PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD)

dokumen-dokumen yang mirip
SISTEM MONITORING DAN MAINTENANCE SYSTEM E-TICKETING BUS BATIK SOLO TRANS BERBASIS FRAMEWORK CODEIGNITER

Fauzan Natsir NIM : L

APLIKASI MULTIMEDIA TENTANG KUMPULAN DOA SEHARI-HARI ANAK ISLAM BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN CARA MEMBACA ALQURAN (ILMU TAJWID) BERBASIS MOBILE ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS TIGA BAHASA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN SHALAT MELALUI KOMPUTER UNTUK ANAK SD DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI UNTUK PENERBITAN SIUP DI BADAN PENANAMAN MODAL DAN PERIZINAN TERPADU KOTA SURAKARTA

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 2 SMP / MTS BERBASIS ANDROID

WEBSITE KAMUS BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN JQUERY MELALUI WEB SERVICE

PERANCANGAN APLIKASI PEMBAYARAN REKENING PAMSIMAS SUMBER AGUNG DI DESA SUKOREJO KABUPATEN SRAGEN BERBASIS WEB

APLIKASI UNTUK PERANCANGAN JADWAL TERPADU UMS SESUAI REQUEST DOSEN

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJUALAN OBAT APOTIK ADI SEHAT BERBASIS E-COMMERCE

APLIKASI PEMBELAJARAN IPA UNTUK SISWA KELAS 4 SD MENGGUNAKAN ADOBE FLASH (Studi Kasus: SDN Wunut)

PRESENTASI PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA ANALOG DAN DIGITAL UNTUK SMK JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR DAN LAPISAN ATMOSFER BUMI BERBASIS MOBILE ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PELATIHAN PSIKOTES BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN BAHASA ISYARAT BAGI ANAK TUNA RUNGU UMUR 6-9 TAHUN

Sarmini NIM : L

RANCANG BANGUN APLIKASI LAPORAN ANGGARAN BAPPEDA BERBASIS DESKTOP (Studi Kasus Bappeda Kabupaten Ngawi)

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HADIS UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

SIMULASI APLIKASI PERHITUNGAN WAJIB PAJAK PEGAWAI

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DETEKSI RISIKO KEHAMILAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DASAR UNTUK PERCAKAPAN SEHARI HARI MENGGUNAKAN REFERENSI KITAB BAINA YADAIKA DENGAN FLASH

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA

Rudy Setiawan NIM : L

CHOIRUL AZIZ L

SISTEM INFORMASI INTERNET SERVICE PROVIDER PRIMANET SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN APLIKASI PENILAIAN PERKEMBANGAN BAHASA ANAK BERBASIS ANDROID

SIMULASI ESKAVATOR SECARA 3D (DIMENSI) MENGGUNAKAN BLENDER

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN CALON PASANGAN HIDUP ISLAMI

PENGEMBANGAN APLIKASI PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMBANTU MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA DALAM MEMILIH KONSENTRASI BERBASIS WEB

MEMBANGUN GAME MAIN KATA DENGAN MACROMEDIA FLASH

SKRIPSI. Yayuk Ayuningtyas NIM : L PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM ORGAN DALAM TUBUH MANUSIA MENGGUNAKAN HTML 5

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PARIWISATA DAERAH DENGAN APLIKASI WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEMILIHAN ASISTEN PRAKTIKUM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE TOPSIS

APLIKASI PADA PONSEL ANDROID UNTUK ADMINISTRASI USER JARINGAN MELALUI SHORT MESSAGE SERVICE

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

PENGEMBANGAN MODEL APLIKASI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN MAKHLUK HIDUP MENGGUNAKAN HTML5

PEMANFAATAN JAVA SWING MAKE OVER SEBAGAI PENGOLAH DATA DAN REKAM MEDIS DI PUSKESMAS PETARUKAN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTORI DI PT. SOLO SARANA NETWORK

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KLINIK NGUDI WARAS PURWODADI BERBASIS WEB

MEMBANGUN PORTAL PERPUSTAKAAN DIGITAL DI SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS WEB

PERANCANGAN PERHITUNGAN ZAKAT BERBASIS ANDROID

INSTALASI DAN KINERJA FILE SERVER PADA MESIN VIRTUAL

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGAMBIL KEPUTUSAN GUNA MENENTUKAN KERINGANAN BIAYA RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS PENYAKIT DAN EKONOMI PASIEN

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS UNTUK KUALITAS SMP NEGERI DI SURAKARTA

APLIKASI KAMUS PENYAKIT DALAM BERBASIS MOBILE ANDROID SKRIPSI

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA DINI (4-6 TAHUN) BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN TERTIB BERLALU LINTAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENJURUSAN SISWA SESUAI BAKAT DAN MINAT DI SMA NEGERI 1 KARANGANYAR KABUPATEN DEMAK

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA BELAJAR SISWA SMK

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK OPEN POSITION PADA COMMODITY MARKET BERDASARKAN PIVOT HARIAN DENGAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN ASMAA UL HUSNA BERBASIS WINDOWS PHONE MENGGUNAKAN VISUAL BASIC.NET

PERBANDINGAN KINERJA MESIN VIRTUALISASI DAN LAYANAN CLOUD COMPUTING

LEMBAR PERSETUJUAN. Tugas Akhir dengan judul SISTEM INFORMASI DINAS KEBERSIHAN. DAN PERTAMANAN KOTA SURAKARTA ini diajukan oleh : MURSID BUDI RAHMAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGELOLAAN LAPORAN KEPOLISIAN STUDI KASUS POLSEK GATAK

PERBANDINGAN 3 METODE DALAM DATA MINING UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PENJUALAN PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN PADA TOSERBA LESTARI BARU GEMOLONG

APLIKASI PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI SMS MANAGER SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PESAN SINGKAT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN FISIKA SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI SEMESTER 1

APLIKASI PENGENALAN BATIK INDONESIA BERBASIS MOBILE ANDROID

PEMBUATAN DIGITAL LIBRARY PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SKRIPSI. Santi Hera Kusumawati NIM : L

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBAGIAN HARTA WARISAN MENURUT HUKUM ISLAM BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN DI MILKY J BERBASIS JAVA DESKTOP

IMPLEMENTASI DATA MINING UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UMS MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN KOMPUTER DI SMP NEGERI 1 SAMBI

1 APLIKASI AKADEMIK SMK SINAR PERMATA BANGSA SRAGEN BERBASIS WEBSITE

SISTEM INFORMASI BIAYA TAGIHAN AIR PELANGGAN PDAM KOTA SURAKARTA BERBASIS MOBILE

PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN SEPEDA MOTOR DENGAN MENGGUNAKAN HTML 5

IMPLEMENTASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN METODE WEIGHTED PRODUCT UNTUK MEMBANTU DIAGNOSA AWAL GANGGUAN PADA MASA KEHAMILAN

SISTEM KOMPUTERISASI ADMINISTRASI DAN PENGADAAN BARANG DI CV CITRAKARA ARCHITECT SKRIPSI

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN AKTA KELAHIRAN BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI SEJARAH WALISONGO BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN BUKU SAKU PANDUAN PENCEGAHAN ANEMIA PADA IBU HAMIL BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

SISTEM INFORMASI GUDANG FARMASI RUMAH SAKIT UMUM DAERAH Dr. MOEWARDI BERBASIS WEB

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI PASIEN RAWAT INAP DI PUSKESMAS SAMBIREJO SRAGEN

RANCANG BANGUN SMS GATEWAY PADA PENGELOLAAN KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP LUMINTU JATISRONO)

SISTEM MANAJEMEN DESTINASI WISATA SE-EKS KARISIDENAN SURAKARTA

Rancang Bangun Program Aplikasi Sistem Pembelajaran Mata Kuliah Jaringan Syaraf Tiruan Model Jaringan Kompetitif

RANCANG BANGUN SISTEM KOMPUTERISASI KESISWAAN DAN PRESTASI SISWA DI SD NEGERI 4 SRAGEN

RANCANG BANGUN APLIKASI PENGGAJIAN KARYAWAN PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN

EVALUASI DISTRIBUSI HASIL SELEKSI PPDB SMA NEGERI DI KOTA SURAKARTA MENGGUNAKAN METODE DECISION TREE SKRIPSI. Oleh : AZIZ RIDHA UTAMA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DEPOSIT PULSA PADA BELLA CELL BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI ALUMNI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA BERBASIS WEB

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN SISWA BARU PADA SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PRIORITAS PESERTA SERTIFIKASI GURU TINGKAT SD DENGAN METODE TOPSIS

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN TINGKAT KEDISIPLINAN DAN SANKSI PELANGGARAN SISWA DI SMA N 1 JATINOM

SMS GATEWAY UNTUK VERIFIKASI KEHADIRAN DOSEN DALAM INFORMATION DISPLAY SYSTEM JADWAL PERKULIAHAN DI PRODI INFORMATIKA FKI UMS

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD) SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata 1 pada Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Oleh : Angga Tegar Widiantoro NIM : L200090022 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2016

HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi dengan judul PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD) ini telah diperiksa dan disetujui untuk diajukan pada sidang pendadaran : Hari : Tanggal : Pembimbing I Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D NIK : 706 ii

HALAMAN PENGESAHAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA ANAK USIA DINI (PAUD) dipersiapkan dan disusun oleh Angga Tegar Widiantoro NIM : L200090022 telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal : Susunan Dewan Penguji Pembimbing I Dewan Penguji I Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D NIK : 706 Dewan Penguji II Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu untuk memperoleh gelar sarjana Tanggal : Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Ketua Program Studi Teknik Informatika Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D NIK : 706 Dr. Heru Supriyono M.Sc. NIK : 970 iii

DAFTAR KONTRIBUSI Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. 1. Kemampuan penulis dalam memahami Adobe Flash masih dalam proses belajaran, oleh karena itu penulis mencoba belajar dari berbagai pihak dalam penyusunan skripsi ini. 2. Dalam pembuatan desain tampilan aplikasi, penulis membuat sendiri dengan menggunakan Adobe Flash. 3. Untuk Penulisan Action Script program, penulis menulis sendiri dan dengan bantuan temen-temen, internet, dan buku Demikian pernyataan dan daftar kontribusi ini saya buat dengan sejujurnya. Saya bertanggung jawab atas isi dan kebenaran daftar di atas. Surakarta, Mengetahui: Angga Tegar Wdiantoro Pembimbing I Husni Thamrin, S.T., M.T., Ph.D NIK : 706 iv

MOTTO Hidup tidak menghadiahkan barang sesuatupun kepada manusia tanpa bekerja keras Berusahalah jangan sampai terlengah walau sedetik saja, karena atas kelengahan kita tak akan bisa dikembalikan seperti semula Jangan lihat masa lampau dengan penyesalan; jangan pula lihat masa depan dengan ketakutan; tapi lihatlah sekitar anda dengan penuh kesadaran Tidak ada masalah yang tidak bisa diselesaikan selama ada komitmen bersama untuk menyelesaikannya v

PERSEMBAHAN 1. Ibu dan Alm. Ayah tercinta yang merawatku dari kecil sampai sekarang dengan penuh keiklasan dan kasih sayang, do a dan dukungan yang selalu diberikan untuk menjadikanku orang yang bermanfaat untuk diri sendiri, keluarga dan orang lain. 2. Adikku, Nenekku dan seluruh keluargaku yang aku sayangi. Terima kasih atas dukungan dan doanya. 3. Sahabatku (Imam, Damas, Dwi, Adi, Amel, Lukman, Bayu, Lilik) yang telah menemaniku menyelesaikan tugas akhir ini, dan tidak bosan-bosannya menyemangatiku. 4. Untuk temen-temen Teknik Informatika UMS 09 yang tidak bisa saya sebutkan satu-persatu, terima kasih telah berbagi ilmu dan pengalaman selama ini. 5. Untuk temen-temen kost (Miyan, Damas, Dika, Bani, Adi, Nug) terima kasih telah membimbing dan menyemangatiku dari awal sampai selesai penyusunan skripsi. 6. Untuk Semua pihak yang telah bersedia membantu dalam penyusunan skripsi hingga dapat terselesaikan. vi

KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta kekuatan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Anak Usia Dini (PAUD). Skripsi ini disusun untuk memenuhi kurikulum pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, sebagai kewajiban mahasiswa dalam rangka menyelesaikan program sarjana. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik saran yang membangun dari berbagai pihak sangat penulis harapkan demi perbaikan-perbaikan ke depan. Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide, maupun pemikiran. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Husni Thamrin, M.T, P.h.D selaku Dekan Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta dan Pembimbing I yang telah memberikan nasehat, bimbingan, dorongan, dan pengarahan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir ini. 2. Bapak dan ibu dosen pengampu mata kuliah pada Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuan yang sangat bermanfaat bagi penulis. vii

3. Ibu dan Alm. Ayah, serta adikku terima kasih atas semua doa, semangat dan perjuangan yang tiada hentinya, juga atas curahan kasih sayang yang tidak pernah surut dalam setiap langkah kehidupan penulis. 4. Sahabat, Teman-teman yang membantu dan memberikan dorongan serta dukungan untuk penyelesaian tugas akhir. 5. Semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah membantu hingga terselesainya tugas akhir ini terima kasih atas semua bantuan baik moral maupun semangatnya. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi semua pihak dan bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya dalam menambah pengetahuan dan wawasan ilmu. Amiin. Surakarta, Penulis Angga Tegar Widiantoro viii

DAFTAR ISI Halaman Judul... Halaman Persetujuan... Halaman Pengesahan... Daftar Kontribusi... Motto... Persembahan... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Abstraksi... Abtraksi Bahasa Inggris... i ii iii iv v vi vii ix xiii xiv xvi xvii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Rumusan Masalah... 3 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan Penelitian... 3 1.5 Manfaat Penelitian... 3 1.6 Sistematika Penulisan... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 6 2.1 Tinjauan Penelitian... 6 2.2 Landasan Teori... 7 ix

2.2.1 Pengertian Multimedia... 7 2.2.2 Pengertian Adobe Flash... 8 2.2.3 Pengertian PAUD... 9 2.2.4 Pengertian Aplikasi... 9 2.2.5 Pengertian Action Script... 10 2.3 Referensi Metode Pengembangan... 12 2.3.1 SDL (System Development Life Cycle)... 12 BAB III METODOLOGI PENELITIAN... 15 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian... 16 3.1.1 Waktu Penelitian... 16 3.1.2 Tempat Penelitian... 16 3.2 Peralatan Utama dan Pendukung... 17 3.3 Diagram Alur Penelitian... 17 3.4 Perancangan Sistem... 19 3.4.1 Analisis Kebutuhan... 19 3.4.2 Metode Perancangan... 19 3.4.3 Perancangan UML (Unified Modeling Language)... 21 3.4.3.1 Perancangan Use Case... 21 3.4.3.2 Diagram Aktifitas... 24 3.4.4 Perancangan Desain Aplikasi... 24 3.4.4.1 Halaman Awal... 25 3.4.4.2 Halaman Utama... 25 3.4.4.3 Halaman Membaca... 26 x

3.4.4.4 Halaman Menghitung... 26 3.4.4.5 Halaman Soal... 27 3.4.4.5.1 Halaman Soal Membaca... 27 3.4.4.5.2 Halaman Soal Menghitung... 28 3.4.4.6 Halaman Tentang... 28 3.4.5 Bagan Alir Sistem (Flow Chart)... 29 3.4.6 Pengujian Sistem... 33 3.4.6.1 Kuisioner... 33 3.4.6.2 Sistem... 34 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 36 4.1 Hasil Penelitian... 36 4.1.1 Halaman Awal... 36 4.1.2 Halaman Menu Utama... 37 4.1.3 Halaman Membaca... 38 4.1.4 Halaman Menghitung... 39 4.1.5 Halaman Soal... 40 4.1.5.1 Halaman Soal Membaca... 40 4.1.5.2 Halaman soal Menghitung... 41 4.1.6 Halaman Tentang... 42 4.2 Analisis atau Pembahasan... 42 4.2.1 Analisi Data Kuesioner... 43 4.3 Perbandingan dengan Aplikasi Lain... 46 xi

BAB V PENUTUP... 47 5.1 Kesimpulan... 47 5.2 Saran... 48 DAFTAR PUSTAKA... 49 LAMPIRAN... 50 xii

DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Definisi Aktor... 23 Tabel 3.2 Definisi Use Case... 23 Tabel 4.1: Tabel Kuesioner Terhadap Pengajar... 43 xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 : Metode Penelitian... 16 Gambar 3.2 : Flow Chart Penelitian... 18 Gambar 3.3 : Use Case Diagram... 22 Gambar 3.4 : Diagram Aktifitas Aplikasi... 24 Gambar 3.5 : Halaman Awal... 25 Gambar 3.6 : Halaman Menu Utama... 25 Gambar 3.7 : Halaman Membaca... 26 Gambar 3.8 : Halaman Menghitung... 26 Gambar 3.9 : Halaman Soal... 27 Gambar 3.10 : Halaman Soal Membaca... 27 Gambar 3.11 : Halaman Soal Menghitung... 28 Gambar 3.12 : Halaman Tentang... 28 Gambar 3.13 : Bagan Alir Menu Utama... 29 Gambar 3.14 : Bagan Alir Membaca... 30 Gambar 3.15 : Bagan Alir Menghitung... 31 Gambar 3.16 : Bagan Alir Soal... 32 Gambar 3.17 : Bagan Alir Tentang... 33 Gambar 4.1 : Halaman Awal... 36 Gambar 4.2 : Halaman Menu Utama... 37 Gambar 4.3 : Halaman Membaca... 38 xiv

Gambar 4.4 : Halaman Menghitung... 39 Gambar 4.5 : Halaman Soal... 40 Gambar 4.6 : Halaman Soal Membaca... 41 Gambar 4.7 : Halaman Soal Menghitung... 41 Gambar 4.8 : Halaman Tentang... 42 Gambar 4.9 : Grafik Hasil Pengujian Pengajar... 45 xv

ABSTRAKSI PAUD merupakan jenjang pendidikan yang paling dasar, yang ditujukan untuk anak dengan umur 1-6 tahun, banyak orang tua dan guru mulai menyadari pentingan pemberian pendidikan pada masa ini, banyak orang yang menyebutnya dengan masa emas (golden age). Kebanyakan pengajar hanya menyampaikan pelajaran dengan cara lisan dan mengerjakan tugas, tanpa membangun terlebih dahulu konteks belajar. Dalam hal ini aspek kognitif mendapatkan stimulasi yang sangat besar, sedangkan aspek lainnya hampir di abaikan. Pemberian materi dipaud cenderung lebih terfokus pada kegiatan akademi dan cenderung membosankan karena sering mengabaikan aspek bermain. Pada penelitian ini peneliti akan merancang sebuah aplikasi pembelajaran yang berbasis pada multimedia. Untuk merancang aplikasi ini dibutuhkan beberapa survey yang dilakukan di beberapa PAUD, yang nantinya akan di jadikan pedoman untuk merancang aplikasi ini. Hasilnya, sebuah aplikasi yang dapat membantu para pengajar dalam pemberian materi kepada siswa. Dimana aplikasi ini dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dan cenderung tidak membosankan. Kata kunci : Pendidikan anak usia dini (PAUD), multimedia, adobe flash xvi

ABSTRATC Early childhood education is a basic education which is an approach to development that is intended for children from birth to age six, which is done through the provision of stimulus education to assist the growth and development of physical and spiritual so that children have the readiness to enter further education, which in held in formal, non-formal and informal. This research will be designed a multimedia-based learning application for early childhood. In designing this application, required an observation to know the materials given by the teacher for the children of early age, order that the later application design that can fit what is needed. Furthermore application development continued with the design of the use case, activity diagrams, data flow diagrams, database table, and designing. Making the application require hardware include 2.5 GB Ram, windows 7 operation system, 500 GB hard drive, multimedia tool DVD / CD-RW, AMD E350 procescors, 1.6 GHz, and software among others operating system windows 7, adobe flash CS6. The result is an application that can assist teachers in providing learning materials to student. Where the application can increase student interest in regard material given by the teacher or teachers. Keyword : Education of age child early, multimedia, adobe flash xvii