BAB I PENDAHULUAN. Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. dunia perfilman sendiri khususnya disektor iklan layangan masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kenyataannya, sampah merupakan produk manusia, yang artinya sampah

II. METODE PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

Universitas Sumatera Utara

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB I PENDAHULUAN. yang populer lewat sistem operasi Android dan Apple, aplikasi dekstop. Multimedia sendiri berada didalam lingkungan komputer dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia dan dunia. Reyog Ponorogo merupakan icon wisata Jawa Timur.

AKTING UNTUK ANIMASI. Sesi 1 PENDAHULUAN. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

AKTING UNTUK ANIMASI. Materi 5 STORYBOARD. Lecturer: M. MIFTAKUL AMIN, S.KOM., M.ENG.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi yang 2 dimensi atau

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

Produksi Media PR Audio-Visual

SEBAGAI SARANA PENGENALAN SEKALIGUS PROMOSI POTENSI PARIWISATA KABUPATEN MAGETAN SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PEMBUATAN FILM ANIMASI BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK PROMOSI OBJEK WISATA DI KOTA PALEMBANG

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN IKLAN SOSIALISASI BAHAYA MEROKOK BAGI MASYARAKAT DENGAN MENGUNAKAN PINNACLE SKRIPSI

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dapat dilihat terus mengalami perkembangan kearah yang lebih

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB I PENDAHULUAN. informasi menjadi semakin canggih. Salah satu perkembangan media informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN MOTION COMIC RIWAYAT HIDUP R.A. KARTINI

PEMBUATAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PENDIDIKAN DENGAN JUDUL AKU INGIN SEKOLAH SKRIPSI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

KATA PENGANTAR. 3. Kepada semua pihak yang telah membantu saya dalam menyelesaikan dan memberikan dukungan dalam pengerjaan Karya Akhir ini.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Eksistensi Proyek

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

PEMBUATAN VIDEO KLIP IWAN FALS YANG BERJUDUL SARJANA MUDA SEBAGAI CERMINAN SEORANG MAHASISWA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D BERBASIS 2D MENGGUNAKAN TEKNIK CELL SHADING BERJUDUL THE POSTMAN STORY

BAB I PENDAHULUAN I - 1

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Industri perfilman di dunia memiliki perkembangan yang sangat pesat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. adalah Kabupaten Bojonegoro. Terdapat suatu tempat wisata yang disebut

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berputar sangat cepat dari masa ke masa,

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Karakter animasi 2D sebagai media promosi sedang berkembang di tahun 2014. Penggunaan karakter animasi tersebut bisa dalam bentuk pamflet, baliho, bahkan film. Di dalam dunia perfilman sendiri penggunakan karakter animasi sudah berkembang sejak tahun 1906. Pelopor dunia animasi adalah Walt Disney dan Roy Disney. Pada tahun 1923 mereka membuat animasi fantasi disertai iringan musik dengan tokoh kartun seekor tikus bernama Mortimer, sebuah tokoh cikal bakal Mickey Mouse. (Wahyu Purnomo, Wahyu Andreas, 2013) Perkembangan film animasi sampai saat ini sangat pesat. Film animasi 2D berkualitas dibuat animator untuk menghibur penontonya, mulai dari anak kecil hingga dewasa. Film animasi 2D cocok digunakan sebagai media persuasif, mengingat film animasi 2D memuat konten cerita fiktif cenderung konyol, sehingga pengembangan alur cerita lebih bebas. Penggunaanya dalam media promosi juga menarik karena ruang lingkup penikmatnya yang luas, khususnya pemuda/mahasiswa yang lebih suka melihat film animasi 2D yang ringan dan menarik. Pemuda Magetan masih banyak yang kurang peduli dengan potensi kekayaan kabupaten Magetan. Mereka kekurangan informasi tentang kekayaan kabupaten Magetan. Magetan yang memiliki Telaga Sarangan, Gunung Lawu, Air terjun Tirtosari, dan Monumen PKI untuk dikenal dan 1

diperhatikan menjadi kurang menarik bagi masyarakatnya. Masyarakat Magetan khususnya anak-anak muda penting untuk mengenal tempat tinggalnya sendiri, tempat-tempat wisata, potensi alam dan hasil karya masyarakat magetan, sehingga Magetan bisa menjadi raja di hati masyarakatnya sendiri. Pariwisata Magetan perlu dikenalkan kepada masyarakat luas agar penghasilan daerah kabupaten magetan meningkat. Pengenalan pariwisata bisa dilakukan dengan cara mempromosikannya menggunakan film animasi 2D. Film animasi 2D memiliki peminat yang luas sehingga penulis membuat sebuah film animasi 2D untuk meningakatkan kesadaran masyarakat Magetan khususnya mahasiswa untuk mengenal lingkunganya. Film animasi dibuat dengan mengunakan sebuah aplikasi Multimedia. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagaimana sebuah film animasi dibuat, sehingga dapat membantu penelitian selanjutnya agar lebih baik. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diambil rumusan masalah. 1. Bagaimana membuat Film animasi 2D Aku Cah Magetan sebagai media promosi pariwisata di kabupaten Magetan? 2. Bagaimana mengimplementasikan film animasi 2D Aku Cah Magetan menjadi media promosi pariwisata kabupaten Magetan? 2

C. Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan yang telah dipaparkan diatas maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui : 1. Membuat film animasi 2D Aku Cah Magetan sebagai media promosi pariwisata di kabupaten Magetan. 2. Mengimplementasikan film animasi 2D Aku Cah Magetan untuk mempromosikan pariwisata kabupaten Magetan D. Batasan Masalah Penelitian ini dibatasi pada: 1. Menggunakan aplikasi Adobe flash CS3, 2. Hasil akhir film menggunakan file berformat.avi (Audio Video Interleave), 3. Durasi film pendek 12 menit. E. Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari peneletian dan pembuatan proposal tugas akhir ini adalah : a. Memberikan gambaran tentang pembuatan film animasi 2D. b. Memberikan film atau video yang berkualitas agar masyarakat mudah untuk menangkap pesan dari film tersebut. c. Memperkenalkan potensi pariwisata Kabupaten Magetan agar lebih dikenal masyarakat luas. 3

F. SISTEMATIKA PENULISAN Tugas akhir ini terdiri dari lima bab, dengan sistematika sebagai berikut: 1. Bab I Pendahuluan Bab ini akan menguraikan latar belakang masalah pembuatan film ini, rumusan masalah, batasan masalah dan tujuan dari pembuatan film animasi aku cah Magetan, metodologi, dan juga sistematika penulisan. 2. Bab II Tinjauan Pustaka Bab ini akan memuat pengertian dari multimedia, film animasi, proses pembuatan animasi, diagram scene, storyboard, dan kabupaten Magetan mulai dari pandangan umum serta berbagai definisi dari para ahli sebagai pengantar pada bab pembahasan 3. Bab III Analisa dan Perancangan Bab ini akan menguraikan analisa kebutuhan system, ide mula pembuatan film animasi atau iklan, metode yang digunakan dalam perancangan film animasi atau iklan serta bagaimana perencanaan film animasi dibuat hingga didesain. 4. Bab IV Implementasi dan Pembahasan Implementasi berisi tentang proses pembuatan animasi 2D dengan menggunakan Adobe Flash CS3, Audacity dan pengeditan menggunakan Pinnecle Studio 14. Sedangkan pada pembahasan berisi tentang hasil hasil dari tahapan pembuatan film animasi. 5. Bab V Penutup Bab ini akan memuat tentang kesimpulan akhir dari rumusan masalah yang dikemukakan sebagai hasil dari keseluruhan pembahasan pada BAB 4

I, II, III dan IV yang berupa kesimpulan dan saran-saran sebagai jawaban dan bahan penyempurnaan tugas akhir. 5