adalah 3,84 termasuk dalam kriteria baik. Tahap selanjutnya adalah uji coba pemakaian dengan subjek 28 orang siswa kelas VII A SMP Negeri 15 Yogyakarta. Uji coba dilakukan pada tanggal 14 Maret 2016.

Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) 13 Dari hasil uji coba pemakaian, mendapatkan rata-rata skor keseluruhan uji coba pemakaian sebesar 4,09 dan termasuk dalam kategori baik. Rerata Skor Hasil Uji Coba Produk Kel. Kecil & Kel. Besar 4.5 4 3.5 Gambar 3. Garfik Hasil Validasi Uji Coba Kel. Kecil & Kel. Besar SIMPULAN DAN SARAN a. Penelitian dan pengembangan menghasilkan aplikasi berbasis android Belajar IPS v.1.0 dengan sub tema hasil kebudayaan masyarakat Indonesia pada masa lalu digunakan sebagai sumber belajar siswa SMP kelas VII yang dikemas dalam compact disk (CD), melalui sembilan tahapan, yaitu tahap identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi akhir/penyempurnaan, produk akhir. 3.84 4.09 Kel. Kecil b. Kelayakan produk aplikasi "Belajar IPS v.1.0" dengan sub tema hasil kebudayaan asyarakat Indonesia pada masa lalu adalah sbagai berikut: Kel. Besar 1) Validasi oleh ahli materi ditinjau dari aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas pembelajaran, serta kualitas teknis/media dengan kriteria baik. 2) Validasi oleh ahli media ditinjau dari aspek valid/sahih, tingkat kepentingan, kebermanfaatan, learnability, dan menarik minat dengan kriteria baik. 3) Penilaian dari guru IPS ditinjau dari aspek materi dan kualitas teknis/ media dengan kriteria sangat baik. 4) Penilaian dari uji coba produk oleh siswa ditinjau dari aspek pembelajaran dan kualitas teknis/ media dengan kriteria baik. Berdasarkan hasil validasi para ahli, guru, dan uji coba produk menunjukkan bahwa sumber belajar Belajar IPS v.1.0 Baik untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa di sekolah, khususnya pada mata pelajaran IPS sub tema hasil kebudayaan masyarakat Indonesia pada masa lalu untuk siswa SMP kelas VII. SARAN Berdasarkan penelitian ini, dapat diajukan beberapa saran yaitu:

14 Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) a. Bagi pengembang lebih lanjut aplikasi berbasis android untuk mengembangan aplikasi dengan materi yang lebih luas, desain aplikasi yang lebih menarik lagi dan mengusahakan agar sumber belajar yang lebih melibatkan user dalam berinteraksi di dalamnya. b. Bagi siswa sebaiknya memanfaatkan aplikasi ini sebagai salah satu alternatif sumber belajar. 3. Bagi guru dapat memanfaatkan aplikasi ini sebagai salah satu sumber alternatif sumber belajar IPS yang lebih parktis dan komunikatif. DAFTAR PUSTAKA Aji Supriyanto. 2005. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Salemba Infotek. Ariesto Hadi Sutopo. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto. 2011. Media Pembelajaran: Manual dan Digital Edisi Kedua. Bogor: Ghalia Indonesia. Deliusno. 2013. Orang Indonesia Beli 14 Juta Smartphone. Tersedia di: www.kompas.com. Diakses pada 15 Maret 2015. Jam 15.10 WIB. Didik Purwanto. 2012. Ponsel Pintar di Indonesia Cuma untuk SMS dan Media Sosial. Tersedia di: www.kompas.com. Diakses pada 15 Maret 2015. Jam 15.00 WIB. Dodit, Ririn Agustina, Supriyanto. 2012. Pemrograman Aplikasi Android. Yogyakarta: Mediakom. Eko Putro Widoyoko. 2009. Evaluasi Program Pembelajaran Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. IDC. 2015. Smartphone OS Market Share, 2015 Q2. Tersedia di : www.idc.com Diakses pada 15 Maret 2015. Jam 15.30 WIB. Rudi Susilana & Cepi Riyana. 2008. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penelitian. Bandung: Jurusan Kurtekpend FIP UPI. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Sukardi. 2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : PT Bumi Aksara.

Pengembangan Aplikasi... (Riyanto) 15 Yogyakarta, 16 Mei 2016 Menyetujui, Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II Supardi, M.Pd. NIP. 19730315 200312 1 001 Anik Widiastuti, M.Pd NIP. 19841118 200812 2 004 Reviewer Sudrajat, M.Pd. NIP. 19730524 2006041 002