BAB I PENDAHULUAN I-1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam kecerdasan, tidak hanya satu.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. atas keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak mungkin atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

I. PENDAHULUAN Latar Belakang. Usia dini merupakan periode awal yang paling penting dan mendasar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. salah satu cara untuk mengubah sikap dan perilaku seseorang atau kelompok

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. persoalan baru untuk diselesaikan, kemampuan untuk menciptakan sesuatu

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses membantu mengembangkan dan. yang lebih baik, pendidikan ini berupa pembelajaran.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

PERANCANGAN GAME PEMBELAJARAN HURUF ANGKA PADA PLAYGROUP BERBASIS MULTIMEDIA TUGAS AKHIR DEDY KURNIAWAN

CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dalam proses permainannya. Permainan ini bertujuan merangsang kreatif.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Usia kanak-kanak yaitu 4-5 tahun anak menerima segala pengaruh yang diberikan

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

BAB I PENDAHULUAN. ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai dari

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lebih dalam akan kecanggihan teknologi, salah satunya adalah komputer. Saat ini

DAFTAR ISI PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pengembangan sumber daya manusia merupakan faktor kunci

BAB I PENDAHULUAN. membantu mengembangkan seluruh potensi dan kemampuan fisik,

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. karakter dan kepribadian anak. Berdasarkan Undang - undang Sistem. Pendidikan Nasional NO.20 Tahun 2003 BAB I ayat 14, menyatakan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dan perubahan yang terjadi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara tidak

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENGEMBANGAN RANCANGAN PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) BERBASIS MULTIPLE INTELLIGENCE. Oleh. Isniatun Munawaroh,M.Pd*)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. buruknya masa depan bangsa. Jika sejak usia dini anak dibekali dengan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI. Disusun Oleh: ESTI UTAMI A PENDIDIKAN ANAK USIA DINI FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

BAB I PENDAHULUAN. No. Daftar 1 : 185/S/PGSD-Reg/8/Agustus/2014

BAB I PENDAHULUAN. (Abdulhak, 2007 : 52). Kualitas pendidikan anak usia dini inilah yang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses penciptaan lingkungan yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keluarga merupakan tempat pendidikan yang pertama dan terutama,

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan oleh orang

PERAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya) Iis Nurhayati. STKIP Siliwangi Bandung

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa kanak-kanak dapat dikatakan sebagai masa yang penting dalam


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vii. KATA PENGANTAR... viii DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... xiii. DAFTAR TABEL... xviii. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. Pelayanan Bank sangat dibutuhkan masyarakat hampir di semua. dengan lokasi Bank yang lebih dekat dengan tempat tinggal masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan saat manusia berada pada usia dini terbukti mempengaruhi kecerdasan manusia tersebut ketika mereka telah dewasa. Berdasarkan penelitian para ahli psikologi, ternyata kecerdasan manusia terbentuk sebesar 80% saat anak berada antara usia 0 hingga 8 tahun atau sering juga disebut dengan istilah Golden Age. Konsep pendidikan untuk menunjang kecerdasan anak usia dini yang saat ini mulai ramai dibicarakan dan mulai dikembangkan di sekolahsekolah adalah konsep pendidikan berbasis Multiple Intelligences (MI). Konsep tersebut membagi kecerdasan manusia ke dalam delapan jenis. Yaitu kecerdasan Linguistik, Logika Matematika, Visual Spasial, Musik, Interpersonal, Intrapersonal, Kinestetik, dan Natural. Pentingnya orang tua mengetahui potensi kecerdasan anak-anaknya melalui teori multiple intelligences ini adalah agar dapat mengenali kelebihan serta kekurangan yang dimiliki oleh anaknya sejak berada pada usia dini. Sehingga langkah yang diambil untuk pengembangan bakat dan potensi yang dimiliki anaknya pada usia lanjut dapat lebih terfokus dan tepat. Begitu pula dengan cara ataupun model pendidikan yang kelak dipilih, dapat disesuaikan dengan minta dan bakatnya. Sehingga orang tua dapat lebih fokus pada kelebihan yang dimiliki anak daripada kekurangannya. Selain di sekolah, proses pendidikan yang tidak kalah penting adalah pendidikan di rumah. Karena waktu yang dihabiskan di rumah lebih banyak dari waktu di sekolah. Selama berada di rumah anak-anak seharusnya mendapatkan stimulus untuk meningkatkan kecerdasannya. Stimulus tersebut biasanya berbentuk permainan-permainan yang menyenangkan sekaligus bersifat edukatif. Permainan-permainan edukatif dan interaktif itu sangat beragam. Cara memainkannya pun beragam, ada yang dilakukan berkelompok, berpasangan maupun sendirian. Permainan berbentuk fisik semacam ini selain melatih I-1

I-2 kecedasan anak, juga sangatlah berguna untuk merangsang gerak morotik kasar maupun halus. Permainan ini pun dapat menambah interaksi dan kedekatan emosional antara anak dan orang tuanya juga orang-orang di sekelilingnya yang turut berinteraksi. Hanya saja, keterbatasan waktu yang dimiliki orang tua merupakan kendala yang dapat membatasi durasi maupun intensitas interaksi antara anak dan orang tuanya. Sehingga biasanya seorang anak dengan kedua orang tua yang bekerja biasanya dititipkan pada pengasuh ataupun anggota keluarga lain. Yang kebanyakan dari para pengasuh ini kurang paham mengenai edukasi anak usia dini agar pola pendidikannya sesuai dengan kebutuhannya. Akan tetapi saat ini telah banyak pengembang yang membuat permainanpermainan edukatif dan interaktif untuk anak usia dini tersebut menjadi sebuah software. Dengan dibuatnya software-software semacam ini akan dapat mengatasi segala kendala keterbatasan ruang dan waktu yang dimiliki oleh orang tua. Dan kecerdasan anak tetap dapat distimulasi dengan baik tanpa perlu pengawasan secara langsung dari orang tua. Software permainan edukatif dan interaktif yang beredar di pasaran saat ini sangat banyak. Banyak pengembang dari dalam maupun luar negeri yang mengembangkan permainan-permainan semacam ini dengan sangat baik, seperti: Learning Math With Albert, English Time, Seri permainan Bobby Bola, dan lainlain. Akan tetapi permainan-permainan digital ini masih menerapkan sistem berbasis multiple intelligences secara kurang menyeluruh. Software yang beredar kebanyakan hanya terfokus pada kecerdasan Matematika dan Bahasa, sementara untuk kecerdasan lainnya masih belum banyak atau belum terkonsep dengan baik. Hal tersebut dikarenakan paradigma orang tua selaku konsumen yang saat ini masih mengagung-agungkan kecerdasan Matematika dan Bahasa diatas kecerdasan lainnya. Sehingga produsen software lebih banyak melakukan pengembangan untuk kecerdasan Matematika dan Bahasa saja. Dan imbasnya, anak usia dini dengan kecerdasan lain tidak terfasilitasi dengan baik. Bentuk permainan-permainan digital berupa software semacam ini pun memiliki kendala. Kendala paling utamanya adalah akan sangat berkurangnya

I-3 komunikasi juga interaksi langsung antara anak dan orang tua. Kendala lain adalah banyak beredarnya penyedia jasa on-line game yang dapat diakses secara bebas oleh anak di bawah umur tanpa adanya dampingan dari orang tua. Sementara seperti yang sudah kita ketahui, konten-konten dari permainan yang disediakan oleh penyedia jasa tersebut banyak mengandung kekerasan, pornografi dan perjudian. Hal tersebut sangat berbahaya dan merusak. Terutama kurangnya proteksi dan pengetahuan orang tua mengenai bahaya on-line game tersebut yang dapat mengakibatkan kerusakan mental dan atau menyimpangnya tumbuh kembang kecerdasan anak usia dini yang memainkannya. Berdasarkan uraian di atas, maka pada laporan tugas akhir ini penulis tertarik untuk mengangkat tema tentang pengembangan perangkat lunak yang sifatnya tidak untuk menggantikan permainan fisik, melainkan sebagai suplemen penunjang untuk mengeksplorasi dan melatih kecerdasan anak usia dini berdasarkan konsep pendidikan berbasis multiple intelligences. Dan untuk saat ini kecerdasan yang dipilih adalah salah satu dari delapan jenis kecerdasan dalam konsep multiple intelligences tersebut, yaitu kecerdasan Visual-Spasial. Sehingga laporan tugas akhir ini berjudul Pembangunan Software Permainan Interaktif Anak Usia Dini untuk Mengeksplorasi dan Melatih Kecerdasan Visual-Spasial 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka masalah yang muncul dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Belum banyak tersedia media untuk menstimulasi potensi kecerdasan anaknya terutama untuk menstimulasi kecerdasan visual-spasial. Karena software yang dikembangkan hingga saat ini masih terfokus pada kecerdasan Bahasa dan Logika Matematika saja. Sementara untuk kecerdasan lain belum tereksplorasi dengan baik.

I-4 2. Banyaknya permainan yang dimainkan oleh anak usia dini yang mengandung kekerasan, pornografi dan perjudian. 1.3 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari dibuatnya penelitian ini adalah: 1. Membangun software permainan yang mampu untuk mengeksplorasi dan melatih kecerdasan visual-spasial anak usia dini. 2. Membangun software permainan interaktif bagi anak usia dini yang baik (tidak mengandung kekerasan, pornografi dan perjudian). 1.4 Batasan Masalah Penelitian ini memerlukan batasan-batasan untuk menghindari meluasnya ruang lingkup persoalan yang harus diselesaikan. Adapun batasan masalahnya yaitu : 1. Kecerdasan Visual Spasial yang dimaksudkan pada aplikasi ini adalah kecerdasan Visual Spasial tingkat dasar dalam hal pelatihan bentuk, warna, dan pola. 2. Pengguna aplikasi ini adalah anak berusia empat hingga delapan tahun yang sudah mengenal cara penggunaan komputer sebelumnya (minimal cara menggunakan mouse). 3. Aplikasi ini terdiri dari tiga permainan, yaitu: Permainan Puzzle, Permainan Mewarnai (pengenalan warna dan batas area warna suatu bentuk), dan Permainan Tangram. 1.5 Metodologi Penelitian 1. Langkah awal dalam penyelesaian aplikasi ini yaitu dengan pengumpulan data dan informasi yang dibutuhkan. Pengumpulan informasi dilakukan dengan membaca buku, literatur dan artikel-

I-5 artikel baik dalam bentuk fisik maupun digital mengenai Psikologi Anak, Multiple Intelligences, Visual-spasial, Permainan Edukatif dan Pendidikan Anak Usia Dini. 2. Penyusunan laporan hingga tahap perancangan yang kemudian laporan tersebut digunakan sebagai acuan untuk mempermudah proses pengerjaan aplikasi yang akan dibangun. Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode yang dikembangkan oleh Hans-Erik Ericsson dan Magnus Penker pada buku UML Toolkit. 3. Informasi yang diperoleh kemudian diolah dan dipindahkan ke dalam data yang terkomputerisasi dalam bentuk aplikasi. Aplikasi yang dirancang menggunakan perangkat keras berupa personal komputer, serta piranti lunak yang digunakan adalah ActionScript 2.0 pada Adobe Flash CS4. 1.6 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan laporan tugas akhir ini terdiri dari enam bab, dengan rincian sebagai berikut : Bab I pendahuluan, merupakan bagian kesatu dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Bab II landasan teori, merupakan bagian kedua dari laporan ini. Pada bagian ini akan membahas teori-teori yang berhubungan dengan Pembangunan Software Permainan Interaktif Anak Usia Dini untuk Mengeksplorasi Kecerdasan Visual-Spasial, metode rekayasa perangkat lunak dengan prototyping model, perancangan sistem dengan UML. Bab III Analisis Sistem, bab ini membahas identifikasi masalah, analisis sistem dan use case diagram.

I-6 Bab IV Perancangan Sistem, bab ini membahas tentang tahapan perancangan Pembangunan Software Permainan Interaktif Anak Usia Dini untuk Mengeksplorasi Kecerdasan Visual-Spasial yang meliputi perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Bab V implementasi sistem, merupakan bagian kelima dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas mengenai implementasi rancangan aplikasi sistem mulai dari implementasi lingkungan hardware, software, dan antarmuka yang siap digunakan. Bab VI kesimpulan dan saran, merupakan bagian keenam dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas kesimpulan dan saran-saran terhadap kekurangan yang terdapat pada aplikasi yang telah dibangun.