PERANCANGAN APLIKASI TRANSFORMASI PADA OBJEK 2 DIMENSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN APLIKASI TRANSFORMASI PADA OBJEK 2 DIMENSI"

Transkripsi

1 PERANCANGAN APLIKASI TRANSFORMASI PADA OBJEK 2 DIMENSI TUGAS AKHIR Oleh : AYUNI ALWI NIM PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMARTIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN 2016

2

3

4

5

6 ABSTRAK Transformasi merupakan metode untuk mengubah lokasi titik, apabila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda maka benda tersebut akan mengalami perubahan. Metode transformasi yang paling umum digunakan dalam grafika komputer adalah metode Affine Tranformations. Affine Tranformations menggunakan matrik dalam menghitung posisi objek yang baru. Dalam tahap perancangan sistem ini dilakukan beberapa tahapan dari analisa penentuan transformasi, menentukan jenis objek, menentukan nilai objek, perancangan interface dan implementasi algoritma transformasi objek 2 dimensi. Berikut ini merupakan arsitektur sistem yang dirancang untuk perancangan aplikasi transformasi objek 2 dimensi. Kata Kunci : Transformasi, Objek 2 Dimensi, Visual Basic 2010

7 ABSTRACT Transformation is a method to change the location of the point, if the transformations imposed on a set of dots that make up an object so the object will change. The transformation method most commonly used in computer graphics is a method Affine Tranformations. Affine matrix Tranformations use in calculating the position of the new object. In the design phase of the system was conducted several stages of transformation determination analysis, determine the type of object, determining the value of the object, interface design and implementation of the transformation algorithm 2-dimensional objects. Here is a system architecture that is designed for application design two-dimensional object transformation. Keywords: Transformation, Object 2 Dimensions, Visual Basic 2010

8 KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena dengan seizin-nyalah penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Perancangan Aplikasi Transformasi Pada Objek 2 Dimensi, serta salam yang senantiasa tercurah kepada Tuhan Yang Maha Esa, keluarga serta sahabatnya yang telah menuntun kita umat islam kejalan yang benar. Tugas Akhir ini disusun untuk melengkapi salah satu syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan D-III Progam Studi Manajemen Informatika. Pada kesempatan ini perkenankanlah penulis untuk menyampaikan rasa terima kasih yang tulus dan tak terhingga kepada pihak-pihak yang telah memberikan bantuan, bimbingan, saran, dukungan secara moril maupun materil dari awal hingga selesainya penyusunan Tugas Akhir ini. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Heri Gunawan, ST, M.Kom, Selaku Dosen Pembimbing II dan yang telah memberikan waktu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini. 2. Ibu Hj. Nuriandy, B.A, selaku Pembina Yayasan Potensi Utama Medan. 3. Bapak Bob Subhan Riza, ST, M.Kom, selaku Ketua Yayasan Potensi Utama Medan. 4. Ibu Rika Rosnelly, SH, M.Kom, selaku Rektor Universitas Potensi Utama Medan. 5. Ibu Lili Tanti, M.Kom, Selaku Wakil Rektor I Di Universitas Potensi Utama Medan. i

9 6. Ibu Ratih Puspasari, M.Kom, selaku Dekan Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer Universitas Potensi Utama Medan. 7. Bapak Adil Setiawan, M.Kom, Selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika Universitas Potensi Utama Medan. 8. Seluruh Dosen Pengajar dan Staff Universitas Potensi Utama. 9. Kepada Kedua Orang Tua Penulis yang paling penulis banggakan, terima kasih atas dorongan baik moril maupun materil, serta doa yang tulus selama ini sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. 10. Teman-teman seperjuangan di MI A Pagi 2012, terima kasih atas dukungannya kepada penulis hingga Tugas Akhir ini selesai. Penulis mengucapkan banyak terima kasih atas segala saran dan bantuannya. Penulis menyadari bahwa masih ada banyak kekurangan, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang dapat membangun dan menyempurnakan penulisan Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat berguna bagi siapa saja yang membacanya, terutama mahasiswa/i Universitas Pontesi Utama. Medan, 06 September 2016 Penulis, Ayuni alwi ii

10 DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... x DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN... 1 I.1. Latar Belakang... 1 I.2. Ruang Lingkup Permasalahan... 2 I.2.1. Identifikasi Masalah... 2 I.2.2. Perumusan Masalah... 3 I.2.3. Batasan Masalah... 3 I.3. Tujuan Dan Masalah... 4 I.3.1. Tujuan... 4 I.3.2. Manfaat... 4 I.4. Metodologi Penelitian... 4 I.4.1. Analisa Sistem Yang Ada... 4 I.4.2. Perbandingan Sistem... 7 I.4.3. Pengujian Sistem... 8 I.5. Keaslian Penelitian... 8 I.6. Lokasi Penelitian... 9 I.7. Sistematika Penulisan iii

11 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem II.1.1. Informasi II.1.2. Sistem Informasi II.1.3. Sistem Informasi Akuntansi II.2. Data II.2.1.Pengolhan Data II.3. Harga Pokok Produksi II.4.1.Full Costing II.5. Normalisasi II.5.1. Basis Data II.5.2. Model Database II.5.3. Struktur Database II.6. UML II.6.1. Diagram UML II.7. Visual Studio II.8. SQL Server BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah III.2. Penerapan Metode III.3. Desain Sistem III.3.1. Use Case Diagram iv

12 II.32. Class Diagram II.3.3. Activity Diagram II.3.4. Sequence Diagram III.3.5. Desain Database III.4. Desain User Interface III.4.1. Desain Input III.4.2. Desain Output BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil IV.1.1. Tampilan Menu Login IV.1.2. Tampilan Form Menu Utama IV.1.3. Tampilan Menu Login IV.1.4. Tampilan Form Data Produk IV.1.5. Tampilan Form Input Data Kategori Biaya Tetap IV.1.6. Tampilan Form Input Data Kategori Biaya Variable IV.1.7. Tampilan Form Produksi IV.1.8. Tampilan Bahan Baku IV.1.9. Tampilan Form Laporan Produk IV Tampilan Form Laporan Kategori Biaya IV Tampilan Form Laporan Pilihan Produksi IV Tampilan Form Laporan Produksi IV Tampilan Form Laporan Pilihan Jurnal IV Tampilan Form Laporan Jurnal v

13 IV.2. Uji Coba Hasil IV.2.1. Skenario Pengujian IV.2.2. Hasil Pengujian IV.2.3. Kelebihan Sistem IV.2.4. Kekurangan SIstem BAB V KESIMPULAN DAN SARAN V.1. Kesimpulan V.2. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN vi

14 DAFTAR GAMBAR Gambar I.1. Gambar Waterfall... 6 Gambar II.1.Pemrosesan Data Gambar II.2. Tampilan Utama Visual Basic Gambar III.1. Use Case Diagram Gambar III.2. Class Diagram Gambar III.3. Activity Diagram Login Gambar III.4 Activity Diagram Bahan Baku Gambar III.5. Activity Diagram Produk Gambar III.6. Activity Diagram Kategori Biaya Gambar III.7. Activity Diagramnn Produksi Gambar III.8 Sequence Diagram Form Login Gambar III.9. Sequence Diagram Form Bahan Baku Gambar III.10. Sequence Diagram Form Produk Gambar III.11. Sequence Diagram Kategori Biaya Gambar III.12. Sequence Diagram Form Produksi Gambar III.13. Sequence Diagram Form Laporan Gambar III.14. Rancangan Input Login Gambar III.15. Rancangan Input Menu Utama Gambar III.16. Rancangan Input Form Komposisi Bahan Gambar III.17. Rancangan Input Form Input Bahan Baku Gambar III.18. Rancangan Input Form Input Kategori Biaya Gambar III.19. Rancangan Input Form Input Produksi vii

15 Gambar III.20. Rancangan Output Form Bahan Baku Gambar III.21. Rancangan Output Form Produk Gambar III.22. Rancangan Output Form Kategori Biaya Gambar III.23. Rancangan Output Produksi Gambar III.24. Rancangan Output Junrnal Gambar IV.1. Tampilan Form Login Gambar IV.2. Form Menu Utama Gambar IV.3. Form Bahan Produk Gambar IV.4. Form Input Bahan Baku Gambar IV5. Form Input Data Kategori Biaya Tetap Gambar IV.6. Form Input Data Kategori Biaya Variable Gambar IV.7. Form Data Input Produksi Gambar IV.8. Form Data Laporan Bahan Baku Gambar IV.9. Form Data Laporan Produk Gambar IV.10. Form Data Kategori Biaya Gambar IV.11. Form Data Bulanan Gambar IV.12 Form Data Laporan Produksi Gambar IV.13 Form Data Laporan PilihanLaporan Jurnal Gambar IV.14 Form Data Laporan Jurnal viii

16 DAFTAR TABEL Tabel I.1. Keaslian Penelitian... 8 Tabel II.1. Defenisi Sistem Informasi Tabel II.2. Normalisasi Pertama Pemasok Tebel II.3. Normalisasi Bentuk Normal Kedua Tabel II.4. Bentuk Normal Ketiga Tabel II.5. Simbol Use case Tabel II.6. Simbol Diagram Aktivitas Tabel II.7. Simbol Diagram Squence Tabel II.8. Simbol Class Diagram Tabel III.1. Bentuk Tidak Normal Tabel III.2. Normalisasi Tahap Tabel III.3. Normalisasi Tahap Tabel III.4. Normalisasi Tahap Tabel III.5. Tabel User Tabel III.6. Tabel Bahan Baku Tabel III.7. Tabel Bahan Dasar Tabel III.8. Tabel Detail Bahan Table III.9. Tabel Jenis BOP Tetap Tabel III.10. Tabel Detail BOP Variable Tabel III.11. Tabel Kategori Biaya Tabel III.12. Tabel Produk ix

17 Tabel III.13. Tabel Produksi Tabel III.14. Tabel Jurnal Tabel III.15. Tabel Komposisi Bahan Tabel IV.1. Pengujian BlackBox Tabel IV.2. Pengujian Sistem Login Admin Tabel IV.3. Pengujian Sistem data Ptoduk Tabel IV.4. Pengujian Sistem Data Bahan Baku Tabel IV.5. Pengujian Sistem Data Kategori Biaya Tabel IV.6. Pengujian Sistem Data Produksi Tabel IV.7. Pengujian Sistem Data Laporan x

18 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Formulir Pendaftaran Judul Tugas Akhir Lampiran 2 Surat Pengajuan Judul Tugas Akhir Lampiran 3 Jadwal Bimbingan Tugas Akhir Lampiran 4 Surat Pernyataan Kesediaan Pembimbing I Lampiran 5 Surat Pernyataan Kesediaan Pembimbing II Lampiran 6 Surat Izin Riset Dari Perusahaan Lampiran 7 Surat Keterangan Selesai Riset Dari Perusahaan Lampiran 8 Listing Program xi

19 BAB I PENDAHULUAN

20 BAB I PENDAHULUAN III.1. Latar Belakang Grafika komputer adalah suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer menghasilkan gambar dengan meneliti suatu kumpulan titik atau pixels (picture elements). Grafika komputer digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan perpindahan informasi di dalam ilmu pengetahuan, rancangan-bangun, kedokteran, pendidikan dan bisnis disertai kemudahan generasi, produksi, dan tampilan gambar buatan dari objek alami dengan realisme. Grafika Komputer juga merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan detugas Akhir obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut. Grafika komputer merupakan teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata. Grafika komputer bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat disebut grafik/picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dsb. Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Data deskriptif : koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dsb. Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual reality. Transformasi merupakan metode untuk mengubah lokasi titik, apabila transformasi dikenakan terhadap sekumpulan titik yang membentuk sebuah benda maka benda tersebut akan mengalami perubahan. Metode transformasi yang paling umum digunakan dalam grafika komputer adalah metode Affine 1

21 2 Tranformations. Affine Tranformations menggunakan matrik dalam menghitung posisi objek yang baru. Keuntungan menggunakan matrik adalah transformasi dapat digabungkan dengan mengkalikan matrik-matrik. Transformati sehingga diperoleh satu matrik transformasi baru. Adapun jenis dari affine tranformations antara lain Translasi atau disebut juga dengan transformasi geser, Skala atau disebut juga transformasi mengubah bentuk objek dan rotasi atau pemutaran objek. Pesatnya teknologi yang berkembang saat telah mampu menciptakan berbagai fasilitas pembangkit grafik. Salah satu aplikasi yang digunakan dalam menciptakan fasiltas tersebut adalah bahasa pemrograman visual. Perancangan aplikasi tranformasi objek khususnya pada objek 2 dimensi ini diharapkan dapat dpaat memberikan manfaat berupa pembalajaran bagi mahasiswa mengenai ilmu grafika komputer khususnya pada transformasi objek 2 dimensi Berdasarkan uraian dan permasalahan tersebut, maka diangkat judul tugas akhir Perancangan Aplikasi Transformasi Pada Objek 2 Dimensi. III.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1. Identifikasi Masalah Adapun identifikasi masalah yang ada yaitu sebagai berikut: 1. Sulitnya mengetahui informasi tentang perancangan aplikasi transformasi pada objek 2 dimensi. 2. Sulitnya menerapkan transformasi objek 2 dimensi pada sebuah aplikasi berbasis desktop.

22 3 I.2.2. Perumusan Masalah Adapun rumusan masalah pada proposal ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membangun sebuah aplikasi transformasi objek 2 dimensi? 2. Bagaimana mengimplementasikan transformasi objek 2 dimensi khusunya pada Translasi objek 2 dimensi, penskalaan objek 2 dimensi dan rotasi objek 2 dimensi? I.2.3. Batasan Masalah Agar memperoleh hasil yang maksimal dan terfokus maka penulis membatasi permasalahan pada perancangan sistem pakar berbasis desktop dengan menggunakan pemrograman Visual. Batasan masalah dari penelitian yang dilakukan ini terdiri dari : 1. Pembahasan pada poposal Tugas Akhir ini membahas Perancangan aplikasi transformasi objek 2 dimensi. 2. Aplikasi transformasi objek hanya membahas tentang translasi, skala dan rotasi pada objek 2 dimensi 3. Aplikasi yang digunakan dalam perancangan menggunakan bahasa pemrograman visual. III.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan Adapun tujuan dari studi dalam penulisan Tugas Akhir yang lakukan, antara lain yaitu : 1. Untuk memberikan informasi tentang transformasi objek khusunya objek 2 dimensi

23 4 2. Untuk mengimplementasikan transformasi translasi, skala dan rotasi pada objek 2 dimensi. I.3.2. Manfaat Manfaat yang akan diperoleh dengan penulisan Tugas Akhir sini adalah: 1. Dapat membantu mahasiswa khususnya tentang transformasi objek. 2. Menambah ilmu pengetahuan mahasiswa dalam perancangan aplikasi desktop menggunakan bahasa visual. III.4. Metodologi Penelitian Metode penelitian merupakan suatu proses, yaitu suatu rangkaian langkah-langkah yang dilakukan secara terencana dan sistematis guna mendapatkan pemecahan masalah atau mendapatkan jawaban terhadap pertanyaan-pertanyaan tertentu. Metodologi penelitian yang digunakan, diantaranya : 1. Pustaka, Studi pustaka yaitu jenis yang dilakukan dengan mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan Tugas Akhir yang bersifat teoritis dengan cara mengumpulkan informasi pada buku-buku, internet dan referensi yang berkaitan dengan penulisan Tugas Akhir. 2. Wawancara, yaitu dengan dilakukan dengan para dosen mengenai transformasi 2 objek pada Universitas Potensi Utama. 3. Observasi, yaitu dengan melakukan pengamatan secara langsung dilakukan di perpustakaan Universitas Potensi Utama, dengan tujuan untuk mengetahui sampai sejauh mana sistem yang sudah berjalan.

24 5 I.4.1. Analisa Tentang Sistem Yang Ada Pada analisa sistem yang ada membahas tata cara atau langkah-langkah yang dilakukan untuk mencapai tujuan penelitian pada tugas akhir ini, seperti diperlihatkan pada gambar berikut : Gambar I.1. Prosedur Perancangan Sumber : Sumber: Sulindawati dan Muhammad Fathoni : 2014 : Analisa Kebutuhan (Requirement) Dalam langakah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seseorang sistem analisis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam

25 6 pembuatan sistem. Dokumen inilah yang akan menjadi acuan sistem analisis untuk menterjemahkan kedalam bahasa pemrograman. 2. Disain Sistem (Design System) Proses design akan menterjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat koding. Proses ini berfokus pada struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. 3. Penulisan Kode Program (implemention) Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer Dilakukan oleh programmer yang akan menterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.dalam penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap system tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. 4. Pengujian Program (Integration & Testing) Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah dibuat digunakan oleh user.

26 7 5. Penerapan Program Dan Pemeliharaan (Operation & Maintenance ) Perangkat lunak yang disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional. III.5. Keaslian Penelitian Banyak penelitian yang membahas mengenai aplikasi transformasi objek 3 dimensi menggunakan Delphi 7 dan OpenGL. Namun di dalam penelitian yang telah ada, belum ada yang membahas tentang transformasi objek 2 dimensi, di dalam penelitian ini menggunakan aplikasi berbasis desktop dengan bahasa pemrograman visual, sehingga hanya bisa di akses oleh komputer yang memiliki aplikasi tersebut. III.6. Lokasi Penelitian Untuk keakuratan data dan hasil yang maksimal dalam perancangan aplikasi, maka dilakukan penelitian secara langsung keperpustakaan Universitas Potensi Utama.

27 8 III.7. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan Tugas Akhir sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN Dalam bab ini dijelaskan mengenai Latar Belakang, Ruang Lingkup Permasalahan, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, Lokasi Penelitian dan Sistematika Penulisan BAB II : LANDASAN TEORITIS Pada bab ini dijelaskan mengenai literatur yang berkaitan dengan perancangan sistem, metodologi yang digunakan serta komponen-komponen yang digunakan dalam menyelesaikan sistem yang dirancang. BAB III : ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini membahas tentang permasalahan dan analisa sistem yang sedang berjalan evaluasi terhadap sistem, analisa sistem yang berjalan metode yang digunakan serta membuat disain sistem. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil dan uji coba sistem yang telah dibuat, skenario pengujian dan hasil pengujian sistem. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini menjelaskan kesimpulan dan saran penulisan dari Tugas Akhir tentang rancangan sistem yang dibangun.

28 BAB II LANDASAN TEORI

29 BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diberikan teori dasar yang melandasi permasalahan dan penyelesaian yang diangkat dalam laporan tugas akhir ini. Tinjauan pustaka yang diberikan meliputi : pengertian komputer, pengertian dan definisi dari Grafika Komputer, transformasi objek, Transisi pada objek 2 dimensi, rotasi pada objek 2 dimensi, skala pada objek 2 dimensi, shearing pada objek 2 dimensi, Visual studio 2010 dan Flowchart. II.1. Komputer Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata komputer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." 9

30 10 Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut sebagai komputer. Kata komputer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung. II.2. Grafika Komputer Grafika komputer secara umum dianggap sebagai cabang ilmu komputer yang berkaitan dengan teori dan teknologi yang digunakan untuk menyintesa citra berkomputer. Citra dihasilkan komputer dengan cara melukiskan pemindaian mulai dari bersifat paling sederhana seperti renrengan segitiga sampai yang mempunyai latarbelakang seragam dan rumit seindah burung merak di suatu taman, atau semulus rangkaian pulau-pulau Indonesia yang terdapat dalam peta. Sebagai ilmu, bidang grafika komputer memang dikaji dalam disiplin ilmu komputer. Grafika komputer adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafika atau citra realistic untuk seni, game

31 11 komputer, foto dan film animasi, grafika komputer merupakan bagian paling menarik dari bidang ilmu komputer karena untuk dapat memahaminya dengan baik diperlukan kemampuan matematik dan juga keahlian untuk memrogram dan kreativitas. Syifaun Nafisah (2009 : 20). II.2.1 Sejarah Grafika Komputer Grafika komputer adalah disiplin yang mengasilkan picture atau images menggunakan komputer, yakni meliputi pemodelan-penciptaan, menipulasi dan penyimpanan dari objek geometris dan rendering mengubah scene ke image atau proses perubahan bentuk, rasterisasi, shading, ilumination dan animasi image. Janner Simarmata (2007 : 4). Grafika komputer telah secara luas digunakan, seperti untuk persentasi grafik, paint system, Komputer-aided design (CAD), image processing, simulation & virtual reality dan animasi image. Pada tahun 1950-an, keluarannya via teletypes, lineprinter, dan Cathode Ray Tube (CRT). Suatu picture bisa direproduksi menggunakan karakter gelap dan terang : Ben Laposky pertama kali menciptakan gambar grafis, yaitu osiloskop yang dihasilkan oleh suatu mesin (analog) elektronik. Gambar telah diproduksi dengan manipulasi cahata elektronik dan merekamnya dalam film berkecepatan tinggi. Pada tahun 1980-an keluarannya adalah grafik raster built-in, gambar bitmap dan pixel. Biaya-biaya komputer pribadi berkurang secara drastis, trackball dan mouse menjadi alat interktif yang baku.

32 12 Pada tahun 1990-an, sejak diperkenalkan VGA dan SVGA, komputer pribadi bisa dengan mudah menampilkan gambar hidup dan gambar photorealistik. Gambar 3D rendrerings menjadi kemajuan utama dan mampu merangsang aplikasi grafik sinematik. Janner Simarmata (2007 : 5). II.3. Transformasi 2 Dimensi Transformasi 2 dimensi adalah suatu model atau bentuk atau teknik memindahkan atau mengubah nilai posisi objek dalam sistem koordinat 2 dimensi. Pemindahan ini dapat diartikan sebagai pemindahan titik Untuk dapat melakukan pemindahan objek maka digunakan dua variabel dasar didalam matematika, yaitu vektor dan matriks, dimana vektor menunjukan titik atau objek yang dinyatakan dalam vektor posisi. Sedangkan matriks adalah sebuat operator yang akan memindahkan objek. Dari matriks inilah bermacammacam transformasi dapat dibentuk. Dengan demikian dalam transformasi ini beberapa struktur harus dibuat terlebih dahulu sebelum diimplementasikan dalam program. Berbagai macam transformasi objek 2 dimensi yang dapat digunakan untuk keperluan grafika komputer antara lain : 1. Transisi objek 2. Rotasi 3. Skala

33 13 II.3.1. Operasi Transformasi 2D Transformasi 2D dapat dilakukan dengan menggunakan perkalian antara matriks transformasi dan vektor posisi dari setiap titik pada objek. Hasil transformasi ini asih berupa vektor. Operasi ini dituliskan dengan rumus : V hasil = A.V posisi II.3.2 Matriks Transformasi 2D Matriks transformasi adalah matriks yang membuat sebuah objek mengalami perubahan, baik berupa perubahan posisi maupun perubahan ukuran. Matriks tranformasi 2D dinyatakan dalam ukuran 3x3, dimana kolom ke-3 untuk menyediakan tempat untuk proses transformasi. A = a 11 a 12 a 13 a 21 a 22 a 23 A 31 a 32 a 33 II.3.2 Translasi Objek 2D Translasi merupakan suatu proses yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ke titik lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y. Dalam proses translasi, translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translasi vektor yang lain (trx, try) dimana : trx adalah translation vector menurut sumbu X try adalah translation vector menurut sumbu Y koordinat baru titik yang ditranslasi diperoleh dengan menggunakan rumus : x = x + trx

34 14 y = y + try dimana : (x,y) adalah koordinat asal suatu objek (x,y ) adalah koordinat baru objek tersebut setelah ditranslasi. Translasi adalah proses transformasi dengan bentuk yang tetap tetapi dengan memindahkan posisi objek apa adanya. Dengan demikian setiap titik dari objek akan ditranslasi dengan besaran yang sama. Gambar II.1 segitiga Sumber : saifun nafsiyah (2010 : 132) trasnlasi sebuah II.3.3 Penskalaan Objek 2D Pemodelan objek merupaka suatu akrifiras yang menantang dan membutuhkan kesabaran. Sering kali setiap objek yang telah dibuat mempunyai ukuran yang kurang memuaskan. Kadang kala terlalu kecil atau terlalu besar. Penskalaan adalah suatu operasi yang membuat suatu objek mengalami perubahan ukuran. Penskalaan dilakukan untuk memperbesar atau memperkecil objek dengan persamaan : Dimana : Q = PM + tr Hasil dari penskalaan dinyatakan : (Q x,q y ) = ( S x, P x, S y, S y ) S x = factor skala ke arah mendatar

35 15 S y = factor skala ke arah tegak Gambar II.2 Penskalaan objek segiempat Sumber : saifun nafsiyah (2010 : 136) II.3.3 Rotasi Objek 2D Rotasi adalah jenis transformasi lain yang cukup sering digunakan digrafika komputer. Rotasi adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Rotasi dilakukan dengan menambahkan besaran basis X dan koordinat Y. Rotasi dua dimensi pada suatu objek akan memindahkan objek tersebut menurut garis melingkar. Pada bidang xy untuk melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi q dan pivot point (xp, yp) atau rotation point dimana objek dirotasi. Gambar II.2 Penskalaan objek segiempat Sumber : saifun nafsiyah (2010 : 140)

36 16 dengan persamaan : Q = PM + tr Hasil perputaran dinyatakan dengan : (Q x, Q y ) = (P x + tr x, P y + tr y ) Dan M dinyatakan sebagai sebuah matrix identitas. Untuk besar sudut putar sama dengan θ, Dengan persamaan Q = PM + tr hasil pemutarannya dinyatakan : Q x = Px + (x-px) Cos (θ) (y-py) Sin (θ) Qy = P y + (x-px) Sin (θ) + (y-py) Cos (θ) II.4. Pemrograman Visual Basic Visual Basic adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sudah sangat terkenal, dimulai dangan Basic yang terdapat pada komputer generasi 2" seperti AT286. Pada saat itu, bahasa basic merupakn sebuah bahasa yang sangat di andalkan dalam pembuatan beberapa aplikasi penting. Basic digemari karena susunan programnya yang membebaskan kita untuk melompat dari satu baris program ke baris program yang lainnya. Versi basic lainnya adalah Basica, Qbasic, turbo Basic, dan lain - lainnya. Bahasa Basic terdapat di masa penggunaan sistem operasi DOS. Seiring dengan perkembangan sistem operasi ke sisitem berbasis grafik, para penguna DOS beralih ke Windows. Keberadaan Windows mengilhami para programer untuk menciptakan program denagn tampilan grafik yang mirip denagn Windows, demikian juga dengan basic yang juga dikembangkan dengan tambahan beberapa fungsi untuk menciptakan tampilan grafik seperti Windows. Akan tetapi,

37 17 pada saat itu para programer masih harus menentukan sendiri koordinatnya sebuah jendela atau tombol dengan memasukkan koordinatnya. Hal ini berubah ketika Visual Basic muncul untuk yang pertama kalinya. Walaupun masih kurang sempurna, Visual Basic versi pertama sudah memikat banyak hati para programer. Kemudahan pemrograman dengan drag and drop ini kemudian lenih dikenal dengan Visual Programing, metode yang memungkikan programer tidak perlu memasukkan koordinat sebuah jendela lagi secara manual, termasuk pada pengembangannya, programmer hanya sedikit sekali memasukkan coding (memasukkan kode program), demi terciptanya sebuah program aplikasi yang tangguh. Visual Basic 2010 disebut juga Visual Basic 9. Visual Basic ini terdapat dalam produk Microsoft yaitu Visual Stodio Visual Studio 2010 dan semua anggotanya yang terdiri dari: Visual Basic. Visual C++, Visual C#, Visual web developer, memerlukan platform pemrograman yang tepat, yaitu: profesonal, Visual Studio Tools Team Edition, dan Express adalah versi gratis dari Microsoft. (Wahana Komputer, 2009 : 2) Ada beberapa terminologi yang sebaiknya diketahui dengan jelas pada pemrograman visual basic yaitu : 1. Visual Basic, merupakan bahasa dan aturan pemrograman yang harus ditaati dalam menuliskan perintah-perintah agar program dapat dikompilasi. 2. Visual Studio 2010, merupakan aplikasi IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan untuk mengembangkan software. Di dalam aplikasi IDE inilah tersedia berbagai fitur yang memudahkan pemrograman, seperti kompilasi, debugging, pengaturan projek, mengedit antarmuka secara

38 18 visual, dan lain-lain. Bahasa untuk Visual Basic terus berkembang bersamaan yang dirilisnya aplikasi IDE terbaru. Aplikasi IDE untukvisual Basic terus dikembangkan mulai dari versi 2002,2003, 2005, 2008 dan Versi yang lebih baru dari Visual Basic hadir dengan perbaikan, serta aplikasi IDE yang lebih mudah dan lengkap. 3. NET Framework, merupakan library dan virtual machine yang terus berkembang mengikuti teknologi terbaru. Versi.NET Framework dimulai dari versi 1.0, 1.1,2.0, 3.0, dan 3.5. Versi.NET yang terbaru biasanya dirilis dengan perbaikan serta dukungan terhadap teknologi baru sehingga semakin memudahkan pengembangan software. II.4.1. Visual Studio 2010 Visual Studio 2010 hadir dengan beberapa versi, yaitu: 1. Team System, didesain untuk pemrograman di lingkungan korporasi dengan jumlah programmer yang besar. 2. Professional Edition, didesain untuk pemrograman yang melibatkan sedikit pro grammer. 3. Standard Edition, didesain untuk pemrograman standar yang bukan enterprise. 4. Express Edition, didesain untuk pemula yang baru belajar dan hobi dengan fasilitas yang sangat terbatas. Visual Studio tidak hanya mendukung bahasa Visual Basic saja, namun juga bahasa lain. Terutama C++ dan C#. II Pengenalan Lingkungan Pemrograman Visual Basic 2010 Pada dasarnya pembuatan program Visual Basic tidak tergantung adanya Visual Basic.NET 2010, sehingga anda tidak memerlukan instalaasi Visual Basic

39 19 untuk dapat membuat program Visual Basic. Program Visual Basic dapat di tuliskan pada sebuah program Notepad biasa karena kemampuan untuk menjalankan program terletak pada framework.net yang di instal pertama kali ketika hendak menginstal Visual Studio. Untuk memudahkan penulisan program Visual Basic, Microsoft melengkapi produk dengan Integrated Development Environment (IDE) yang canggih. Lingkungan pemrograman atau disebut dengan Integrated Development Environment adalah tempat yang akan digunakan untuk menghabiskan waktu dalam mengembangkan sebuah aplikasi Visual Basic dimana IDE ini telah dirancang sedemikian canggih oleh Microsoft untuk membangu para pengembang aplikasi agar semakin cepat dan otomatis. Lebih dari itu, dapat membantu pengembang untuk dapat membuat sebuah aplikasi Windows yang tampak profesional hanya dengan memasukkan sedikit kode. Untuk dapat memahami lingkungan IDE Visual Basic, dapat di aktifkan program Visual Basic yang telah diinstal sebelumnya. Beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk mengoperasikan Visual Basic 2008 yaitu : 1. Klik menu Start > All Program > Microsoft Visual Studio 2010 > Microsoft Visual Studio Kemudian Klik menu File > New Project. Lalu pilih project type : Visual Basic lalu klik OK. Berikut ini tampilan Visual Basic 2010.

40 20 Gambar II.1. Tampilan interface Visual Basic 2010 ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:11) II Komponen IDE Visual Basic 2010 IDE Visual Basic 2010 memiliki beberapa komponen yang akan membantu proses pengembangan program yaitu : 1. Toolbox Toolbox adalah salah satu yang bisanya digunakan dalam window, menyediakan daftar teks perintah, elemen interface pengguna, dan item-item lainnya yang dapat digunakan dalam project yang kita kerjakan.

41 21 Gambar II.2. Tampilan Toolbox ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:13) 2. Solution Explorer Pada banyak cara, solution explorer mirip dengan fitur windows explorer dalam windows. Jendela solution explorer menampilkan semua objek yang saat itu terbuka, pada grup atau window jendela solution berisi projectproject yang merupakan aplikasi individual. Gambar II.3. Tampilan Solution Explorer ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:15)

42 22 3. Properties Visual studio memungkinkan anda untuk bekerja dengan berbagai item-item, project, solusi, form, class-class, dan lain-lain. Semuanya memiliki atribut atau properties. Properties adalah bagian informasi yang menjelaskan item, seperti nama project. Gambar II.4. Tampilan Properties ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:16) 4. Error List Window ini berfungsi untuk membantu kita dalam mengontrol kesalahan yang terjadi dalam menjalankan program atau menulis program. Setiap kesalahan yang terjadi akan ditampilkan pada window error list. Gambar II.5. Tampilan Error List ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:16)

43 23 5. Jendela Design (Form) Form diibaratkan bagai kanvas yang dapat kita gunakan untuk membuat desain aplikasi yang telah kita rancangkan. Gambar II.6. Tampilan Jendela Design ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:18) 6. Menu Bar Seperti pada program-program yang lain, menu disini dapat digunakan sesuai dengan fungsinya masing-masing Gambar II.7. Tampilan Menu Bar ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:20) 7. Windows Code Window code digunakan sebagai tempat untuk memberikan perintah atau instruksi suatu program agar dapat berfungsi sesuai dengan yang kita inginkan. Gambar II.8. Tampilan Window Code ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:18)

44 24 II.5. Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membandu pendetugas Akhir an dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP). Bahasa pemodelan grafis telah ada di industru perangkat lunak sejak lama. Pemicu umum dibalik semuanya adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem. Pada inti peran UML dalam pengembangan perangkat lunak, orang-orang memiliki cara-cara yang berbeda dalam penggunaanya, perbedaan-perbedaan yang masih dibawa dari bahasa-bahasa pemodelan grafis lain. Perbedaanperbedaan ini mengakibatkan perselisihan yang paling panjang dan keras tentang bagaimana UML seharusnya digunakan.

45 25 II.5.1. Diagram Diagram UML UML terdiri dari diagram, notasi, konsep dan aturan yang digunakan dalam memodelkan sistem. Diagram UML terdiri dari 13 jenis diagram yang memiliki fungsi dan notasi masing-masing. Kesembilan diagram ini dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem dan diagram yang menggambarkan struktur yang dinamis dari sistem. a. Structur Diagram Merupakan diagram yang menggambarkan struktur hubungan statis dari elemen-elemen yang ada dalam sebuah model diantaranya class, package, dan relationship yang terjadi. b. Behavior Diagram Merupakan kumpulan diagram yang menggambarkan hubungan dinamis antara class yang berada dalam komponen model.

46 26 Structure Diagram Class Diagram Composite Structure Diagram Object Diagram Component Diagram Deployment Diagram Package Diagram Diagram Activity Diagram Behavior Diagram Use Case Diagram State Machine Diagram Sequence Diagram Communication Diagram Interaction Diagram Interaction Overview Diagram Timing Diagram Gambar II.5. Klasifikasi Jenis Diagram UML Sumber : Martin Fowler (2005) II.5.2 Karakter Diagram UML Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah

47 27 diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. II Use Case Diagram. Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case bekerja dengan cara mendetugas Akhir kan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendetugas Akhir kan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Diagram use case menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu actor, use case dan sistem / sub sistem boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Berikut ini merupakan komponen-komponen pada use case diagram.

48 28 Tabel II.1. Komponen Use Case Diagram No. Nama Komponen Keterangan Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan 1 Actor sebagai kolom. Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram. Association Asosiasi digunakan untuk menghubungkan actor dengan use case. 2 Association Asosiasi digambarkan dengan sebuah garis yang menghubungkan antara Actor dengan use case Simbol 3 System 4 Use Case Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. DeTugas Akhir dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor Gambar II.6. Gambar Komponen Use Case Diagram Sumber : Grady Booch, 2005 II Class Diagram. Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem

49 29 biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan detugas Akhir class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok, yaitu : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda Berikut ini merupakan komponen-komponen pada class diagram. No. 1 Class Nama Komponen 2 Association Tabel II.2. Komponen Class Diagarm Keterangan Class Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan methodmethod dari sebuah class. Association Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum Simbol

50 30 multiplisitas pada sebuah relationship. (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many). 3 composition 4 Dependency 5. Aggregation Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid. Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan Sebagai panah bertitik-titik. Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasa disebut relasi Sumber : Grady Booch, 2005

51 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

52 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.8. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Dengan adanya proses ini akan dihasilkan suatu gambaran sistem yang kemungkinan memiliki kesalahankesalahan ataupun kelemahan-kelemahan sehingga dimungkinkan dilakukan perbaikan. III.1.1. Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis, perangkat keras (hardware), dan perangkat lunak (software), yaitu sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (hardware) Spesifikasi hardware yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan sistem agar dapat berjalan dengan baik adalah sebagai berikut : a. Komputer dengan processor minimal Intel Pentium IV 1,5 Ghz. b. Memory Mimimal 1 GByte c. Harddisk dari 120 GB ke atas d. VGA card 256 Mb dengan Monitor 14 inchi. e. Printer inkjet. f. Mouse dan Keyboard. 31

53 32 2. Perangkat Lunak (software) Spesifikasi software yang dibutuhkan dalam pembuatan program ini terdiri dari: a. Sistem Operasi Microsoft Windows XP keatas. b. Microsoft Visual Basic 2008 c. Adobe Photoshop CS5 III.1.2. Analisis Kelayakan Sistem Pada analisis kelayakan sistem terdiri dari kelayakan teknologi, kelayakan hukum dan kelayakan operasional. 1. Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi, aplikasi ini dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini menggunakan perangkat komputer yang tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tinggi. 2. Kelayakan Hukum Kelayakan hukum dapat dilihat berdasarkan legalitas software yang digunakan dan isi atau informasi yang dibangun. aplikasi ini dikatakan layak hukum karena software yang digunakan bersifat legal dan open source dan isi yang terkandung dalam aplikasi dan tidak menyimpang dari peraturan hukum yang berlaku dan dari segi content. III.9. Penerapan Metode Dalam tahap perancangan sistem ini dilakukan beberapa tahapan dari analisa penentuan transformasi, menentukan jenis objek, menentukan nilai objek,

54 33 perancangan interface dan implementasi algoritma transformasi objek 2 dimensi. Berikut ini merupakan arsitektur sistem yang dirancang untuk perancangan aplikasi transformasi objek 2 dimensi. Menentukan Tranformasi Menentukan jenis objek Menentukan nilai objek Perancangan Antarmuka (Interface) Implementasi algoritma tansformasi objek Gambar III.1 Rancangan Arsitektur Sistem Algoritma transformasi objek adalah suatu metode untuk menghitung translasi objek, penskalaan dan rotasi objek. Proses ini membutuhkan titik koordinat tempat asal serta titik koordinat tempat tujuan. Berikut ini rumus metode bagi masing masing algoritma transformasi : a. Transisi objek Dengan persamaan : trx adalah translation vector menurut sumbu X try adalah translation vector menurut sumbu Y koordinat baru titik yang ditranslasi diperoleh dengan menggunakan rumus :

55 34 x = x + trx y = y + try dimana : (x,y) adalah koordinat asal suatu objek (x,y ) adalah koordinat baru objek tersebut setelah ditranslasi Gambar III.2 Transisi objek segiempat Contoh : Untuk menggambarkan transisi suatu objek berupa segitiga dengan koordinat A=(2,2), B=(5,2) dan C=(4,3) dilakukan Transisi dengan translasi Vektor (2,2) Maka dapat dihitung dengan : A = ((2+2),(2+2) = (4,4) B = ((5+2),(2+2)) = (7,2) C = ((4+2),(3+2)) = (6,5) b. Penskalaan objek Dengan persamaan : Q = PM + tr Hasil dari penskalaan dinyatakan : (Q x,q y ) = ( S x, P x, S y, S y ) Dimana :

56 35 S x = factor skala ke arah mendatar S y = factor skala ke arah tegak Gambar III.3 Penskalaan objek segi empat Contoh : Untuk menggambarkan skala suatu objek yang merupakan segi empat dengan koordinat A = (3,4), B = (6,4), C =(3,3) dan D = (6,3) diskala dengan dengan faktor (2,2). Maka hasil penskalaan dapat dihitung sebagai berikut : Titik A = (3,4) S.Vektor = (2,2) A = (3.2, 4.2) A = (6,8) Titik B = (6,4) S.Vektor = (2,2) B = (6.2, 4.2) B = (12,8) Titik C= (3,3) S.Vektor = (2,2) C = (3.2, 3.2) C = (6,6) Titik D = (6,3) S.Vektor = (2,2) D = (6.2, 3.2)

57 36 D = (12,6) Dengan demikian hasil dari penskalaan persegi adalah A = (6,8), B = (12,8), C = (6,6) dan D = (12,6) c. Rotasi objek dengan persamaan : Q = PM + tr Hasil perputaran dinyatakan dengan : (Q x, Q y ) = (P x + tr x, P y + tr y ) Dan M dinyatakan sebagai sebuah matrix identitas. Untuk besar sudut putar sama dengan θ, Dengan persamaan Q = PM + tr hasil pemutarannya dinyatakan : Q x = Px + (x-px) Cos (θ) (y-py) Sin (θ) Qy = P y + (x-px) Sin (θ) + (y-py) Cos (θ) Gambar III.4 Rotasi objek segiempat

58 37 Contoh : untuk menggambarkan rotasi suatu objek beurpa segitiga denagan koordinat A = (12,13), B = (22,23) dan C = (22,13) dengan sudut rotasi 30 0 terhadap titik pusat kordinat cartesian (2,3). Maka dapat dilakukan perhitungan rotasi dengan cara : A = (12,13) K.cartesian = ( 2,3) Rotasi 30 0 x = Px + (x-px) Cos (θ) (y-py) Sin (θ) x = 2 + ( 12-2) Cos 30 (13-3) Sin 30 x = x = 6 y = P y (x-px) Sin (θ) + (y-py) Cos (θ) y = 3 + (12-2) Sin 30 + (13-3) Cos 30 y = y = 17 hasil rotasi titik A = (6,17) B = (22,23) K.cartesian = ( 2,3) Rotasi 30 0 x = Px + (x-px) Cos (θ) (y-py) Sin (θ) x = 2 + ( 22-2) Cos 30 (23-3) Sin 30 x = x = 10 y = P y (x-px) Sin (θ) + (y-py) Cos (θ) y = 3 + (22-2) Sin 30 + (23-3) Cos 30 y = y = 31 hasil rotasi titik B = (10,31)

59 38 C = (22,13) K.cartesian = ( 2,3) Rotasi 30 0 x = Px + (x-px) Cos (θ) (y-py) Sin (θ) x = 2 + ( 22-2) Cos 30 (13-3) Sin 30 x = x = 15 y = P y (x-px) Sin (θ) + (y-py) Cos (θ) y = 3 + (22-2) Sin 30 + (13-3) Cos 30 y = y = 22 hasil rotasi titik C = (15,22) III.10. Desain Sistem Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Desain secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistim informasi yang akan didesain secara rinci. Desain terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem. Pada tahap desain secara umum, komponen-komponen sistem informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasi kepada user bukan untuk pemrogram. Komponen sistem yang didesain adalah interface dna keluaran sistem. 1. Rancangan Form Home Berikut ini merupakan rancangan halaman home pada sistem yang dibangun.

60 39 Home Tentang Tranformasi Transisi Rotasi Penskalaan Gambar III.5 Rancangan Form Home 2. Rancangan Form Tentang Transformasi Rancangan form tentang transformasi berisi tentang penjelasan singkat tentang trasnformasi objek 2 dimensi.berikut ini merupakan rancangan form tentang transformasi. Tentang Transformasi Xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx xxxxxxxxxxxxxxxxxxx Gambar III.6 Rancangan Form Tentang Transformasi

61 40 3. Rancangan Form Transisi Form transisi dirancang untuk melakukan contoh proses transisi objek pada lingkaran, persegi dan persegi empat di aplikasi. Berikut ini merupakan rancangan transisi objek. Transisi Objek koordinat Proses Keluar koordinat Gambar III.7 Rancangan Halaman Daftar Transisi Objek 4. Rancangan Form Rotasi Form Rotasi dirancang untuk melakukan contoh proses rotasi objek pada lingkaran, persegi dan persegi empat di aplikasi. Berikut ini merupakan rancangan transisi objek.

62 41 Rotasi Objek koordinat Proses Keluar koordinat Gambar III.8 Rancangan Form Rotasi Objek 5. Rancangan Form Penskalaan Form penskalaan dirancang untuk melakukan contoh proses penskalaan objek pada lingkaran, persegi dan persegi empat di aplikasi. Berikut ini merupakan rancangan transisi objek. Penskalaan Objek koordinat Proses Keluar koordinat Gambar III.9 Rancangan Form Penskalaan Objek

63 42 III.3.1. Use Case Diagram Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh sistem ke pemakai. Use Case Diagram adalah interaksi atau dialog antara sistem dan aktor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem. Berikut pemodelan data Use Case Diagram padaperancangan Sistem Informasi Geografis Penyebaran Rumah Sakit Berskala Nasional Di Kota Medan Menggunakan Metode Harvesine Berbasis Web: Aplikasi transformasi Objek 2 dimensi Tentan transformasi Transisi User Rotasi Penskalaan Gambar 3.13 Use Case Diagram III.3.2 Activity Diagram Activity Diagram merupakan diagram yang menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam suatu sistem, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Berikut pemodelan data Activity Diagram Perancangan Aplikasi Transformasi Pada Objek 2 Dimensi :

64 43 Admin Sistem Memulai aplikasi Proses mulai Menu utama Memilih Menu Tentang Transformasi Transisi Rotasi Penskalaan Gambar 3.14 Activity Diagram

65 BAB IV HASIL DAN UJI COBA

66 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi hemat energy sehingga user dapat melihat program ini sampai selesai. Dalam program ini ada beberapa object yang digunakan dan dibuat sedemikian rupa untuk mendukung sesuai dengan object pembahasan utama. Tampilan ini merupakan halaman utama yang menghubungkan beberapa form di dalam aplikasi ini. 1. Tampilan Home Gambar IV.1. Tampilan Home Pada tampilan ini user akan melihat judul dan nama penulis. Juga terdapat toolbar menu yang akan menampilkan program utama. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu 44

67 45 2. Tampilan Menu Pengertian Gambar IV.2. Tampilan Menu Pengertian Pada tampilan ini user dapat membaca pengertian dari transformasi objek 2 dimensi. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu pengertian. 3. Tampilan Menu Transisi Persegi Gambar IV.3. Tampilan Menu Transisi Persegi Pada tampilan ini terdapat box yang menampilkan objek persegi yang akan ditansisi. User dapat mengisi nilai sumbu x dan y yang baru dan akan tampil ketika mengklik tombol gambar. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu transisi persegi.

68 46 Gambar IV.4 Tampilan Menu Transisi Persegi Panjang Pada tampilan ini terdapat box yang menampilkan objek persegi panjang yang akan ditansisi. User dapat mengisi nilai sumbu x dan y yang baru dan akan tampil ketika mengklik tombol gambar. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu transisi persegi panjang. Gambar IV.5 Tampilan Menu Transisi Lingkaran Pada tampilan ini terdapat box yang menampilkan objek lingkaran yang akan ditansisi. User dapat mengisi nilai sumbu x dan y yang baru dan akan tampil ketika mengklik tombol gambar. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu transisi Lingkaran.

69 47 4. Tampilan Menu Skala Persegi Panjang Gambar IV.6. Tampilan Menu Skala Persegi Panjang Pada tampilan ini terdapat box yang menampilkan objek persegi panjang yang akan diskalakan. User akan diminta untuk memasukan nilai skala yang di inginkan dan akan tampil ketika mengklik tombol gambar. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu skala persegi panjang. Gambar IV.7 Tampilan Menu Skala Persegi Pada tampilan ini terdapat box yang menampilkan objek persegi yang akan diskalakan. User akan diminta untuk memasukan nilai skala yang di inginkan dan

70 48 akan tampil ketika mengklik tombol gambar. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu skala persegi. Gambar IV.8 Tampilan Menu Skala Lingkaran Pada tampilan ini terdapat box yang menampilkan objek lingkaran yang akan diskalakan. User akan diminta untuk memasukan nilai skala yang di inginkan dan akan tampil ketika mengklik tombol gambar. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu skala lingkaran. 5. Tampilan Menu Rotasi lingkaran Gambar IV.9 Tampilan Menu Rotasi Persegi

71 49 Pada tampilan ini terdapat box yang menampilkan objek persegi yang akan dirotasi. User dapat memasukan nilai rotasi yang di inginkan dan akan tampil pada saat user mengklik tombol gambar. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu rotasi persegi. Gambar IV.10 Tampilan Menu Rotasi Persegi Panjang Pada tampilan ini terdapat box yang menampilkan objek persegi panjang yang akan dirotasi. User dapat memasukan nilai rotasi yang di inginkan dan akan tampil pada saat user mengklik tombol gambar. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu rotasi persegi panjang. Gambar IV.11. Tampilan Menu Rotasi Lingkaran

72 50 Pada tampilan ini terdapat box yang menampilkan objek lingkaran yang akan dirotasi. User dapat memasukan nilai rotasi yang di inginkan dan akan tampil pada saat user mengklik tombol gambar. Tombol keluar digunakan untuk keluar dari menu rotasi lingkaran IV.2. Kelebihan dan Kekurangan Sistem Didalam program yang telah dibuat oleh penulis memiliki kelebihan dan kekurangan sistem. IV.2.1. Kelebihan Sistem Terdapat kelebihan sistem didalam program ini diantaranya adalah : 1. Program ini menggunakan aplikasi Visual Studio Program ini menjelaskan tentang transformasi objek 2D yang mudah dipahami oleh user. 3. Terdapat penjabaran mengenai transformasi objek 2D didalam program ini. IV.2.2. Klemahan Sistem Terdapat kelemahan didalam program ini diantaranya adalah : 1. Program ini hanya menampilkan beberapa objek primitif saja. 2. Objek yang ada didalam program ini masih objek 2 dimensi. 3. Program yang dibuat masih sangat jauh dari sempurna dan masih sangat sederhana.

73 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

74 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN V.1. Kesimpulan Kesimpulan merupakan intisari seluruh objek pembahasan yang dibahas dalam penulisan tugas akhir ini. Dari uraian bab demi bab yang telah diuraikan diatas, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu sebagai berikut : 1. Komputer merupakan sekumpulan peralatan elektronik yang saling berkaitan antara komponen satu dan komponen yang lainnya sehingga dapat digunakan untuk memasukkan data, memproses data, dan menghasilkan informasi. 2. Transformasi 2 dimensi adalah perubahan ukuran maupun posisi sebuah objek dalam sistem koordinat 2 dimensi. 3. Grafika komputer merupakan seperangkat alat yang terdiri dari hardware san software untuk membuat gambar, grafika atau citra realistic untuk seni, game computer, foto dan film animasi. 4. Aplikasi Visual Basic ini merupakan software handal yang dapat dijadikan sebagai salah satu aplikasi pendukung untuk membuat program-program menarik yang dapat mendukung dalam dunia pendidikan atau dunia kerja. 51

75 52 V.2. Saran Saran merupakan hal-hal, ide-ide atau gagasan yang harus diberikan untuk menjadi solusi atas permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini. Adapun saran-saran yang penulis berikan untuk meningkatkan hasil animasi yang dirancang ini kedepannya adalah sebagai berikut : 1. Diharapkan agar lebih kreatif lagi dalam menerapkan objek-objek terhadap program sehingga tampak lebih komunikatif dan tidak tampak kaku. 2. Diharapkan agar lebih mengembangkan lagi pemahaman tentang kodingkoding didalam program visual basic agar dapat mempermudah dalam penerapan program transformasi. 3. Diharapkan agar lebih detail lagi dalam membuat objek-objek yang diperlukan dalam pembuatan program sehingga dapat memperlihatkan objek tampak seperti keadaan aslinya.

76 DAFTAR PUSTAKA Arief Rudyanto,2010, Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP Dan MYSQL Penerbit Andi Yogyakarta Daud Rochmawati, 2014, Jurnal Pengembangan Sisem Informasi Akuntansi Penjualan Dan Penerimaan Kas Berbasis Komputer Pada Perusahaan Kecil (Studi Kasus Pada PT. Trust Technology) Dharwiyanti Sri, 2013, Jurnal Pengantar Unified Modeling Language (UML) Fahmi Irham, 2014 Manajemen Perkrediten Bandung Penerbit Alfabeta Haviluddin, 2011 Jurnal Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language) Taufiqurrochman Cecep,2013 Jurnal Seluk Beluk Tentang Konsep Bunga Kredi Bank

77 LAMPIRAN

78 Public Class Home LISTING PROGRAM Private Sub HOMEToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles HOMEToolStripMenuItem.Click Me.Show() Private Sub PENGERTIANTRANSFORMASIToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles PENGERTIANTRANSFORMASIToolStripMenuItem.Click Pengertian.Show() Private Sub PERSEGIToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles PERSEGIToolStripMenuItem.Click TransisiPersegi.Show() Private Sub PERSEGIPANJANGToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles PERSEGIPANJANGToolStripMenuItem.Click TransisiPersegi2.Show() Private Sub LINGKARANToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles LINGKARANToolStripMenuItem.Click TransisiLingkaran.Show() Private Sub PERSEGIToolStripMenuItem1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles PERSEGIToolStripMenuItem1.Click SkalaPersegi.Show() Private Sub PERSEGIPANJANGToolStripMenuItem1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles PERSEGIPANJANGToolStripMenuItem1.Click SkalaPersegi2.Show()

79 Private Sub LINGKARANToolStripMenuItem1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles LINGKARANToolStripMenuItem1.Click SkalaLingkaran.Show() Private Sub ROTASIPERSEGIToolStripMenuItem2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles ROTASIPERSEGIToolStripMenuItem2.Click RotasiPersegi.Show() Private Sub ROTASIPERSEGIPANJANGToolStripMenuItem2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles ROTASIPERSEGIPANJANGToolStripMenuItem2.Click RotasiPersegi2.Show() Private Sub ROTASILINGKARANToolStripMenuItem2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles ROTASILINGKARANToolStripMenuItem2.Click RotasiLingkaran.Show() Private Sub Home_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click End Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Private Sub MenuStrip1_ItemClicked(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.Windows.Forms.ToolStripItemClickedEventArgs) Handles MenuStrip1.ItemClicked End Class

80 Listing Program Pengertian Public Class Pengertian Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles PictureBox1.Paint PictureBox1.Image = Image.FromFile("D:\pengertian.jpg") Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close() Private Sub Pengertian_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load End Class Listing Program Transisi Persegi Public Class TransisiPersegi Private Sub TransisiPersegi_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox1.Paint e.graphics.fillrectangle(brushes.black, 10, 10, 100, 100) Private Sub PictureBox2_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox2.Paint Dim x1, y1 As Integer x1 = Val(x.Text) y1 = Val(y.Text) e.graphics.fillrectangle(brushes.white, x1, y1, 100, 100) Private Sub btngambar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btngambar.click PictureBox2.Visible = True

81 PictureBox2.Refresh() Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close() End Class Listing Program Transisi Persegi Panjang Public Class TransisiPersegi2 Private Sub TransisiPersegi2_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox1.Paint e.graphics.fillrectangle(brushes.black, 10, 10, 100, 50) Private Sub PictureBox2_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox2.Paint Dim x1, y1 As Integer x1 = Val(x.Text) y1 = Val(y.Text) e.graphics.fillrectangle(brushes.white, x1, y1, 100, 50) Private Sub btngambar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btngambar.click PictureBox2.Visible = True PictureBox2.Refresh() Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close() End Class

82 Listing Program Transisi Lingkaran Public Class TransisiLingkaran Private Sub TransisiLingkaran_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox1.Paint e.graphics.fillellipse(brushes.black, 10, 10, 100, 100) Private Sub PictureBox2_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox2.Paint Dim x1, y1 As Integer x1 = Val(x.Text) y1 = Val(y.Text) e.graphics.fillellipse(brushes.white, x1, y1, 100, 100) Private Sub btngambar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btngambar.click PictureBox2.Visible = True PictureBox2.Refresh() Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close() Private Sub PictureBox1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles PictureBox1.Click End Class

83 Listing Program Skala Persegi Public Class SkalaPersegi Private Sub SkalaPersegi_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox1.Paint e.graphics.fillrectangle(brushes.black, 10, 10, 100, 100) Private Sub PictureBox2_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox2.Paint Dim x1 As Integer x1 = Val(x.Text) e.graphics.fillrectangle(brushes.white, 10, 10, x1, x1) Private Sub btngambar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btngambar.click PictureBox2.Visible = True PictureBox2.Refresh() Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close() End Class Listing Program Skala Persegi Panjang Public Class SkalaPersegi2 Private Sub SkalaPersegi2_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

84 Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox1.Paint e.graphics.fillrectangle(brushes.black, 10, 10, 100, 50) Private Sub PictureBox2_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox2.Paint Dim x1, y1 As Integer x1 = Val(x.Text) y1 = Val(x.Text / 2) e.graphics.fillrectangle(brushes.white, 10, 10, x1, y1) Private Sub btngambar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btngambar.click PictureBox2.Visible = True PictureBox2.Refresh() Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close() End Class Listing Program Skala Lingkaran Public Class SkalaLingkaran Private Sub SkalaLingkaran_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox1.Paint e.graphics.fillellipse(brushes.black, 10, 10, 100, 100)

85 Private Sub PictureBox2_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox2.Paint Dim x1 As Integer x1 = Val(x.Text) e.graphics.fillellipse(brushes.white, 10, 10, x1, x1) Private Sub btngambar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btngambar.click PictureBox2.Visible = True PictureBox2.Refresh() Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close() End Class Listing Program Rotasi Persegi Public Class RotasiPersegi Dim x1 As Integer Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox1.Paint e.graphics.fillrectangle(brushes.black, 50, 50, 50, 50) Private Sub PictureBox2_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox2.Paint Dim x1 As Integer x1 = Val(x.Text) e.graphics.translatetransform(90, 90) e.graphics.rotatetransform(x1) e.graphics.fillrectangle(brushes.white, -40, -40, 50, 50) e.graphics.resettransform()

86 Private Sub btngambar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btngambar.click PictureBox2.Visible = True PictureBox2.Refresh() Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close() Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick PictureBox2.Refresh() Private Sub RotasiPersegi_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load End Class Listing Program Rotasi Persegi Panjang Public Class RotasiPersegi2 Dim x1 As Integer Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox1.Paint e.graphics.fillrectangle(brushes.black, 50, 50, 50, 25) Private Sub PictureBox2_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox2.Paint Dim x1 As Integer x1 = Val(x.Text) e.graphics.translatetransform(90, 90) e.graphics.rotatetransform(x1) e.graphics.fillrectangle(brushes.white, -40, -40, 50, 25) e.graphics.resettransform() Private Sub btngambar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btngambar.click PictureBox2.Visible = True PictureBox2.Refresh()

87 Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close() Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick PictureBox2.Refresh() Private Sub RotasiPersegi2_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load End Class Listing Program Rotasi Lingkaran Public Class RotasiLingkaran Dim x1 As Integer Private Sub PictureBox1_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox1.Paint e.graphics.fillellipse(brushes.black, 50, 50, 50, 50) Private Sub PictureBox2_Paint(ByVal sender As Object, ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Handles PictureBox2.Paint Dim x1 As Integer x1 = Val(x.Text) e.graphics.translatetransform(90, 90) e.graphics.rotatetransform(x1) e.graphics.fillellipse(brushes.white, -40, -40, 50, 50) e.graphics.resettransform() Private Sub btngambar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btngambar.click PictureBox2.Visible = True PictureBox2.Refresh() Private Sub btnkeluar_click(byval sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles btnkeluar.click Close()

88 Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick PictureBox2.Refresh() Private Sub RotasiLingkaran_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load End Class

89

90

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diberikan teori dasar yang melandasi permasalahan dan penyelesaian yang diangkat dalam laporan tugas akhir ini. Tinjauan pustaka yang diberikan meliputi : pengertian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem merupakan tahap yang paling penting dalam suatu pengembangan sebuah aplikasi, karena kesalahan pada tahap analisis sistem akan menyebabkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer

BAB I PENDAHULUAN. dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer BAB I PENDAHULUAN III.1. Latar Belakang Grafika komputer adalah suatu cabang ilmu komputer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. Komputer menghasilkan gambar dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM

MAKALAH ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM MAKALAH T02/Use Case Diagram ANALISIS & PERANCANGAN SISTEM II USE CASE DIAGRAM Nama : Abdul Kholik NIM : 05.05.2684 E mail : ik.kyoe.san@gmail.com Sumber : http://artikel.webgaul.com/iptek/unifiedmodellinglanguage.htm

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi-informasi itu diolah oleh komputer, dan hasilnya berupa peta digital.

BAB I PENDAHULUAN. informasi-informasi itu diolah oleh komputer, dan hasilnya berupa peta digital. BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem informasi Geografis (SIG) adalah sistem berbasis computer yang digunakan untuk menyimpan, menanipulasi dan menganalisis informasi geografi yang semula informaasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisa sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analisis nonfungsional

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sistem Informasi Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu systema yang mengandung arti kesatuan dari bagian yang berhubungan satu dengan yang lain. Menurut Jogiyanto system adalah

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid.

BAB III LANDASAN TEORI. 1. Suatu proses hubungan pribadi yang bersifat dinamis. 2. Suatu bentuk bantuan yang sistematis kepada murid. BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar Akademik Bimbingan merupakan sebuah istilah yang sudah umum digunakan dalam dunia pendidikan. Bimbingan pada dasarnya merupakan upaya bantuan untuk membantu individu

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Actor adalah pengguna sistem. Actor. tidak terbatas hanya manusia saja, jika

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Actor adalah pengguna sistem. Actor. tidak terbatas hanya manusia saja, jika DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM USE CASE Notasi Keterangan Simbol Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan Actor aplikasi lain

Lebih terperinci

UNIFIED MODELING LANGUAGE

UNIFIED MODELING LANGUAGE UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Perancangan

Bab 3 Metode Perancangan Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode prototyping adalah metode

Lebih terperinci

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisa yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008

BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 BAB I SEKILAS VISUAL STUDIO.NET 2008 Pembahasan Materi : Mengenal IDE Visual Studio.NET 2008. Pembuatan project pada Visual Studio.NET 2008. Pengenalan kontrol yang sering digunakan, menulis kode program

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Simulasi 2.1.1 Pengertian Simulasi Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun

Lebih terperinci

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai metode perancangan yang digunakan dalam membuat perancangan sistem aplikasi pendeteksian kata beserta rancangan design interface yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan

Lebih terperinci

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv v vi ix xv xvi BAB I BAB II PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BAB I Pendahuluan I - 1 UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA BAB I Pendahuluan I.1. Latar Belakang Masalah Sistem informasi geografis ( SIG ), hingga saat ini, merupakan sistem yang sangat menarik. Sistem ini cenderung selalu dibuat untuk interaktif ini dapat mengintegrasikan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.I. Tampilan Hasil Berikut ini merupakan tampilan hasil dari perancangan sistem informasi arus kas yang rancang, berikut keterangannya. 1. Form Login Form Login merupakan tampilan

Lebih terperinci

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xvi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang...

Lebih terperinci

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR...iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Penelitian... 1 1.2

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

SEJARAH UML DAN JENISNYA

SEJARAH UML DAN JENISNYA SEJARAH UML DAN JENISNYA Elya Hestika Asiyah e.hestika@yahoo.com :: http://penulis.com Abstrak UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan

Lebih terperinci

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras

Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras Bab III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu: a. Perangkat keras 1. Processor Intel Core

Lebih terperinci

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0 15 2.5 Sekilas tentang Visual Basic 6.0 Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil yang dirancang. 1. Form Login Form Login merupakan tampilan pertama yang akan muncul pada sistem informasi pengendalian

Lebih terperinci

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM

Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM Yuli Purwati, M.Kom USE CASE DIAGRAM UML UML (Unified Modeling Language) merupakan pengganti dari metode analisis berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang dimunculkan sekitar akhir

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages

Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages Membangun Sistem Informasi Departemen Gallery ArtAuctionFind yang Bergerak Dalam bidang Seni Budaya Berbasis Home Pages Rudy Hartono Jurusan Sistem Informasi, Ilmu Komputer Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2011/2012 RANCANGAN APLIKASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE ALGORITMA A* (A-STAR) Sunbara lukito

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM ACTIVITY Initial Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. Activity Menandakan sebuah aktivitas Decision Pilihan untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang PT Bank Mandiri Cabang Jakarta Mal Puri Indah, merupakan Perusahaan Perseroan (Persero) yang bergerak di bidang jasa perbankan dengan misi umum untuk memberikan pelayanan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini merupakan tampilan hasil dari analisa dan perancangan sistem informasi laporan keuangan yang dirancang, berikut keterangannya. 1. Form Login Form

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

RANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI PASIEN DI RUMAH SAKIT HUSADA DENGAN MENGGUNAKAN VB.NET. Laporan Tugas Akhir

RANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI PASIEN DI RUMAH SAKIT HUSADA DENGAN MENGGUNAKAN VB.NET. Laporan Tugas Akhir RANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI PASIEN DI RUMAH SAKIT HUSADA DENGAN MENGGUNAKAN VB.NET Laporan Tugas Akhir Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar strata satu (S-1) Ilmu Komputer Oleh :

Lebih terperinci

Bab 3 Metode Penelitian

Bab 3 Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian Pada bab ini akan dibahas mengenai proses bisnis yang berlangsung pada Toko Istana Boneka dan metode perancangan yang digunakan dalam membuat sistem informasi perhitungan arus kas

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.

BAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8. 22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Penelitian Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Program Aplikasi Program adalah kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dengan kemajuan teknologi informasi dewasa ini, kebutuhan akan

BAB I PENDAHULUAN. Dengan kemajuan teknologi informasi dewasa ini, kebutuhan akan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Dengan kemajuan teknologi informasi dewasa ini, kebutuhan akan informasi yang sangat akurat sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari hari, sehingga informasi akan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

DIAGRAM SEQUENCE UML

DIAGRAM SEQUENCE UML DIAGRAM SEQUENCE UML Makalah ini di susun oleh : 1) Banu Hardian (51412367) 2) Mutia Sulisetyani (55412178) 3) Raditya Rafian (55412868) 4) Tio Dwi Akbar (57412395) GUNADARMA UNIVERSITY 1 KATA PENGANTAR

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan PT. Telekomunikasi Indonesia, Tbk. adalah salah satu perusahaan terbesar di Indonesia yang bergerak dalam bidang telekomunikasi. Sebagai sebuah perusahaan besar,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan

BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat sekarang ini, membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan yang terjadi akibat kemajuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web

BAB I PENDAHULUAN. Pemetaan lokasi cabang cabang toko baju Mode Fashion berbasis web BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan lokasi cabang Mode Fashion di Kota Medan yang begitu cepat harus diimbangi dengan penyampaian informasi dengan cepat dan tepat. Pemetaan lokasi cabang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang disebabkan oleh faktor manusia (human error). Salah satu bidang yang

BAB I PENDAHULUAN. yang disebabkan oleh faktor manusia (human error). Salah satu bidang yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini peranan sistem informasi dalam suatu organisasi tidak dapat diragukan lagi. Dukungannya dapat membuat sebuah perusahaan memiliki keunggulan kompetitif dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi yang akan digunakan untuk menyelesaikan skripsi ini dibagi menjadi beberapa tahapan seperti yang digambarkan pada Gambar 3.1. Masalah Studi Literatur dan Referensi

Lebih terperinci

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...

2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP... DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2

Lebih terperinci

2. TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan Pustaka membahas mengenai teori teori pendukung dalam aplikasi Salon Venus: 2.1 Visual Studio 2008 Visual Studio 2008 mer

2. TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan Pustaka membahas mengenai teori teori pendukung dalam aplikasi Salon Venus: 2.1 Visual Studio 2008 Visual Studio 2008 mer PEMBUATAN APLIKASI SALON VENUS DENGAN MENGGUNAKAN VISUAL STUDIO & MYSQL Ayida Firzanah Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma ayida.firzanah@gmail.com a_firzanah@studentsite.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1. Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Perancangan Menurut Fathul Wahid (2005 : 217), perancangan adalah pendekatan yang digunakan dalam bidang rekayasa dan bidang lainnya yang digunakan untuk menspesifikasikan

Lebih terperinci

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK

FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ABSTRAK 1 FRAMEWORK PHP BERBASIS KOMPONEN UNTUK MEMBUAT FORMULIR DAN LAPORAN SECARA OTOMATIS ALI MUHTAS Program Studi Sistem Informasi S1, Fakultas Ilmu Komputer ABSTRAK Dalam pembangunan aplikasi perlu adanya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class

DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM Class Composition Dependency Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Pengertian Data Pengertian data adalah : Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Data Data merupakan kumpulan fakta atau angka atau segala sesuatu yang dapat dipercaya kebenarannya sehingga dapat digunakan sebagai dasar penarikan kesimpulan. Syarat data:

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan serangkaian bagian yang saling tergantung dan bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu. Suatu sistem pasti tersusun dari sub-sub sistem yang lebih

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses penelitian penerapan Hidden Markov Models : 40 Studi Literatur dan Kepustakaan Rumusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL... DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR TABEL... xxiii DAFTAR SIMBOL... xxvi BAB I : PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa BAB 2 LANDASAN TEORI 2.2 Pengertian Komputer Istilah komputer mempunyai arti yang luas. Istilah komputer sendiri berasal dari bahasa latin, yaitu Computare yang berarti alat hitung. Sementara dalam bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game mancing mania. Game mancing mania yang dirancang tentunya

Lebih terperinci

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI ABDUL ARDI 41507110115 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2014 APLIKASI MENGUBAH

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK DISTRIBUSI BARANG TATA USAHA DIPUSAT SUMBER DAYA MINERAL, BATUBARA DAN PANAS BUMI (PSDMBDPB)

PERANGKAT LUNAK DISTRIBUSI BARANG TATA USAHA DIPUSAT SUMBER DAYA MINERAL, BATUBARA DAN PANAS BUMI (PSDMBDPB) PERANGKAT LUNAK DISTRIBUSI BARANG TATA USAHA DIPUSAT SUMBER DAYA MINERAL, BATUBARA DAN PANAS BUMI (PSDMBDPB) Hasan Balubita, S.Si., M.Kom 1, Agung Gumelar 2 1 Program Studi Manajemen Informatika Politeknik

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA... i HALAMAN JUDUL KEDUA... ii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iii LEMBAR TANDA LULUS MEMPERTAHANKAN TUGAS AKHIR iv LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN... v ABSTRAK... vi KATA

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 3 BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis digunakan untuk mengetahui kebutuhan, setelah proses analisis akan dilakukan perancangan yang digunakan untuk mempermudah dalam mengolah data dan kemudian merancang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menghasilkan informasi-informasi yang sesuai dengan kebutuhan administrasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menghasilkan informasi-informasi yang sesuai dengan kebutuhan administrasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi dan evaluasi adalah tahap mengimplementasikan analisis dan perancangan yang telah dibuat agar dapat melakukan proses rekam medis dan menghasilkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data

BAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data 1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan sikap perilaku manusia pada umumnya. Hal ini dapat dirasakan pada dunia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah mengenai perancangan software. Software yang dimaksud adalah aplikasi database yang digunakan untuk menyimpan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dijelaskan gambaran mengenai analisa pembuatan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Nama-Nama Provinsi, dimana rancangan nantinya akan terdiri

Lebih terperinci