BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia (Arsyad, 2010). Untuk mencapai tujuan pendidikan, para guru dituntut untuk memiliki kemampuan mendesain programnya dan sekaligus menentukan strategi instruksional yang harus ditempuh. Para guru harus memiliki keterampilan memilih dan menggunakan metode dan media mengajar yang tepat untuk diterapkan dalam sistem pembelajaran yang efektif. Pengembangan bahan ajar yang tepat sebagai salah satu sumber belajar diharapkan dapat menentukan kepraktisan dan efisiensi suatu proses pembelajaran. Proses pembelajaran matematika di SMP Negeri Sumberejo Ambulu masih memerlukan adanya perbaikan-perbaikan dalam beberapa hal. Berdasarkan hasil observasi penulis, proses pembelajaran matematika yang dilakukan oleh guru di sekolah ini masih bersifat konvensional. Guru masih terpusat dengan penggunaan metode ceramah, dan buku pelajaran. Penggunaan alat bantu peraga atau media dalam proses pembelajaran, khususnya pada pembelajaran matematika sangat kurang. Oleh karena itu suatu inovasi baru dalam pembelajaran, misalnya penggunaan metode pembelajaran yang berbeda serta penyediaan media pembelajaran yang digunakan sebagai alat bantu penyampaian materi dirasakan sangat perlu sekali dikembangkan di sekolah ini. Hal tersebut diharapkan dapat membantu guru agar lebih mudah dalam menyampaikan materi dan siswa mendapatkan situasi baru dalam proses belajar mengajar sehingga akan menjadi 1
2 lebih menarik dan efektif. Pada saat pembelajaran berlangsung, penulis melihat siswa cenderung merasa jenuh, karena hanya mendengarkan ceramah dan mencatat apa yang disampaikan oleh guru. Hal ini menimbulkan rasa bosan pada siswa, sehingga siswa enggan untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Padahal pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang menuntut kreatifitas dan keaktifan siswa. Dalam pembelajaran yang demikian, siswa tidak lagi ditempatkan dalam posisi pasif sebagai penerima bahan ajaran yang diberikan guru tetapi sebagai subyek yang aktif melakukan proses berpikir, mencari, mengolah, mengurai, menggabungkan, menyimpulkan, dan menyelesaikan masalah. Selain itu siswa kelas VIII di SMP Negeri Sumberejo Ambulu masih mengalami kesulitan dalam memahami konsep materi fungsi. Hal ini ditandai dengan banyaknya kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan soalsoal dalam materi ini, siswa terkadang salah dalam menggunakan konsep yang sesuai dengan soal yang mereka hadapi. Menurut guru matematika kelas VIII SMP Negeri Sumberejo Ambulu ternyata siswa masih kesulitan memahami konsep fungsi yang abstrak. Terutama dalam melakukan subtitusi untuk menghitung suatu nilai fungsi. Apabila keadaan tersebut terus berlanjut, tentu akan mengakibatkan kurangnya pemahaman siswa terhadap konsep fungsi karena disadari bahwa konsep-konsep dalam matematika memiliki keterkaitan. Oleh karena itu penting bagi guru untuk menentukan sebuah strategi atau penggunaan media yang tepat untuk menanamkan konsep matematika berdasarkan pengetahuan yang telah diketahui oleh siswa. Penguasaan terhadap konsep-konsep, baik dari konsep yang sederhana sampai konsep yang kompleks sangat diperlukan guna menghindari terjadinya kesalahan konsep pada siswa. Terjadinya kesalahan konsep akan mengakibatkan kesalahan fatal, karena siswa yang pada awal pengenalan terhadap materi dasar mengalami kesalahan konsep butuh waktu lama untuk memperbaiki konsep yang dipahami. Oleh karena itu, perlu adanya alternatif meminimalkan terjadinya kesalahan konsep tersebut yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran dalam proses pembelajaran.
3 Berdasarkan permasalahan yang sudah dikemukakan di atas maka penulis berusaha memecahkan masalah dengan penggunaan media yaitu berupa media manipulatif. Penggunaan media manipulatif ini digunakan dengan alasan untuk mengurangi kejenuhan metode ceramah serta membuat sesuatu yang abstrak menjadi hal yang konkrit, sehingga pemahaman siswa tentang materi fungsi semakin meningkat. Menanggapi solusi tersebut, guru beranggapan bahwa siswa di SMP Negeri Sumberejo Ambulu akan antusias jika diberikan suatu media yang inovatif dan selama ini belum pernah mereka peroleh. Secara harfiah kata media memiliki arti perantara atau pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan National Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program intruksional (Asnawir dkk, 2002). Berdasarkan definisi-definisi tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Hamalik (2010) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keingininan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi belajar dan membawa pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Media pembelajaran manipulatif merupakan alternatif pengembangan media pembelajaran yang dikategorikan benda manipulatif. Benda manipulatif merupakan salah satu jenis alat bantu pembelajaran menggunakan benda nyata atau benda yang didesain menyerupai benda nyata (Suherman, 2008). Benda
4 manipulatif juga berfungsi untuk menyederhanakan konsep, menyajikan materi yang relatif abstrak menjadi lebih nyata dan menjelaskan pengertian secara lebih kongkret. Media manipulatif yang dikembangkan yaitu berupa permainan untuk pemahaman konsep siswa SMP Negeri Sumberejo Ambulu pada materi fungsi yang diberi nama Didi The Explorer. Komponen permainan ini terdiri dari papan permainan, kartu soal ( kartu Didi, kartu peternkan sapi, dan kartu bunga), kartu magic, lembar jawaban, aturan main, aturan penilaian, dadu dan bidak pemain. Media ini akan dimainkan dengan sistem kompetisi pemain antar individu dalam suatu kelompok heterogen yang beranggotakan 2-4 orang yang diatur dalam permainan. Oleh karena itu, peneliti berinisiatif membuat media pembelajaran manipulatif yang diharapkan menjadi sumber belajar yang praktis dan efektif melalui penelitian yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Manipulatif Pada Materi Fungsi di SMP Negeri Sumberejo Ambulu. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SMP Negeri Sumberejo Ambulu, media yang digunakan guru dalam proses pembelajaran yaitu hanya Lembar Kerja Siswa (LKS). Hal itu menyebabkan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran dan kurang memperhatikan penjelasan guru. Selain itu pemahaman konsep siswa terhadap materi fungsi masih kurang. Sehingga penulis ingin mengembangkan sebuah media pembelajaran yang diharapkan bisa membuat siswa tertarik dan terlibat aktif dalam belajar matematika yaitu berupa media manipulatif. Berdasarkan hal tersebut yang manjadi rumusan masalah dalam penelitian adalah sebagai berikut : a. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran manipulatif pada materi fungsi di SMP Negeri Sumberejo Ambulu? b. Bagaimana hasil pengembangan media pembelajaran manipulatif pada materi fungsi di SMP Negeri Sumberejo Ambulu?
5 1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan Media manipulatif yang dikembangkan merupakan media pembelajaran berupa permainan imajinatif yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa serta membantu guru dalam menyampaikan konsep materi fungsi yang sulit dipahami oleh siswa. Tujuan penelitian merupakan harapan yang ingin dicapai oleh peneliti setelah penelitian dilaksanakan. Berdasarkan rumusan masalah yang ada maka tujuan yang hendak dicapai penulis dalam penelitian ini adalah: a. Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran manipulatif pada materi fungsi di SMP Negeri Sumberejo Ambulu. b. Mendeskripsikan hasil pengembangan media pembelajaran manipulatif pada materi fungsi di SMP Negeri Sumberejo Ambulu. 1.4 Manfaat Dengan dilaksanakannya penelitian ini, diharapkan dapat memberikan manfaat yang positif baik secara teoritis maupun praktis. Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah sebagai suatu karya ilmiah maka diharapakan dapat memberikan masukan bagi perkembangan ilmu pengetahuan terhadap pengembangan media manipulatif imajinatif pada pembelajaran matematika, serta dapat digunkan sebagai informasi memungkinkan adanya penelitian lain yang sejenis. Sedangkan manfaat secara praktis dari penelitian ini adalah dapat memberikan informasi pada guru mata pelajaran matematika untuk mengembangkan media pembelajaran sebagai salah satu alternatif menarik dan upaya mengaktifkan siswa dalam belajar dan supaya dapat dikembangkan secara optimal sebagai upaya untuk mencapai tujuan pendidikan yaitu untuk memperbaiki pembelajaran matematika. 1.5 Batasan Masalah Media pembelajaran merupakan alat untuk membantu dalam proses pembelajaran sehingga tujuan dari pembelajaran dapat berhasil secara optimal. Terdapat banyak media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Namun karena banyaknya media pembelajaran yang digunakan dalam proses
6 pembelajaran maka untuk lebih spesifiknya dalam pembahasan ini diperlukan pembatasan masalah, antara lain : a. Penelitian ini hanya berfokus pada pengembangan media manipulatif pada materi relasi fungsi. b. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas VIII SMP Negeri Sumberejo Ambulu dengan jumlah 15 siswa. c. Produk pengembangan yang dihasilkan adalah media pembelajaran manipulatif berupa permainan Didi The Explorer yang memiliki aturan permainan tertulis. d. Penelitian ini hanya berfokus pada proses pengembangan media manipulatif sebagai media pembelajaran, dilihat dari respon siswa dan uji efektivitas. 1.6 Kerangka Konseptual Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat siswa belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan siswa. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Tugas guru sebagai pengajar adalah membangkitkan motivasi siswa sehingga ia mau belajar. Strategi yang bisa digunakan oleh guru untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa adalah menggunakan media pembelajaran yang baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya (Asnawir, 2002). Pada hakikatnya proses belajar mengajar adalah proses komunikasi. Kegiatan belajar mengajar di kelas merupakan suatu dunia komunikasi tersendiri dimana guru dan siswa bertukar pikiran untuk mengembangkan ide. Dalam komunikasi sering terjadi penyimpangan-penyimpangan sehingga komunikasi tersebut tidak efektif dan efisien, antara lain disebabkan oleh adanya ketidaksiapan siswa, kurangnya minat, kegairahan dan sebagainya. Salah satu usaha untuk mengatasi keadaan demikian ialah penggunaan media secara terintegrasi dalam proses belajar mengajar karena fungsi media dalam kegiatan tersebut di samping sebagai penyaji stimulus informasi, sikap, dan juga untuk meningkatkan keserasian dalam penerimaan informasi. Penggunaan media
7 manipulatif secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performan mereka sesuai tujuan yang ingin dicapai. Pembelajaran Matematika SMP Rencana Pembelajaran Matematika Sumber Pemahaman Konsep Belajar Materi Media Pembelajaran Media Pembelajaran Manipulatif Implementasi Evaluasi Gambar 1.1 Kerangka Konseptual