BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) telah

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu dasar yang harus dikuasai, selain membaca

BAB I PENDAHULUAN. mendapat perhatian dan prioritas secara optimal dari pemerintah maupun

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang tinggi untuk menghadapi tantangan tersebut. Salah

BAB I PENDAHULUAN. keilmuan lainnya. Manfaat matematika dalam kehidupan sehari-hari tidak dapat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

I. PENDAHULUAN. pada semua tingkat perlu terus-menerus dilakukan sebagai antisipasi

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan sudah menjadi suatu kebutuhan pokok semua manusia di zaman

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Menurut Mulyasa (2006:164) menyatakan bahwa, Proses

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

peran dalam membantu negara untuk memajukan pendidikan di Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. geometri, dan analisis (Hamzah Uno, 2007: 129). mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa,

Universitas Sumatera Utara

I. PENDAHULUAN. mencapai tujuan tertentu (Sanjaya, 2008:26). Menurut Amri dan Ahmadi. (2010:89) bahwa dalam kegiatan pembelajaran guru harus memahami

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting dalam membekali peserta didik

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan kejuruan memiliki peran strategis dalam mendukung secara

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

I. PENDAHULUAN. Menurut UU RI No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, pasal 1

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

I. PENDAHULUAN. pesat. Manusia dituntut memiliki keterampilan berpikir kritis, sistematis,

BAB I PENDAHULUAN. perubahan hampir pada semua aspek kehidupan manusia. Perubahan tersebut

BAB I PENDAHULUAN. seseorang kepada suatu organisasi tingkah laku yang lebih tinggi berarti

PENINGKATAN KREATIFITAS BELAJAR DAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA DENGAN PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF THINK- PAIR-SHARE (TPS)

BAB I PENDAHULUAN. satu ilmu dasar yang digunakan secara luas dalam berbagai bidang kehidupan. Hal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

Jamidar Kepala SMP Negeri 2 Sirenja Kab. Donggala Sulawesi Tengah ABSTRAK

BAB I BAB I PENDAHULUAN. peserta didik ataupun dengan gurunya maka proses pembelajaran akan

I. PENDAHULUAN. Dunia pendidikan dewasa ini dihadapkan kepada masalah-masalah yang mendasar, yaitu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses pendidikan merupakan kegiatan yang kompleks meliputi

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. diberikan kepada siswa di semua jenjang pendidikan. Siswa dituntut untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan kebutuhan yang utama sepanjang hayat. Setiap

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu upaya untuk memberikan pengetahuan, wawasan,

BAB I PENDAHULUAN. Penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMAHAMI KONSEP MATEMATIKA PADA VOLUME BANGUN RUANG DENGAN MENGGUNAKAN STRATEGI PEMBELAJARAN TWO STAY-TWO STRAY (TS-TS)

KTSP Perangkat Pembelajaran SMP/MTs, KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP) Mapel Matematika kls VII s/d IX. 1-2

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

I. PENDAHULUAN. Matematika berperan sebagai induk dari semua mata pelajaran dan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. dan dihasilkan melalui pendidikan.dalam proses pendidikan pula, manusia. belajar dari, tentang, dan dengan tehnologi itu sendiri.

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Hasil produk setelah dilakukan revisi dan dilakukannya kegiatan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai tugas menyiapkan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. formal, yang bertujuan menyiapkan siswa dengan bekal ilmu pengetahuan agar

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH

I. PENDAHULUAN. Perkembangan zaman yang semakin pesat menuntut adanya sumber daya manusia. Salah satu wahana untuk meningkatkan kualitas sumber daya

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. otoritas tertinggi keilmuan (teacher centered). Pandangan semacam ini perlu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. depannya pada hal-hal yang baik. Menurut Sagala (2013 : 3) Pendidikan adalah

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. mata Pelajaran sistem bahan bakar diesel yang dikembangkan

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang penting dalam kehidupan manusia dan. dilaksanakan semenjak adanya manusia, hakikat pendidikan merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan memegang peranan penting dalam proses peningkatan kualitas

BAB I PENDAHULUAN. perlu ditingkatkan, baik pendidikan formal maupun non formal. Pendidikan

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. mencerdaskan kehidupan bangsa dan meningkatkan kualitas manusia Indonesia.

BAB I PENDAHULUAN. seberapa besar mutu dari seorang pendidik. Pendidikan yang bermutu terjadi karena

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Keefektivan Penggunaan Classpad Casio, Cabri 2d Dan Geometer s Sketchpad Sebagai Media Pembelajaran Matematika

EKSPERIMEN PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN METODE THINK-PAIR-SHARE (TPS) DITINJAU DARI KEMAMPUAN AWAL SISWA PADA POKOK BAHASAN SEGITIGA

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Manusia dianugerahi kemampuan dan kekuatan berpikir. Berpikir

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan yang sangat pesat dalam segala aspek kehidupan manusia, perubahan tersebut telah mengubah cara berfikir manusia dalam menciptakan inovasiinovasi baru dalam mengembangkan teknologi. Pekerjaan yang semula dilakukan manusia secara manual kini dapat digantikan dengan mesin. Hal ini menuntut manusia untuk berpikir lebih maju dalam segala hal agar tidak dianggap tertinggal. Salah satu bidang yang berdampak cukup berarti dalam perkembangan IPTEK adalah dalam aspek pendidikan. Pada hakekatnya pendidikan dapat meningkatkan kesejahteraan, karena orang yang berpendidikan dapat terhindar dari kebodohan maupun kemiskinan (Sagala, 2009). Jadi dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah proses penyampaian informasi dan komunikasi antara guru dan siswa yang memuat aspek-aspek pendidikan maupun sumber-sumber tentang materi yang diajarkan. Bagaimana dari pendidikan siswa dapat mengembangkan kualitas diri untuk menjadi manusia yang 1

berhasil di masa depan, dan dapat meningkatkan kualitas bangsa. Guru sebagai pendidik juga mentransfer ide, informasi, gagasan, pengetahuan kepada siswa. Pengalaman-pengalaman mengajar oleh pendidik atau guru yang pernah dialami tentunya dapat diajarkan kepada peserta didik, sehingga siswa dapat memahami dan menggunakannya ke dalam kehidupan sehari-hari. Pengembangan dan perkembangan media Teknologi Informasi dan Komunikasi begitu cepat, terlebih lagi karena hal yang disebabkan tuntutan manusia untuk berkembang dan maju di era globalisasi seperti sekarang ini. Peralatan yang canggih sangat dibutuhkan pada era globalisasi pada saat ini, karena perkembangan Teknologi yang begitu cepat seperti bom waktu. Perkembangan teknologi juga diimbangi dengan majunya mutu pendidikan. Semakin guru kreatif mangajarkan pelajaran kepada siswa semakin termotivasi siswa untuk belajar. Kompetensi profesional yang dikembangkan diantaranya mengembangkan materi pembelajaran yang diampu secara kreatif dan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk berkomunikasi dan mengembangkan diri (Prastowo, 2012). Dengan adanya kurikulum baru di Indonesia yakni Kurikulum 2013, menjadikan guru semakin kreatif dan mempunyai ide-ide baru dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah. Dengan tersedianya dan dimanfaatkannya sumber belajar 2

secara tepat dan kontekstual akan mampu memperkaya proses belajar yang sedang berlangsung. Tersedianya sumber belajar yang memadai akan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu yang terkait dengan proses pembelajaran dikelas. Dengan demikian, tersedianya sumber belajar yang memadai akan dapat melengkapi (improvement), memelihara (maintenance), maupun memperkaya (enrichment) proses pembelajaran (Darmawan, 2012). Menurut Iswadji (2003), bangun-bangun geometri yang sifatnya abstrak merupakan benda-benda pikiran yang memiliki bentuk dan ukuran serba sempurna. Menurut Clement dan Batista (dalam Purwanto, 2011) pembelajaran geometri masih jauh dari harapan yang ditandai oleh rendahnya pemahaman siswa pada materi yang diajarkan. Adapun manurut Purnomo (dalam Purwanto, 2011) hasil tes geometri siswa masih kurang memuaskan jika dibandingkan dengan hasil tes materi matematika yang lain termasuk materi bangun ruang yang perlu ditingkatkan. Oleh sebab itu perlu adanya kemampuan pemahaman siswa terutama di bangku sekolah menengah pertama (SMP), terhadap konsep geometri materi bangun ruang sisi datar, sehingga pada akhirnya tidak akan menghambat proses belajar di materi selanjutnya. 3

Kedudukan media pembelajaran ada dalam komponen mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi proses interaksi guru-siswa dan interaksi siswa dan lingkungan belajarnya. Adobe Flash CS6 merupakan salah satu software komputer yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Namun, masih banyak guru matematika yang belum memanfaatkan Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran. Fungsi program Adobe Flash CS6 adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif. Flash mempunyai kemampuan dan fasilitas untuk memnuat desain animasi objek secara mudah dan menyenangkan (Winong, 2008). Pemanfaatan media pembelajaran juga menjadi peran penting untuk perkembangan kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran sebagai alat bantu untuk guru dan juga siswa untuk membantu kegiatan belajar mengajar, agar tercapainya tujuan pembelajaran secara maksimal. Media pembelajaran juga berperan penting untuk siswa agar lebih memahami konsep belajar, agar hasil belajar menjadi lebih maksimal. Dengan bantuan software pendukung yang diletakkan didalam Adobe Flash seperti video pembelajaran yang bisa digunakan untuk membantu peserta didik ketika mengalami kesulitan dengan menganimasikan gambar rancangan imajinatif bangun ruang sisi datar yang tadinya sulit dipikirkan perserta didik, dapat dipresentasikan memalui animasi-animasi yang 4

mudah untuk dipahami, maupun software lain yang mendukung akan semakin membantu peserta didik untuk memperluas ilmu pengetahuan, mereka dapat mengulang beberapa kali sampai benar-benar menguasai/memahami materi tersebut. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti pada tanggal 26 Maret 2015 hasil dialog awal dengan guru matematika SMP Negeri 3 Batu, menunjukkan bahwa proses pembelajaran dikelas masih kurang optimal baik dari segi siswa, guru, media maupun metode pembelajaran. Guru masih cenderung menggunakan metode pembelajaran kooperatif seperti Two-Stay Two-Stray (TS-TS), Jigsaw, dan Think-Pair and Share (TPS). Dari segi keaktifan siswa dengan menggunakan metode tersebut bisa dibilang aktif tetapi hasil belajarnya terbilang masih kurang. Guru tidak pernah memakai media pembelajaran berbasis komputer, karena guru masih belum menguasai Adobe Flash CS6. Dari tahun-ketahun kesulitan yang dialami siswa pada pembelajaran materi bangun ruang sisi datar yaitu menghafal diagonal-diagonal bidang, menghafalkan rumus-rumus volume dan menentukan luas permukaan bangun ruang sisi datar itu sendiri. Oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbantuan Adobe Flash CS6 sebagai media pembelajaran serta mengadakan 5

penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk kelas VIII semester II. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut : a. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II? b. Bagaimana kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II? c. Bagaimana kepraktisan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II? d. Bagaimana keefektifan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II? 6

1.3 Pembatasan Masalah Pembatasan masalah merupakan ruang lingkup peneliti dalam melakukan penelitian pengembangan. Sehingga untuk memperjelas dan menghindari salah tafsir terhadap masalah dalam penelitian ini, maka untuk mengantisipasi pemaparan yang terlalu umum dan meluas penulis membiarkan batasan sebagai berikut : a. Penelitian ini memfokuskan program pembelajaran matematika iteraktif berbasis Adobe Flash CS6. Pada materi matematika SMP kelas VIII SMPN 3 Batu dengan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator yaitu : 1) Menentukan unsur-unsur, jaring-jaring, luas permukaan dan volume bangun kubus, balok, prisma dan limas. 2) Menaksir dan menghitung luas permukaan dan volume bangun ruang yang tidak beraturan dengan menerapkan geometri dasarnya 3) Bangun ruang sisi datar yang dikaji dalam penelitian ini hanya kubus, balok, prisma tegak segitiga, sedangkan bangun ruang sisi datar limas hanya limas segi empat. b. Pengujian terhadap perangkat lunak yang dibuat, hanya meliputi pengujian produk. Apakah produk/media yang dibuat sesuai dengan standart atau kriteria kelayakan 7

media pembelajaran? tidak diuji pengaruhnya terhadap prestasi siswa. c. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS6 yang didukung software pendukung lainnnya agar media pembelajaran yang dihasilkan menarik dan berkualitas. d. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-C SMP Negeri 3 Batu Tahun ajaran 2014/2015. e. Kepraktisan media yang diuji hanya sebatas respon siswa dan keterlaksanaan pada ujicoba media pembelajaran yang dikembangkan. 1.4 Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan pokok di atas, tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah : a. Menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II b. Mengetahui kevalidan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II. c. Mengetahui kepraktisan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II. 8

d. Mengetahui keefektifan media pembelajaran iteraktif matematika berbasis Adobe Flash CS6 pada materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk SMP Kelas VIII semester II. 1.5 Manfaat Penelitian Peneliti berharap dengan adanya penelitian pengembangan ini dapat memberikan manfaat yang positif, baik bagi peneliti sendiri, bagi siswa, bagi guru matematika, bagi kepala sekolah serta institusi pendidikan tempat dilangsungkannya penelitian. Adapun manfaat yang bisa diperoleh dari penelitian ini adalah : a. Bagi Siswa : 1) Dapat mempermudah pemahaman konsep mengenai bangun ruang sisi datar pada materi prisma dan limas mengenai pengertian, unsur-unsur, jaring-jaring, luas dan volume bangun ruang sisi datar dalam gambar gerak. 2) Siswa dapat mengembangkan pengetahuan, dan pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus belajar. 3) Bermanfaat bagi siswa yang mengalami kesulitan dalam memahami materi Bangun Ruang Sisi Datar. b. Bagi Guru : 9

1) Sebagai media pembelajaran matematika, untuk membantu guru menyampaikan materi Bangun Ruang Sisi Datar. 2) Sebagai sumber informasi pendidikan berbasis Adobe Flash CS6 bagi pendidik yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika di kelas. 3) Dihasilkannya media pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreatifitas guru. 4) Guru secara bertahap dapat mengetahui media pembelajaran yang bervariasi yang dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem pembelajaran di kelas sehingga permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan pembelajaran dapat teratasi. c. Bagi Peneliti : 1) Dengan dilakukannya penelitian pengembangan ini peneliti dapat menambah pengetahuan dan pengalaman sebagai bekal untuk menjadi seorang guru matematika yang profesional yang dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. 2) Mengetahui bagaimana bentuk media pembelajaran matematika yang cocok untuk siswa SMP/MTs yang mampu memberikan umpan balik dan hasil yang maksimal untuk peserta didik. 10

d. Bagi Sekolah : 1) Sekolah dapat mengoptimalkan sarana dan prasarana di sekolah yang dapat menunjang proses pembelajaran. 2) Sarana dan prasaran laboratorium multimedia komputer termanfaatkan. 3) Memberi sumbangan yang bermanfaat bagi sekolah, terutama dalam rangka perbaikan pembelajaran sehingga meningkatkan mutu pendidikan. 1.6 Penegasan Istilah Agar tidak terjadi kesalahan penafsiran dalam memahami istilah dalam judul, maka perlu adanya penegasan istilah dan pembatasan ruang lingkup penelitian. Adapun yang perlu ditagaskan sebagai berikut. a. Pengembangan Pengembangan adalah suatu proses mendesain pembelajaran secara logis, dan sistematis untuk menetapkan segala sesuatu yang akan dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar dengan memperhatikan potensi dan kompetensi siswa. b. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah alat bantu yang dipergunakan oleh seorang guru untuk menerangkan pelajaran, alat bantu ini berupa visual, audio visual, dan cetak. 11

c. Pembelajaran Interaktif Pembalajaran Interaktif adalah pembelajaran yang mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi kerena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi. d. Adobe Flash CS6 Flash adalah salah satu program pembuatan animasi yang sangat handal. Kehandalan flash, dibadingakan dengan program yang lain adalah dalam hal ukuran file dari hasil animasinya yang kecil. Untuk itu, animasi yang dihasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk CD Interaktif maupun media lainnya agar menjadi tampil lebih interaktif. e. Bangun Ruang Sisi Datar Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang memiliki sisi berbentuk datar (bukan sisi lengkung). Bangun ruang sisi datar terdiri dari bangun ruang diantaranya kubus, balok, prisma dan limas. f. Kriteria kevalidan Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dikatakan valid apabila isi atau konten dari produk yang dikembangkan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan dan telah divalidasi oleh ahli materi dan media. 12

g. Kriteria Kepraktisan Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dikatakan praktis apabila respon siswa baik atau sangat baik dan keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media pembelajatan dapat terlaksana dengan baik menurut penilaian para observer. h. Kriteria Keefektifan Media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash CS6 dikatakan efektif jika hasil belajar siswa setelah menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash Professioanal CS6 ini mendapatkan nilai di atas rata-rata dari nilai ketuntasan minimal yang ditentukan oleh sekolah. 13