BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi kemajuan sebuah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang wajib diberikan mulai

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan konsep siswa di sekolah sering diindikasikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran yang membosankan dan bahkan ada yang sampai membenci. Hal ini,

BAB I PENDAHULUAN. mendorong setiap manusia dapat merespon semua perkembangan tersebut. logis, kreatif dan kemauan berkerjasama secara efektif.

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS merupakan penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sejak awal Millenium ketiga Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

I. PENDAHULUAN. watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. Menjadi bangsa yang maju merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pendidikan nasional sedang mengalami perubahan yang cukup mendasar,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pendidikan merupakan suatu proses pembelajaran untuk

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. penelitian yaitu latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pengembangan,

BAB I PENDAHULUAN. (IPTEK) dari masa ke masa semakin pesat. Fenomena ini mengakibatkan

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dimana berbagai informasi mudah didapatkan oleh semua orang di. Perkembangan IPTEK yang sangat pesat dapat berimbas pada tantangan

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. menuntut peserta didik untuk aktif dalam proses pembelajaran. Guru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan yang penting bagi kehidupan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan efisien untuk mencapai tujuan yang telah diprogramkan dan tetap

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan jenjang sekolah yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

BAB I PENDAHULUAN. pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. memasuki lapangan pekerjaan baik melalui jenjang karier, menjadi tenaga kerja di

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

I. PENDAHULUAN. terintegrasi dirasa perlu dilakukan di tingkat sekolah dasar (SD). Hal ini

I. PENDAHULUAN. Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa. perubahan pesat dalam kehidupan manusia. Pekerjaan yang dikerjakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan IPTEK adalah bidang pendidikan, di mana pada dasarnya

DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PADA POKOK BAHASAN DALIL PYTHAGORAS (Kelas VIII Semester I SMP Muhammadiyah 4 Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ketika guru menghadapai peralatan atau media praktek yang kurang memadai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

I. PENDAHULUAN. menguasai informasi dan pengetahuan. Dengan demikian diperlukan suatu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

BAB I PENDAHULUAN. dalam pekerjaan dan aktivitasnya sehari-hari.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan dasar memegang peran penting dalam usaha meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan IPS adalah penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan alat-alat bantu mengajar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga

BAB I PENDAHULUAN. Proses pembelajaran matematika yang lebih bermakna dengan hasil prestasi

Pembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMA SEJARAH PERADABAN INDONESIA PADA SISWA KELAS V SEMESTER 2 DI SDN MADYOPURO 4 KOTA MALANG

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

1 BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA

SANTI BBERLIANA SIMATUPANG,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

antara komponen-komponen pembelajaran dalam bentuk proses pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber belajar. Interaksi dalam pembelajaran menjadi salah satu ciri utama kegiatan belajar. Guru sebagai fasilitator memiliki peran sangat penting dalam pengembangan potensi siswa dalam pembelajaran. Penggunaan media serta bahan ajar yang tepat dapat membantu guru menciptakan pembelajaran yang komprehensif sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Seiring dengan kemajuan teknologi, dunia pendidikan mengalami kemajuan yang pesat dan berdampak positif, khususnya dalam pembelajaran. Perkembangan teknologi ini menciptakan banyak inovasi bahan ajar yang canggih dan menarik. Sehingga dengan perkembangan tersebut, siswa dapat belajar di manapun, kapanpun dan dengan siapapun sesuai dengan kebutuhan dan keinginan mereka. Bahan ajar merupakan salah satu komponen penunjang pembelajaran yang sangat penting. Bahan ajar terdiri berbagai bentuk, ada bahan ajar cetak, bahan ajar audio, bahan ajar audio visual serta bahan ajar interaktif. Namun, sebagian besar yang digunakan di sekolah terbatas pada bahan ajar cetak saja. Padahal bentuk bahan ajar lain seperti bahan ajar interaktif lebih efektif digunakan dalam pembelajaran. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Satria Muhammad dengan judul Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Flash Interaktif 1

2 pada Materi Laju Reaksi di SMAN 29 Jakarta Selatan pada tahun 2016 yang menyatakan bahwa multimedia flash diperlukan dan merupakan pilihan bahan ajar interaktif yang dapat mendukung pengoptimalan pemahaman siswa dalam memahami ilmu kimia, karena bahan ajar interaktif mendukung animasi, gambar, audio, video, teks dan pemrograman yang dapat mengaitkan ketiga tingkatan representasi kimia dengan kehidupan sehari-hari. Diiringi dengan perkembangan IPTEKS (Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Seni) menuntut guru untuk menggunakan teknologi yang lebih canggih dalam pemanfaatan media, bahan ajar dan sumber belajar. Prastowo menyebutkan (2015:43) bahwa bahan ajar yang berbasiskan teknologi, misalnya audio cassette, siaran radio, slide, filmstrips, film, video cassette, siaran televisi, video interaktif, computer based tutorial, dan multimedia. Menurut hasil observasi yang peneliti lakukan di SDN Lowokwaru 2 Malang pada 17 Desember 2016, sekolah ini memiliki banyak potensi yang menunjang dalam implementasi penggunaan bahan ajar interaktif pada pembelajaran. Seluruh kelas di SDN Lowokwaru 2 Malang ini telah dilengkapi dengan proyektor untuk menunjang pembelajaran berbasis komputer. Selain itu, tersedia pula laboratorium komputer yang dapat dimanfaatkan penuh oleh guru dan siswa dalam pembelajaran. Namun, pemanfaatan ruang laboratorium komputer ini masih belum optimal. Laboratorium ini hanya sering digunakan untuk pembelajaran TIK saja dan jarang sekali digunakan dalam proses pembelajaran tematik sehari-hari. Potensi lain adalah guru mempunyai gadget (laptop) yang dapat dimanfaatkan dalam merancang bahan ajar yang kreatif serta inovatif, namun guru belum

3 mampu memanfaatkannya. Guru-guru hanya memanfaatkan aplikasi standar yang tersedia pada gadget (laptop) tersebut, misalnya microsoft word atau microsoft power point yang digunakan untuk menyajikan materi serta latihan soal kepada siswa pada pembelajaran sehari-hari. Hal ini membuat siswa terkadang masih kesusahan dalam mengkonkritkan konsep-konsep yang abstrak. Siswa juga sering tidak kondusif dalam mengikuti pembelajaran dikarenakan merasa bosan dan kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini terlihat dari pengamatan yang dilakukan peneliti, ada beberapa siswa yang lebih memilih berbicara dengan teman yang ada di sampingnya serta ada pula yang sibuk bermain sendiri daripada mengikuti pembelajaran. Permasalahan lain yang ditemukan yaitu siswa kurang mandiri dalam belajar. Siswa masih terlihat tergantung dengan temannya. Hal ini terlihat saat guru memberikan kuis. Terdapat hanya 26% atau sekitar 9 dari 34 siswa kelas 5A yang dapat menjawab pertanyaan lisan dari guru. Selain itu, hasil wawancara menyebutkan bahwa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang maksimal guru harus memiliki berbagai strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa pada Sekolah Dasar. Siswa kelas V Sekolah Dasar masih cenderung senang bermain, bergerak dan melakukan sesuatu secara langsung. Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti berupaya menghadirkan sebuah solusi alternatif yang dirasa efektif dan inovatif dalam mengatasi hal tersebut. Solusi yang dimaksud ialah dengan mengembangkan bahan ajar yang terkolaborasi dengan IPTEKS, yaitu bahan ajar interaktif e-modul berbasis flash. e-modul tersebut merupakan bahan ajar interaktif yang menarik dan mudah digunakan oleh guru maupun siswa. Sehingga siswa dapat lebih termotivasi dan

4 terbangun konsep pemikirannya melalui kegiatan interaktif dalam bahan ajar tersebut. Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti bermaksud melakukan sebuah penelitian yang berjudul Pengembangan Bahan Ajar Interaktif E-Modul Berbasis Flash Untuk Kelas V Sekolah Dasar, dengan harapan dapat menjadi alternatif dalam menciptakan pembelajaran yang efektif, kreatif dan tidak membosankan serta memberikan dampak positif untuk pembentukan karakter mandiri siswa. Sehingga siswa mendapatkan pengalaman belajar yang bermakna serta berpengaruh terhadap pencapaian hasil belajar yang optimal. B. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka diperoleh rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana pengembangan bahan ajar interaktif e-modul berbasis flash yang layak untuk siswa kelas V Sekolah Dasar? 2. Bagaimana efektifitas penggunaan bahan ajar interaktif e-modul berbasis flash dalam pembelajaran untuk siswa kelas V Sekolah Dasar? C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan Berdasarkan paparan perumusan masalah di atas maka pada rancangan penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut : 1. Untuk mengembangkan bahan ajar interaktif e-modul berbasis flash yang layak untuk siswa kelas V Sekolah Dasar.

5 2. Untuk mengetahui keefektifan bahan ajar interaktif e-modul berbasis flash dalam pembelajaran. D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk bahan ajar interaktif berbasis flash dengan spesifikasi produk yang diharapkan sebagai berikut: 1. Bahan ajar interaktif ini memanfaatkan software adobe flash. Pemilihan software ini dikarenakan memiliki kelebihan yaitu dapat digunakan merancang dan menggabungkan beberapa konten seperti gambar, audio, teks, dan animasi sehingga menjadi bahan ajar yang inovatif serta menambah motivasi belajar siswa. 2. Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini yaitu bahan ajar interaktif e- modul yang akan dikemas dalam CD interaktif yang memuat tema 8 Ekosistem subtema 1 Komponen Ekosistem pada kelas V semester II. 3. Produk ini dilengkapi dengan petunjuk penggunaan yang dapat mempermudah siswa maupun guru dalam mengoperasikan bahan ajar tersebut. 4. Komponen dalam bahan ajar ini adalah : (1) intro, (2) halaman home yang berisi tampilan awal dari bahan ajar interaktif yang memuat tombol-tombol navigasi, (3) Kompetensi Inti dan Kompetensi dasar, (4) materi-materi dari pembelajaran 1 hingga pembelajaran 6 sesuai dengan kurikulum 2013, (5) soal latiahan, (6) soal ulangan, dan (7) renungan yang berisi video kerusakan alam. E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan Hasil dari penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat sebagai berikut:

6 1. Manfaat Teoritis Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memperkaya bahan ajar yang telah tersedia dan dapat dijadikan sumber belajar yang efektif sehingga tujuan dalam pembelajaran dapat tercapai dengan optimal. 2. Manfaat Praktis Secara praktis, penelitian ini bermanfaat bagi beberapa pihak, antara lain: a. Bagi guru Diharapkan penelitian ini dapat menambah wawasan dan dijadikan sebagai pedoman dalam menciptakan bahan ajar yang kreatif dan inovatif sehingga dapat mewujudkan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. b. Bagi siswa Diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga hasil belajar siswa mencapai atau lebih dari nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan serta meningkatkan sikap kemandirian dan percaya diri siswa. c. Bagi peneliti Penelitian ini sangat menginspirasi, menambah kreativitas sebagai mahasiswa untuk terus berkarya dan menghasilkan media-media baru dalam pembelajaran agar produktivitas juga terasah. F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan 1. Asumsi Penelitian dan Pengembangan Dalam penelitian ini terdapat beberapa asumsi penelitian dan pengembangan, antara lain:

7 a. Terdapat fasilitas komputer yang dapat digunakan penuh oleh siswa dalam pembelajaran tematik menggunakan bahan ajar interaktif e-modul berbasis flash. b. Materi telah diajarkan. c. Siswa dapat mengoperasikan komputer. 2. Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan Dalam penelitian ini terdapat beberapa keterbatasan penelitian dan pengembangan, antara lain: a. Penelitian terfokus pada siswa kelas V-A Sekolah Dasar Negeri Lowokwaru 2 Malang, tahun pelajaran 2016/2017. b. Penelitian terfokus pada tema 8 Ekosistem subtema 1 Komponen Ekosistem pembelajaran 1 hingga pembelajaran 6 Semester Genap. G. Definisi Operasional 1. Bahan ajar interaktif adalah suatu penggabungan antara beberapa media (teks, gambar, animasi, grafik, video, audio) yang digunakan sebagai alat untuk memfasilitasi kegiatan belajar yang memuat interaksi dalam pencapaian suatu tujuan. 2. Bahan ajar interaktif e-modul merupakan bahan ajar terprogram yang berisi materi, lembar kegiatan individu, dan evaluasi yang dapat digunakan secara mandiri oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. 3. Adobe flash adalah software yang dirancang untuk membuat gambar dan animasi 2D (2 dimensi) berbasis vektor.