BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN. kontribusi terhadap penyediaan media pembelajaran untuk menunjang proses

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

BAB I PENDAHULUAN. manusia untuk menjalankan segala aktivitas atau kegiatan sehari-hari. Contoh dari

XI mengenai minatnya terhadap pelajaran kimia. Diantara sebagian siswa berpendapat bahwa kimia merupakan pelajaran yang kurang diminati serta

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. mungkin agar proses kegiatan belajar mengajar berlangsung efektif. Seperti

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

A. Latar Belakang. Ratih Leni Herlina, 2014

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN. dalam interaksi dengan lingkungannya (Slameto, 2003). Belajar memiliki tujuan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU No. 20, 2003, h. 4).

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Ratih Rahmawati Program Studi Pendidikan Sosiologi Antropologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA

BAB I PENDAHULUAN. tinggi (high technology) perkembangan dan transformasi ilmu berjalan begitu

BAB I PENDAHULUAN. diartikan sebagai perubahan dalam kemampuan, sikap atau perilaku siswa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dedi Abdurozak, 2013

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. tidak lagi terbatas oleh jarak dan waktu. Perkembangan ini menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan pilar kebijakan Departemen Pendidikan Nasional yang salah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang sangat penting bagi. adalah untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan salah satu upaya untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. baik itu sosial, ekonomi, budaya, bisnis, bahkan pendidikan. Pengaruh

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. sekedar memberikan pengetahuan atau nilai-nilai atau melatihkan keterampilan.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2014 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN GEOGRAFI PADA MATERI POKOK SIKLUS AIR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran biologi penguasaan konsep-konsep biologi sangat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan yang penting dalam mempersiapkan

I. PENDAHULUAN. Dalam bidang pendidikan, perubahan-perubahan ini telah memberikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Masyarakat Indonesia sekarang memasuki era dimana seluruh aspek kehidupan baik secara sosial, ekonomi, politik,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan baik. Keterampilan tersebut adalah keterampilan menyimak (listening

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dijamah oleh teknologi. Teknologi informasi dan komunikasi telah masuk ke

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

2014 PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN CERITA PENDEK BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK

Oleh : Muhammad Abdul Wahid A

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan penting dalam upaya pengembangan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

2014 KEEFEKTIFAN MOD EL PEMECAHAN MASALAH (PROBLEM SOLVING) D ALAM PEMBELAJARAN MENULIS TEKS D ISKUSI

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) merupakan salah satu mata

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Poppy Septiandari, 2013

TINJAUAN MATA KULIAH...

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan sekarang ini tentu menuntut kita sebagai pelaksana pendidikan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia No. 20 tahun 2003 tentang Sistem

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Penggunaan komputer akhir-akhir ini merambah hampir seluruh aspek kehidupan modern. Salah satu bidang yang berkembang secara revolusioner dengan masuknya aplikasi komputer di dalamnya, adalah pendidikan dan pembelajaran. Terutama setelah berkembangnya teknologi dan multimedia, penggunaan komputer dalam pembelajaran menjadi sangat berarti. Perkembangan teknologi dewasa ini telah banyak mempengaruhi dunia pendidikan terutama perkembangan komputer yang berdampak pada perkembangan media lain seperti media audio, grafis, audio-visual, dan lainlain. Menurut Shute dan Grandell dalam Asep bahwa: dari tahun ke tahun pembelajaran yang menggunakan komputer semakin meningkat, lebih dari tiga dekade komputer telah menunjukan kemajuan yang sangat berarti dalam peranannya sebagai media pembelajaran. (2002:80) Pemanfaatan komputer sebenarnya bisa lebih bervariatif dan inovatif sebagai sumber belajar seperti yang diungkapkan Sukirno (2000:3) bahwa pemanfaatan komputer terbagi kedalam dua fase yaitu : fase I komputer sebagai sumber belajar memainkan peran sebagai alat transfer informasi dan ilmu pengetahuan dalam proses pembelajaran seperti menampilkan bahan ajar. Pada fase II komputer memainkan peran lebih interaktif yaitu sebagai sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara individual dan mandiri. 1

2 Teknologi multimedia membantu meningkatkan proses pembelajaran menjadi lebih hidup dan interaktif dengan adanya lima komponen yang terdapat di dalamnya, yaitu teks, grafik, audio, video, dan animasi. Gabungan dari lima komponen tersebut menjadikan penyajian suatu materi pembelajaran menjadi lebih interaktif, menarik, dan berkesan. Kelima komponen ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dengan menyajikan materi yang interaktif, yang disajikan secara game. Permainan atau game selama ini dianggap negatif oleh banyak orang tua dan pengajar. Mereka menganggap game membawa dampak yang kurang baik untuk perkembangan seorang anak. Namun sebenarnya jika dimanfaatkan dengan baik game dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran. Konsep game dalam pembelajaran sebenarnya sederhana, yaitu memanfaatkan game untuk belajar pada kondisi-kondisi tertentu yang kurang mendukung jika kondisi-kondisi tersebut terjadi didunia nyata. Penggunaan game dalam pembelajaran akan lebih menarik siswa untuk belajar karena rasa penasaran mereka lebih tinggi daripada saat diajar dengan cara konvensional. Tampilan yang menarik dan audio visual merupakan nilai plus konsep ini. Pemanfaatan konsep ini harus diawasi dengan benar. Jangan sampai siswa malah terjebak dalam dunia game, artinya benar-benar merefleksikan yang ada didalam game kedunia nyata. Siswa tetap harus tahu mana yang simulasi dan mana yang nyata sehingga psikologisnya stabil. Dari pembahasan diatas, secara umum proses pembelajaran yang dilakukan guru dengan siswa kurang mengoptimalisasikan penggunaan

3 metode dan media dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Maka peneliti merasa tertarik untuk memberikan suatu alternatif untuk mendorong minat belajar siswa umumnya berupa penggunaan media pembelajaran berbasis game, hal ini dimaksudkan untuk menciptakan suasana belajar yang lebih bervariasi, menarik, realistik dengan sajian game sehingga dianggap mampu mengeliminasi verbalisme dan menyenangkan siswa sehingga tujuan pembelajaran yang diharapkan mampu tercapai. Berdasarkan pemaparan diatas, maka dilakukan penelitian yang berjudul: Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. B. Rumusan Masalah Adapun permasalahan yang akan dijawab dalam penelitian ini dapat dirumuskan dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut: Apakah hasil belajar siswa dalam aspek kognitif pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi yang menggunakan media pembelajaran berbasis permainan lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa dalam aspek kognitif yang menggunakan media modul?.

4 C. Tujuan Penelitian Secara umum tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa SMA, khususnya kelas XI dengan menggunakan media pembelajaran berbasis permainan. Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data dan informasi tentang: prestasi belajar siswa dalam aspek ingatan, aspek pemahaman, dan aspek penerapan antara siswa yang menggunakan media pembelajaran berbasis permainan dengan siswa yang menggunakan media modul. D. Manfaat Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian tersebut, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat, diantaranya: 1. Bagi Guru Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, memberikan alternatif media pembelajaran dalam upaya meningkatkan prestasi belajar siswa. 2. Bagi Siswa Sekolah Menengah Atas kelas XI, dengan adanya media pembelajaran berbasis permainan ini, diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. E. Definisi Operasional 1. Game Based Learning merupakan metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran.

5 2. Game Pembelajaran adalah game yang khususnya dirancang untuk pembelajaran, misalnya untuk mengajarkan orang tentang sesuatu, memperluas pengetahuan, pengembangan diri, memahami satu peristiwa dan sejarah, atau sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. 3. Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah mata pelajaran yang menyiapkan siswa agar dapat terlibat pada perubahan yang pesat dalam dunia kerja maupun kegiatan lainnya yang mengalami penambahan dan perubahan dalam variasi penggunaan teknologi. Siswa menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara kreatif namun bertanggungjawab. 4. Hasil Belajar adalah sesuatu yang nampak dalam perubahan tingkah laku seorang individu yang diukur dengan skor hasil belajar setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar yang meliputi ranah kognitif pada aspek pengetahuan, aspek pemahaman, dan aspek penerapan. F. Hipotesis Adapun hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini adalah : Hasil belajar siswa dalam aspek kognitif yang menggunakan media pembelajaran berbasis permainan lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang menggunakan media modul.