APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan GunaMeraih Gelar Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh: BAGUS SETIAWAN NIM. 07560269 JURUSAN INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2013 i
LEMBAR PERSETUJUAN APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Dr.Ir.Ermanu Azizul Hakim,MT NIP: 108.9109.0233 Hardianto Wibowo,S.kom NIP: 072.1038.6002 ii
LEMBAR PENGESAHAN APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : Bagus Setiawan 07560269 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tan Menyetujui, Penguji I Penguji II Hariyadi,S.kom.,M.T. NIP: 10194060262 Yufis Azhar, S.Kom Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika Eko Budi Cahyono, S.Kom, M.T. NIP : 108.9504.0330 iii
LEMBAR PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini : Nama : Bagus Setiawan Tempat,Tgl/Lahir : Kediri, 12 Desember 1987 NIM : 07560269 Fakultas / Jurusan : Teknik / Informatika Dengan ini saya menyatakan bahwa Tugas Akhir yang berjudul : Aplikasi Game Education Ketangkasan Berhitung Menggunakan Flash beserta seluruh isinya adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang telah kami sebutkan sumbernya. Demikian surat pernyataan ini kami buat dengan sebenar-benarnya. Apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini maka saya siap menanggung segala bentuk resiko/sanksi yang berlaku. Malang, 12 Desember 2013 Yang Menyatakan Bagus Setiawan Mengetahui, Pembimbing I Pembimbing II Dr.Ir.Ermanu Azizul Hakim,MT NIP: 108.9109.0233 Hardianto Wibowo,S.kom NIP: 072.1038.6002 iv
ABSTRAK Matematika game edukasi adalah permainan ketangkasan yang membutuhkan presisi, kecepatan dan juga akurasi. Math game edukasi pada tugas akhir ini terdiri dari menghitung masalah dengan waktu yang disajikan dalam bentuk animasi atau bentuk gambar yang mudah dipahami oleh pemain yang merupakan siswa sekolah dasar. Game edukasi ini merupakan permainan interaktif dan menarik dengan menggunakan media flash. Permainan ini terdiri dari 3 tingkat disesuaikan dengan tingkat siswa sekolah dasar untuk memfasilitasi pembelajaran matematika Kata Kunci : games pendidikan, matematika, flash games v
ABSTRACT Math educational game is a game of dexterity that require precision, speed and accuracy as well. Math educational game on this final task consisted of counting problems with time presented in the form of animation or picture form easily understood by player who elementary school students. This educational game is an interactive and interesting games using flash media. The game consists of 3 levels were adjusted by the level of elementary school students to facilitate the learning of mathematics Keywords : education games, math, flash games vi
KATA PENGANTAR Puji dan syukur kehadirat Allah SWT karna atas karunia-nya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Aplikasi Game Education Ketangkasan Berhitung Menggunakan Flash. Laporan Tugas Akhir ini dibuat berdasarkan data, informasi, pengetahuan, dan pengembangan perangkat lunak guna memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana Strata 1 (S1) Kurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Malang. Tujuan penulis menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini adalah untuk membantu calon mahasiswa baru dalam melakukan pengembangan game edukasi di universitas Muhammadiyah Malang. Tidak lupa penulis berterima kasih kepada pihak yang membantu dalam penyusuna Tugas Akhir ini, antara lain kepada : 1. Orang tua yang mendukung dan mendoakan 2. Saudara saudaraku,cicik,sevtian,jojo,aji yang selalu memberi dukungan. 3. Dosen pembimbing I 4. Dosen pembimbing II 5. Dosen Penguji I 6. Dosen Penguji II 7. Kepala jurusan Teknik Informatikan Bapak Eko Budi Cahyono,S.Kom,MT 8. Wakil Kepala Jurusan Informatika 9. Dosen dosen pengajar beserta jajaran staf jurusan Teknik informatika 10. Teman teman seperjuangan kuliah 11. Serta seluruh pihak yang membantu 12. Penulis baik secara langsung maupun tidak langsung vii
DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN... i LEMBAR PENGESAHAN... ii LEMBAR PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v LEMBAR PERSEMBAHAN... vi KATA PENGANTAR... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xii BAB I : PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 2 1.4 Tujuan Penelitian... 2 1.5 Metodologi... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 3 BAB II : LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Game... 5 2.1.1 PC Games... 5 2.1.2 Web Based Games... 6 2.1.3 Mobile Games... 7 2.2 Elemen Dasar Game... 7 2.3 Game Edukasi... 8 2.3.1 Prinsip Game Edukasi... 10 2.3.2 Kriteria Game Edukasi... 11 2.3.3 Hubungan Konsep Multimedia dengan Aplikasi Game Edukasi... 12 2.4 Ketangkasan Berhitung... 13 2.5 Macromedia Flash... 13 viii
2.5.1 Konsep Dasar Flash... 13 2.5.2 Action Script Flash... 14 BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa dan Gambaran Umum... 16 3.1.1 Kebutuhan Input Permainan... 16 3.1.1.1 Functional Requirements... 16 3.1.1.2 Non - Functional Requirements... 17 3.2 Perancangan Sistem... 17 3.2.1 Use Case Diagram... 17 3.2.2 Activity Diagram... 18 3.2.3 Sequence Diagram... 31 3.2.4 Class Diagram... 23 3.3 Desain Antar Muka... 24 3.3.1 Tampilan Antarmuka Home... 26 BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan Spesifikasi Kebutuhan Software dan Hardware... 29 4.2 Implementasi Aplikasi... 30 4.2.1 Tampilan Aplikasi... 30 4.2.2 Fungsi Input... 31 4.2.2.1 Fungsi Input Level 1... 31 4.2.2.2 Fungsi Input Level 2... 34 4.2.2.3 Fungsi Input Level 3... 36 4.2.3 Fungsi Proses... 40 4.2.3.1 Fungsi Proses Level 1... 40 4.2.3.2 Fungsi Proses Level 2... 43 4.2.3.3 Fungsi Proses Level 3... 44 4.2.4 Fungsi Output... 45 4.2.4.1 Fungsi Output Level 1... 45 4.2.4.2 Fungsi Output Level 2... 48 4.2.4.3 Fungsi Output Level 3... 49 4.3 Pengujian Fitur Perangkat Lunak... 50 ix
4.3.1 Pengujian Level 1 Pengurutan Angka... 51 4.3.2 Pengujian Level 1 Bangun Datar... 52 4.3.3 Pengujian Level 2 Tebak Operator Matematika... 53 4.3.4 Hasil Uji Coba Responden... 54 BAB V : PENUTUP 5.1 Kesimpulan... 56 5.2 Saran... 57 DAFTAR PUSTAKA... xiii LAMPIRAN BIOGRAFI PENULIS x
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Contoh PC Games... 6 Gambar 2.2 Contoh Web Based Games... 6 Gambar 2.3 Contoh Smartphone Games... 7 Gambar 2.4 Contoh Game Edukatif... 9 Gambar 3.1 Use Case Diagram Game Edukasi Berhitung... 17 Gambar 3.2 Activity diagram input jawaban... 18 Gambar 3.3 Activity diagram proses jawaban... 19 Gambar 3.4 Activity diagram output jawaban... 20 Gambar 3.5 Sequence diagram input jawaban... 21 Gambar 3.6 Sequence diagram proses check jawaban oleh system... 22 Gambar 3.7 Sequence diagram output jawaban... 23 Gambar 3.8 Class Diagram... 24 Gambar 3.9 Interface Awal Aplikasi... 26 Gambar 3.10 Interface Menu Level... 26 Gambar 3.12 Interface Menu blocks dan number... 27 Gambar 3.13 Interface Menu Level 2... 27 Gambar 3.14 Interface Menu Level 3... 28 Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi Awal Permainan... 30 Gambar 4.2 Tampilan Menu Level... 30 Gambar 4.3 Tampilan Game Pengurutan Angka dan Tebak Bangun Datar... 31 xi
DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Input pada permainan pengurutan angka... 32 Tbael 4.2 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Input pada permainan tebak bangun datar... 33 Tabel 4.3 Implementasi Fungsi Input Permainan Tebak Operator Matematika... 36 Tabel 4.4 Implementasi Fungsi Input Permainan Tembak Komet... 37 Tabel 4.5 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Proses pada permainan pengurutan angka... 41 Tabel 4.6 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Proses pada permainan Tebak Bangun Datar... 42 Tabel 4.7 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Proses pada permainan Tebak operator... 43 Tabel 4.8 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Proses pada permainan Tembak Komet... 44 Tabel 4.9 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Output pada permainan Pengurutan Angka... 45 Tabel 4.10 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Output pada permainan Tebak Bangun Datar... 46 Tabel 4.11 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Output pada permainan Tebak operator... 48 Tabel 4.12 Implementasi Kelas Untuk Mengakses Fungsi Output pada permainan Tembak Komet... 49 Tabel 4.13 Pengujian Fitur Perangkat Lunak... 50 Tabel 4.14 Pengujian Level 1 Pengurutan Angka... 50 Tabel 4.15 Pengujian Level 1 Bangun Datar... 51 Tabel 4.16 Pengujian Level 2 Tebak Operator... 52 Tabel 4.17 Pengujian Level 3 Tembak Komet... 53 Tabel 4.18 Hasil Uji Coba Responden... 54 xii
DAFTAR PUSTAKA [1]. Bunafit, 2008. Aneka Kreasi Animasi dengan Adobe Flash CS 3 Penerbit Elex Media [2]. Andri, 2012. Perancangan Game Edukasi Satwa Untuk Anak-Anak Usia 4-7 Tahun. Binus University Jakarta [3]. Tika, 2011. Aplikasi Game Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Al-Qur an Bagi Anak-anak. Program Studi Teknik Informatika Politeknik TELKOM Bandung [4]. Mohammad Dani.2008. Pembelajaran Interaktif Dan Aktraktif Berbasis Game dan Animasi Untuk Pendidikan Dasar Dan Menengah di Indonesia, Penerbit Elex Media Komputindo [5]. Indra, 2011. Game Logic Magic Berbasis Multimedia.STMIK AMIKOM Yogyakarta [6]. Hedratman, H. 2009. The Magic of Macromedia Director. Bandung. Informatika. [7]. Sofyan, Amir Fatah. 2009, Multimedia Presentation Show.Pengembangan Presentasi Multimedia. [8]. http://chacitaproduction.blogspot.com/2013/05/pengertian-dan-jenisgame.html [9]. http://elearning.univpancasila.ac.id/pluginfile.php/2097/mod_resource/ content/1/topik1.pdf [10]. http://robeanhandy.blogspot.com/2013/05/game-edukasi.html xiii