BAB I PENDAHULUAN III.1. Latar Belakang Grafika komputer adalah suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer menghasilkan gambar dengan meneliti suatu kumpulan titik atau pixels (picture elements). Grafika komputer digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan perpindahan informasi di dalam ilmu pengetahuan, rancangan-bangun, kedokteran, pendidikan dan bisnis disertai kemudahan generasi, produksi, dan tampilan gambar buatan dari objek alami dengan realisme. Grafika Komputer juga merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan detugas Akhir obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut. Grafika komputer merupakan teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata. Grafika komputer bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat disebut grafik/picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dsb. Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Data deskriptif : koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dsb. Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual reality. Transformasi merupakan metode untuk mengubah lokasi titik, apabila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda maka benda tersebut akan mengalami perubahan. Metode transformasi yang paling umum digunakan dalam grafika komputer adalah metode Affine 1
Tranformations. Affine Tranformations menggunakan matrik dalam menghitung posisi objek yang baru. Keuntungan menggunakan matrik adalah transformasi dapat digabungkan dengan mengkalikan matrik-matrik. Transformati sehingga diperoleh satu matrik transformasi baru. Adapun jenis dari affine tranformations antara lain Translasi atau disebut juga dengan transformasi geser, Skala atau disebut juga transformasi mengubah bentuk objek dan rotasi atau pemutaran objek. Pesatnya teknologi yang berkembang saat telah mampu menciptakan berbagai fasilitas pembangkit grafik. Salah satu aplikasi yang digunakan dalam menciptakan fasiltas tersebut adalah bahasa pemrograman visual. Perancangan aplikasi tranformasi objek khususnya pada objek 2 dimensi ini diharapkan dapat dpaat memberikan manfaat berupa pembalajaran bagi mahasiswa mengenai ilmu grafika komputer khususnya pada transformasi objek 2 dimensi Berdasarkan uraian dan permasalahan tersebut, maka diangkat judul tugas akhir Perancangan Aplikasi Transformasi Pada Objek 2 Dimensi. III.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang ada yaitu sebagai berikut: 1. Sulitnya mengetahui informasi tentang perancangan aplikasi transformasi pada objek 2 dimensi. 2. Sulitnya menerapkan transformasi objek 2 dimensi pada sebuah aplikasi berbasis desktop.
I.2.2. Perumusan Masalah Adapun rumusan masalah pada proposal ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi transformasi objek 2 dimensi? 2. Bagaimana mengimplementasikan transformasi objek 2 dimensi khusunya pada Translasi objek 2 dimensi, penskalaan objek 2 dimensi dan rotasi objek 2 dimensi? I.2.3. Batasan Masalah Agar memperoleh hasil yang maksimal dan terfokus maka penulis membatasi permasalahan pada perancangan sistem pakar berbasis desktop dengan menggunakan pemrograman Visual. Batasan masalah dari penelitian yang dilakukan ini terdiri dari : 1. Pembahasan pada poposal Tugas Akhir ini membahas Perancangan aplikasi transformasi objek 2 dimensi. 2. Aplikasi transformasi objek hanya membahas tentang translasi, skala dan rotasi pada objek 2 dimensi 3. Aplikasi yang digunakan dalam perancangan menggunakan bahasa pemrograman visual. III.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi dalam penulisan Tugas Akhir yang lakukan, antara lain yaitu :
1. Untuk memberikan informasi tentang transformasi objek khusunya objek 2 dimensi 2. Untuk mengimplementasikan transformasi translasi, skala dan rotasi pada objek 2 dimensi. I.3.2. Manfaat Manfaat yang akan diperoleh dengan penulisan Tugas Akhir sini adalah: 1. Dapat membantu mahasiswa khususnya tentang transformasi objek. 2. Menambah ilmu pengetahuan mahasiswa dalam perancangan aplikasi desktop menggunakan bahasa visual. III.4. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan suatu proses, yaitu suatu rangkaian langkah-langkah yang dilakukan secara terencana dan sistematis guna mendapatkan pemecahan masalah atau mendapatkan jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan tertentu. Metodologi penelitian yang digunakan, diantaranya : 1. Pustaka, Studi pustaka yaitu jenis yang dilakukan dengan mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan Tugas Akhir yang bersifat teoritis dengan cara mengumpulkan informasi pada buku-buku, internet dan referensi yang berkaitan dengan penulisan Tugas Akhir. 2. Wawancara, yaitu dengan dilakukan dengan para dosen mengenai transformasi 2 objek pada Universitas Potensi Utama.
3. Observasi, yaitu dengan melakukan pengamatan secara langsung dilakukan di perpustakaan Universitas Potensi Utama, dengan tujuan untuk mengetahui sampai sejauh mana sistem yang sudah berjalan. I.4.1. Analisa Tentang Sistem Yang Ada Pada analisa sistem yang ada membahas tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan penelitian pada tugas akhir ini, seperti diperlihatkan pada gambar berikut : Gambar I.1. Prosedur Perancangan Sumber : Sumber: Sulindawati dan Muhammad Fathoni : 2014 : 14 1. Analisa Kebutuhan (Requirement) Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seseorang sistem analisis akan menggali
informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem analisis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. 2. Disain Sistem (Design System) Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding. Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. 3. Penulisan Kode Program (implemention) Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer Dilakukan oleh programmer yang akan menterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.dalam penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4. Pengujian Program (Integration & Testing) Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah dibuat digunakan oleh user. 5. Penerapan Program Dan Pemeliharaan (Operation & Maintenance ) Perangkat lunak yang disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional. III.5. Keaslian Penelitian Banyak penelitian yang membahas mengenai aplikasi transformasi objek 3 dimensi menggunakan Delphi 7 dan OpenGL. Namun di dalam penelitian yang telah ada, belum ada yang membahas tentang transformasi objek 2 dimensi, di dalam penelitian ini menggunakan aplikasi berbasis desktop dengan bahasa pemrograman visual, sehingga hanya bisa di akses oleh komputer yang memiliki aplikasi tersebut. III.6. Lokasi Penelitian Untuk keakuratan data dan hasil yang maksimal dalam perancangan aplikasi, maka dilakukan penelitian secara langsung keperpustakaan Universitas Potensi Utama.
III.7. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai literatur yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini membahas tentang permasalahan dan analisa sistem yang sedang berjalan evaluasi terhadap sistem, analisa sistem yang berjalan metode yang digunakan serta membuat disain sistem. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA
Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang telah dibuat, skenario pengujian dan hasil pengujian sistem. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari Tugas Akhir tentang rancangan sistem yang dibangun.