BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN. Perangkat lunak terdiri dari 2 bagian utama, yaitu game tree untuk

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN PERMAINAN FIG-JIG PUZZLE DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membutuhkan kesabaran dan ketekunan dalam merangkainya. Permainan ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Oleh Lukman Hariadi

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...

BAB I PENDAHULUAN. bahwa catur adalah permainan yang digemari oleh segala usia. kendala bagi seseorang yang tergolong awam dalam catur.

PENERAPAN KONSEP ALGORITMA MINIMAX DENGAN MENGGUNAKAN BREADTH-FIRST SEARCH (BFS) PADA PERMAINAN REVERSI SKRIPSI SURYA WIJAYA

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

PERANCANGAN APLIKASI KUIS TEBAK LAGU NASIONAL DAN LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 MUHAMMAD SYAHPUTRA.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB I PENDAHULUAN. semakin bertambahnya perusahaan pembuat handphone membuat harga

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan berkomunikasi ini meliputi mendengarkan (listening),

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB I PENDAHULUAN. Dari waktu ke waktu pengetahuan dan teknologi semakin mengalami

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

BAB 1 PENDAHULUAN. yang perkembangannya dalam hitungan hari saja dan merupakan suatu media

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer yang semakin tinggi memungkinkan berbagai pembuatan aplikasi yang dapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2007/2008

BAB I PENDAHULUAN. Ilmu kalkulus memiliki aturan aturan penyelesaian fungsi integral untuk

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Algoritma Greedy dalam Artificial Intelligence Permainan Tic Tac Toe

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat ditularkan melalui sentuhan fisik melalui kulit. sentuhan kulit sangatlah besar dan sering terjadi.

BAB I PENDAHULUAN. salah jika era sekarang disebut sebagai era informasi. Akibat kemajuan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. pada sistem pakar, dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan dalam

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

DAFTAR ISI SURAT PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN ABSTRAK KATA PENGANTAR DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR

APLIKASI GAME AVOID THE LAST DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID SKRIPSI. Disusun oleh :

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring dengan perkembangan elektronik yang begitu pesat seperti teknologi penggunaan handphone serta aplikasi di dalamnya dan komputer/ laptop serta aplikasi di dalamnya. Perkembangan aplikasi teknologi meliputi hardware dan software dari elektronik tersebut baik handphone maupun komputer/laptop. Perkembangan teknologi tersebut telah memberikan dampak pada segala aspek dalam kehidupan manusia, salah satunya adalah perkembangan ilmu pengetahuan dan teknolgi pada dunia permainan (Herianto, 2010) Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan, merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Permainan bertujuan untuk menghibur, biasanya Permainan banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam permainan terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Permainan yang dimainkan dalam komputer atau berbasis komputer mempunyai jenis dan macamnya seperti permainan board game contohnya permainan tic tac toe, permainan ini merupakan salah satu permainan board game dengan ukuran kotak 3x3. Sistem permainan ini ialah setiap pemain 1

2 harus mengisi semua kotak permainan dengan pilihan karakter yang telah di pilih dan akan di masukkan ke dalam kotak permainan sebagai bidak yang mewakili 2 (dua) karakter pemain yakni pemain dan komputer baik secara horizontal, vertical ataupun diagonal. Dalam permainan tic tac toe pemain di katakan menang jika berhasil menyusun secara penuh karakter yang di pilih dalam kotak permainan tanpa di halangi pemain lawan dalam hal ini komputer, untuk hasil permainan kalah bila komputer berhasil menyusun secara penuh karakter yang di pilih dalam kotak permainan baik secara vertical, horizontal ataupun diagonal, untuk hasil permainan seri jika player dan computer tidak bisa mencapai kemenangan. Algoritma runut balik adalah algoritma mencari solusi berdasarkan ruang solusi yang ada secara sistematis namun tidak semua ruang solusi akan diperiksa, hanya pencarian yang mengarah kepada solusi yang akan diproses. Algoritma runut balik berbasis pada DFS (Depth First Search) sehingga aturan pencariannya akan mengikut kepada aturan pencarian DFS yaitu dengan mencari solusi dari akar ke daun (dalam pohon ruang solusi) dengan pencarian kedalam. Simpulsimpul yang sudah di lahirkan (diperiksa) dinamakan simpul hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-e atau Expand Node. Dari permasalahan yang di hadapi yakni bagaimana membuat komputer dapat berpikir seperti manusia dengan menggunakan algoritma runut balik dapat membuat komputer melakukan perlawanan seperti manusia dengan mengerti cara permainan dan menyelesaikannya, berdasarkan permasalahan tersebut penulis membuat permainan yang menggunakan algoritma runut balik yakni dengan judul Penerapan Algoritma Runut Balik Pada Permainan Tic Tac Toe yang di harapkan mampu membuat permainan tic tac toe yang lebih menarik.

3 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul maka penulis menentukan rumusan masalah yakni Bagaimana Menerapkan Algoritma Runut Balik Pada Permainan Tic Tac Toe. 1.3. Batasan Masalah Dalam Penelitian ini Penulis memberikan batasan masalah yakni : 1. Permainan dimainkan oleh pemain dan komputer. 2. Papan permainan memiliki jumlah ubin/kotak berukuran 3x3, karakter yang di mainkan di pilih terlebih dahulu yakni karakter gambar yang mewakili X dan karakater gambar yang mewakili O ataupun karakter berbeda berupa sebuah gambar karakter manusia untuk menggantikan karakter pemain dan gambar karakter komputer untuk menggantikan karakter komputer. 3. Algoritma runut balik digunakan sebagai algoritma perlawanan untuk melawan pemain. 1.4. Tujuan Penelitian Tujuan Penulis membuat penelitian ini ialah Menerapkan Algoritma Runut Balik Pada Permainan Tic Tac Toe. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian Laporan ini adalah: 1. Laporan Penelitian ini dapat di gunakan sebagai referensi untuk memahami Artifical intelegence (kecerdasan buatan). 2. Aplikasi Program Permainan tic tac toe ini dapat di gunakan sebagai permainan yang melatih kecerdasan. 3. Setelah membaca dan memainkan aplikasi ini di harapakan dapat mengembangkan menjadi lebih baik lagi laporan dan aplikasi permainan tic tac toe ini.

4 1.6 Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam pengumpulan data dan tahapan model pengembangan sistem penelitian ini adalah menggunakan model Waterfall. Adapun tahapan-tahapan dari model Waterfall adalah sebagai berikut (Pressman:2002): 1. Analisis kebutuhan sistem Proses pengumpulan kebutuhan dimana dilakukan analisis terhadap hal-hal yang diperlukan dalam penerapan alogritma runut balik pada penerapan runut balik pada permainan tic tac toe, seperti membaca jurnal penerapan algoritma runut balik serta jurnal permainan yang menggunakan Algoritma Runut Balik 2. Desain Menentukan alur sistem dan bahasa pemrograman yang akan digunakan dalam perancangan sistem. Perancangan yang akan diterapkan pada tugas akhir ini antara lain perancangan data yang berupa struktur data, arsitektur dan antarmuka struktur. 3. Generasi kode Pada tahapan ini dilakukan penerjemahan spesifikasi desain ke kode komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic profesional 2008. 4. Pengujian Pada tahap ini akan dilakukan uji coba terhadap sistem yang telah dibangun untuk mengetahui apakah aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik. Metode yang dipakai untuk pengujiannya yaitu Black Box Testing dan White Box Testing.

5 1.7 Sistematika Penulisan Untuk memberikan gambaran secara garis besar isi dari laporan penulisan, akan diuraikan secara singkat sistematika penulisannya sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Memberikan gambaran mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini penulis akan membahas tentang teori-teori yang di gunakan, istilah-istilah yang di pakai serta point penting lainnya yang mendukung dalam penerapan algoritma runut balik dalam pembuatan permainan tic tac toe. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan digunakan, spesifikasi proses menggunakan Use Case permainan, Sequence Diagram permainan, Flowchart permainan, desain input dan output, serta desain menu dan model yang akan digunakan, dalam perancangan program ini menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic profesional 2008. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini berisi mengenai kebutuhan perangkat lunak, rancangan antarmuka, pengujian unit. Pengujian unit yang diambil dalam penelitian ini adalah dengan cara blackbox testing dan whitebox testing. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Berisi simpulan umum dan saran yang membangun untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik lagi.