PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN TRAINER KOMUNIKASI DATA PARALEL BERBASIS UNIVERSAL SERIAL BUS (USB) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Oleh: Fitra Mega Kurniawan, Progam Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS FESTO FLUIDSIM v4.2 SEBAGAI BAHAN AJAR SISTEM KONTROL ELEKTROPNEUMATIK

Jurnal EduFisika Vol. 02 No. 01, Juli 2017 E-ISSN:

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LIPATAN SERBET BERBASIS ADOBE FLASH PADA SISWA KELAS JASA BOGA SMK N 3 KLATEN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA KOMPETENSI MENGOPERASIKAN RANGKAIAN PENGENDALIAN DI SMKN 2 DEPOK SLEMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER

PENGEMBANGAN MODUL INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 BANTUL

PENGEMBANGAN TRAINER-KIT UNTUK MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK KELAS XII DI SMK MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN AC TRAINER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM INSTALASI TATA UDARA SISWA KELAS XI SMK N 1 MAGELANG JURNAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL UNTUK PEMBELAJARAN GAMBAR MANUFAKTUR SMK KELAS XI

PRODI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Fisika Berbasis Visual untuk Sekolah Menengah Atas (SMA)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK MIKROPROSESOR BERBASIS ANDROID

Oleh: Eka Setia Budi Santosa; Pembimbing: Prof. Herman Dwi Surjono, Ph.D. Pendidikan Teknik Elektronika, FT UNY

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBABASIS ANDROID DAN MIKROKONTROLLER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PEMBUATAN BEBE ANAK UNTUK SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 PENGASIH JURNAL

Pengembangan Trainer Audio... (Beni Juniarto R R)1

PENGEMBANGAN TRAINER ELEKTROPNEUMATIK PADA KOMPETENSI MENGOPERASIKAN SISTEM KENDALI ELEKTROPNEUMATIK

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA PRAKTIK PEMASANGAN DASAR INSTALASI LISTRIK SEBAGAI BAHAN AJAR

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI RANGKAIAN ARUS SEARAH UNTUK KELAS XII SMA

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

PENGEMBANGAN TRAINER SENSOR PADA MATA PELAJARAN SENSOR DAN AKTUATOR KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMKN 2 PENGASIH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KONVERSI BILANGAN DAN GERBANG LOGIKA PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

PENGEMBANGAN MODUL TEKNIK LISTRIK PADA MATA PELAJARAN TEKNIK LISTRIK KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN ATLETIK UNTUK SISWA SMP KELAS VII

FAKTOR FAKTOR PENDUKUNG KETERLAKSANAAN PEMBELAJARAN SENAM LANTAI MENURUT PENDAPAT PESERTA DIDIK KELAS X DI SMK NEGERI 1 KASIHAN KABUPATEN BANTUL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DI SMKN 2 DEPOK

PENGEMBANGAN TRAINER MIKROKONTROLLER STUDI KASUS TRAFFIC LIGHT PADA MUATAN LOKAL MIKROKONTROLLER KELAS X TAV SMKN 1 PUNDONG

Pengembangan Modul Mata... (Putu Darsana)1

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN SUMBER ZAT ENERGI PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 4 SURAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INSTALASI MOTOR LISTRIK

PEMBUATAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI RANGKAIAN ELEKTRONIKA DASAR 1 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA UNIVERSITAS JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DI SMK NEGERI 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DIGITAL PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL (SIMDIG) KELAS X TEKNIK AUDIO VIDEO DI SMK N 2 DEPOK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER DI SMK MUHAMMADIYAH 2 MOYUDAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Pengembangan Trainer ATmega 16 Menggunakan PPI (Shinta Noviana Purwanti) 1

Oleh : Yulistiana Nindi Nur Imawati, Universitas Negeri Yogyakarta,

Kelurahan Bendan Duwur terdapat 40 pertanyaan yang masing-masing. pertanyaan memiliki empat alternatif jawaban, yaitu:

Abstrak. Oleh: jodhi pratama, pendidikan teknik elektronika fakultas teknik universitas negeri yogyakarta,

PENGEMBANGAN JOB SHEET MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIK SISWA KELAS X DKV DI SMK NEGERI 5 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA (K3) PADA PROGRAM STUDI KETENAGALISTIKAN DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

PENGEMBANGAN BALANCED SCORECARD

1. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan dan Hukum 2016

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH UNTUK MATA PELAJARAN TEKNIK PEMROGRAMAN

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

E-journal Prodi Edisi 1

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan kuantitatif-dekriptif. Desain penelitian ini dipilih dengan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN BUKU SAKU PENGOLAHAN SEREALIA DAN KACANG-KACANGAN (DODOL, DONAT, SUSU KEDELAI) UNTUK SMK TPHP

Kata kunci : kesulitan, kompetensi, pembuatan desain blus. Keywords : Difficulties, competency, make a design blouse

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MEKATRONIKA : E-Journal Universitas Negeri Yogyakarta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMBAR TEKNIK UNTUK SISWA KELAS X DI SMK NEGERI 2 WONOSARI

Oleh : Dimas Wicaksono, Universitas Negeri Yogyakarta, : Kompetensi kerja aspek keterampilan dan sikap, kesiapan kerja

TRAINER KIT KOMUNIKASI DATA & INTERFACE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK SISWA PROGRAM KEAHLIAN ELEKTRONIKA INDUSTRI SMK NEGERI 2 PENGASIH

IMPLEMENTASI KOMPETENSI PEDAGOGIK GURU IPS SMP/MTs DI KECAMATAN PANDAK JURNAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS ADOBE FLASH CC

PENGEMBANGAN MEDIA FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS BUSUR MANUAL DI SMK N 1 PUNDONG BANTUL

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPETENSI DASAR LISTRIK UNTUK SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN MEKATRONIKA DI SMK N 3 WONOSARI

PENILAIAN BERBASIS KELAS UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN IPA BIOLOGI SMP

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa terbaik yang mengajarkan bahasa Prancis kepada siswa siswinya dan

PENGEMBANGAN JOB SHEET SEBAGAI SUMBER BELAJAR PRAKTIK TEKNIK PENGUKURAN KELAS X TEKNIK PEMESINAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 SALAM

PENGEMBANGAN MODUL MENGGUNAKAN MESIN BUBUT KONVENSIONAL PADA SISWA KELAS XI TEKNIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN LAS SMAW DI SMK NEGERI 1 SEYEGAN

PENGEMBANGAN TRAINER KIT SENSOR KAMERA MENGGUNAKAN RASPBERRY PI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ROBOTIKA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK PADA MATA PELAJARAN PRODUKTIF KOMPETENSI ETIMOLOGI MULTIMEDIA KELAS X SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MODUL INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR

PENGEMBANGAN MEDIA KARTUN IPA POKOK BAHASAN GAYA MAGNET KELAS V DI SD NEGERI 1 SEKARSULI

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI PENDUKUNG KULIAH JARINGAN KOMPUTER DI POLITAMA

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN OSILOSKOP UNTUK SMK MA ARIF SALAM MAGELANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH UNTUK MATERI PROGRAM LINEAR PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS X SMKN 6 PADANG ABSTRACT

BAB III METODE PENELITIAN. kuesioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok. Penelitian survei ini

KESULITAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MEKANIKA TEKNIK DAN ELEMEN MESIN DI SMK N 2 WONOSARI

Pengembangan Modul Antena... (Gatra Wikan Artha)1

BAB III METODE PENELITIAN

Kata Kunci: mobile learning berbasis android, hasil belajar ranah kognitif, minat belajar

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TRANSISTOR MENGGUNAKAN TRAINER TRANSISTOR PADA MATA PELAJARAN ELEKTRONIKA DASAR KELAS X

HUBUNGAN KONSEP DIRI DENGAN HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS VII MTs UNIT SEKOLAH BARU (USB) SAGULUNG BATAM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN DAN PERAWATAN MESIN JAHIT BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK SISWA KELAS X BUSANA BUTIK SMK NEGERI 1 DEPOK

Transkripsi:

409 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SISTEM KENDALI ELEKTROMAGNETIK DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA ON AUGMENTED REALITY-BASED INTRODUCTION OF ELECTROMAGNETIC CONTROL SYSTEM COMPONENT Oleh: Agus Budi Setiawan, Ariadie Chandra Nugraha Program Studi Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta agusbudi1992@gmail.com, ariadie@uny.ac.id Abstrak Penelitian ini bertujuan: (1) menghasilkan media pembelajaran berbasis augmented reality tentang pengenalan komponen sistem kendali elektromagnetik; dan (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis augmented reality tentang pengenalan komponen sistem kendali elektromagnetik. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Penelitian dilakukan di SMK N 1 Pundong dengan subjek penelitian siswa kelas XI TITL. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, dan instrumen angket. Validitas instrumen menggunakan korelasi product moment dan reliabilitas instrumen menggunakan alpha cronbach. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian ini adalah: (1) menghasikan media pembelajaran berbasis augmented reality tentang pengenalan komponen sistem kendali elektromagnetik berupa jobsheet dan aplikasi android, dan (2) kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi didapat rerata skor 90,5 sehingga termasuk kategori sangat layak dan ahli media didapat rerata skor 99,5 sehingga termasuk kategori sangat layak. Hasil penilaian didapat 70,37% siswa menyatakan layak dan 29,63% siswa menyatakan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kata kunci: media pembelajaran, augmented reality, sistem kendali elektromagnetik Abstract This research aims to: (1) develop learning media on augmented reality-based introduction of electromagnetic control system component; and (2) feasibility learning media on augmented reality-based introduction of electromagnetic control system component. This research was Research and Development with ADDIE model. This research was conducted at SMK N 1 Pundong with subject students of class XI TITL. Data was collected through observation, interview, and questionnaire. Instrument validity used Product Moment Correlation and instrumen reliability used Alpha Cronbach. Data analysis techniques using descriptive analysis. Results of this research were: (1) learning media on augmented reality-based introduction electromagnetic control system component form jobsheet and android application, and (2) feasibility of learning media by material experts got average score of 90.5 and categorized as highly feasible and feasibility of learning media by media experts got average score of 99.5 and categorized as highly feasible. Results of students assesment got 70.37% of students stated the learning media is feasible and 29.63% of students stated the learning media is highly feasible. Keywords: learning media, augmented reality, electromagnetic control syste

410 PENDAHULUAN Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam kegiatan pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya menjadi perhatian guru dalam proses pembelajaran. Kurangnya keaktifan siswa dapat dikarenakan kurang bervariasi dan belum optimalnya media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Arief S. Sadiman (2012:17), berpendapat bahwa penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat mengatasi sifat pasif siswa. Berdasarkan hasil observasi media pembelajaran berupa jobsheet yang sudah ada di Program Keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK Negeri 1 Pundong, untuk menampilkan komponen Sistem Kendali Elektromagnetik (SKE) seperti kontaktor magnet secara umum digambarkan secara dua dimensi. Namun berdasarkan hasil wawancara terhadap guru pengampu mata pelajaran pemasangan dan pengoperasian sistem pengendali, hal tersebut tidak cukup untuk memvisualisasikan objek yang diinginkan sehingga memerlukan media pelengkap untuk membantu belajar siswa. Guru pernah mencoba untuk memperlihatkan benda asli komponen SKE namun kurang efektif karena keterbatasan komponen yang tersedia, sehingga untuk pengamatan komponen siswa harus bergantian dan memerlukan waktu lebih untuk melakukan pengamatan komponen. Kegiatan pembelajaran berupa slide presentasi belum dapat menarik perhatian seluruh siswa untuk fokus terhadap materi pembelajaran. Hal Tersebut dikarenakan jarak pandang siswa dari bangku terdepan hingga kebelakang berbeda. Perkembangan teknologi semakin pesat, keterbatasan yang dimiliki oleh media pembelajaran berbasis cetak dapat sedikit teratasi, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Teknologi augmented reality dapat menggambungkan dunia virtual dan dunia nyata secara langsung jika ditunjang dengan perangkat teknologi seperti komputer dan smartphone. Berdasarkan permasalahan di atas, diberikan solusi pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi augmented reality untuk meminimalisir keterbatasan media pembelajaran cetak pengenalan komponen SKE. Media pembelajaran ini berupa jobsheet dan aplikasi android pengenalan komponen SKE berbasis augmented reality. Teknologi augmented reality belum banyak dimanfaatkan dalam bidang pendidikan di Indonesia. Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality diharapkan menjadi inovasi baru dalam perkembangan media pembelajaran pengenalan sistem kendali elektromagnetik. Ilmawan Mustaqim (2017: 37), berpendapat bahwa sebuah sistem pasti terdapat kelebihan dan kekurangan tak terkecuali augmented reality. Kelebihan dari augmented reality yaitu: lebih interaktif, efektif dalam penggunaan, dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, modeling objek yang sederhana karena hanya menampilkan beberapa objek, pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya, dan mudah untuk dioperasikan. Kekurangan dari augmented reality yaitu: sensitif dengan perubahan sudut pandang, pembuatan belum terlalu banyak, dan membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang. Ilmawan Mustaqim (2016: 182), berpendapat bahwa penggunaan augmented reality sangat berguna untuk media pembelajaran yang interaktif dan nyata serta secara langsung oleh peserta didik. Tujuan penelitian, yaitu: (1) menghasilkan media pembelajaran berbasis augmented reality pengenalan komponen SKE untuk siswa kelas XI TITL SMK Negeri 1 Pundong, dan (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis augmented reality pengenalan komponen sistem kendali elektromagnetik untuk siswa kelas XI TITL SMK Negeri 1 Pundong. Penelitian ini akan membuat media pembelajaran berbasis augmented reality tentang pengenalan komponen SKE berupa jobsheet dan aplikasi android. Jobsheet berisikan materi komponen SKE yang dilengkapi marker berupa gambar animasi komponen SKE. Gambar tersebut dapat memunculkan animasi 3 dimensi komponen SKE berbantu teknologi augmented reality. Aplikasi android menggunakan teknologi augmented reality yang dapat mendeteksi marker dalam jobsheet menggunakan kamera belakang smartphone. Aplikasi android dapat memunculkan animasi 3 dimensi berupa komponen SKE kontak. METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Penelitian menggunakan metode penelitian pengembangan.

411 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan pada bulan Oktober 2016 sampai Mei 2017 di Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY dan SMK N 1 Pundong. Subjek Penelitian Subjek penelitian terdiri dari ahli materi, ahli media, dan pengguna. Ahli materi merupakan satu orang dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY dan satu orang guru pengampu mata pelajaran pemasangan dan pengoperasian sistem kendali Program Keahlian TITL SMK N 1 Pundong. Ahli media merupakan dua orang dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro FT UNY. Pengguna merupakan siswa kelas XI Program Keahlian TITL SMK N 1 Pundong. Prosedur Pengembangan Penelitian menggunakan model ADDIE yang dikembangkan Branch, Robert M. (2009: 2) terdiri dari Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Tahapan Analyze meliputi menganalisis kesenjangan kinerja dalam proses pembelajaran, menganalisis kompetensi dasar mata pelajaran, menganalisis kemampuan, semangat, dan sikap siswa, menganalisis fasilitas penunjang pembelajaran, dan menentukan strategi pembelajaran. Tahapan Design meliputi menyiapkan alat pendukung, merencanakan jobsheet berupa menyusun isi jobsheet dan membuat rancangan kover dan layout, merencanakan aplikasi android berupa membuat flowchart dan storyboard, dan menghitung investasi biaya. Tahapan Develop meliputi menghasilkan jobsheet berupa membuat kover dan membuat layout, menghasilkan aplikasi android berupa membuat marker, upload marker, mengatur bahan-bahan, mengatur layout, menulis pengkodean, dan finishing. Tahapan Implement meliputi menyiapkan lingkungan belajar dan menguji coba produk oleh siswa. Tahapan Evaluate meliputi menentukan kriteria evaluasi, memilih alat evaluasi, dan melakukan evaluasi. Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data Data penelitian menggunakan data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari komentar dan saran pengguna. Data kuantitatif diperoleh dari angket yang disusun menggunakan Skala Likert Empat Angka, yaitu: sangat setuju, setuju, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Instrumen penelitian menggunakan angket. Angket digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat. Angket disusun berdasarkan posisi responden, yaitu: angket ahli materi, angket ahli media, dan angket pengguna. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dan angket. Wawancara dilakukan dengan guru pengampu mata pelajaran Pemasangan dan Pengoperasian Sistem Kendali SMK Negeri 1 Pundong. Observasi dilakukan dengan pengamatan proses pembelajaran dan dokumen-dokumen berupa silabus, RPP, dan jobsheet. Angket diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan siswa. Data angket yang telah diperoleh, kemudian dilakukan validasi instrumen menggunakan korelasi Product Moment dan reliabilitas instrumen menggunakan Alpha Cronbach. Teknik Analisis Data Teknik analisis data menggunakan teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif. Analisis data kualitatif dilakukan melalui 3 tahapan, yaitu: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Analisis data kuantitatif dilakukan dengan statistik deskriptif yaitu memberi gambaran terhadap media pembelajaran berdasarkan data yang diperoleh. Data yang diperoleh kemudian dicari kategori kelayakan media menggunakan tabel 1 pedoman konversi skor ideal. Tabel 1. Pedoman Konversi Ideal Rumus Klasifikasi Mi + 1,50 SDi < X Mi + 3 SDi Mi < X Mi + 1,50 SDi Mi 1,50 SDi < X Mi Cukup Mi 3 SDi < X Kurang Mi 1,50 SDi (sumber: Burhan Nurgiyantoro, 2012: 257) Keterangan: Mi = rerata ideal = 1/2 x (skor maksimum ideal + skor minimum ideal) SDi = simpangan baku ideal = 1/6 x (skor maksimum ideal - skor minimum ideal) X = skor empiris Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis..(Agus Budi Setiawan)

412 Setelah mengetahui kategori kelayakan media pembelajaran, selanjutnya dilakukan penyajian data menggunakan diagram batang. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian bertujuan menghasilkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis augmented reality tentang pengenalan komponen SKE. Tahapan pengembangan media pembelajaran menggunakan model ADDIE terdiri dari Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate. Tahapan Analyze dilakukan dengan observasi kelas untuk mengetahui permasalahan dalam kegiatan pembelajaran pemasangan dan pengoperasian sistem kendali di kelas XI TITL. Berdasarkan beberapa permasalahan yang diperoleh, disimpulkan bahwa kompetensi dasar pengembangan media pembelajaran yang dipilih adalah kompetensi dasar memahami prinsip kerja pengoperasian SKE. Materi yang disampaikan guru masih berupa pengetahuan nama dan kontak komponen sehingga media pembelajaran yang akan dikembangkan ditambah materi prinsip kerja komponen SKE. Permasalah keterbatasan bentuk fisik komponen SKE disekolah diminimalisir berupa jobsheet yang dilengkapi teknologi augmented reality. Sebagai pertimbangan bahwa seluruh siswa kelas XI TITL memiliki smartphone android, maka teknologi augmented reality yang dikembangkan menggunakan smartphone android. Tahapan Design dilakukan dengan berdiskusi terhadap guru pengampu dan mempertimbangkan sumber-sumber penunjang pembelajaran yang sudah ada. Kegiatan yang dilakukan untuk merancang produk penelitian, yaitu: menyiapkan alat pendukung, perencanaan jobsheet, dan aplikasi android. Tahapan Develop bertujuan menghasilkan media pembelajaran yang telah dirancang berupa jobsheet dan aplikasi android. Hasil media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 1 berikut. Gambar 1. Hasil Produk Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Jobsheet berisikan materi komponen SKE, lembar kerja praktik, dan soal-soal. Materi komponen SKE terdiri dari pengertian, bentuk fisik, prinsip kerja, simbol, susunan kontak, dan contoh rangkaian. Materi komponen SKE dalam jobsheet ditunjukkan pada Gambar 2 berikut. Gambar 2. Materi Jobsheet Lembar kerja praktik berisikan perintah pengamatan komponen SKE. Lembar kerja siswa digunakan pada kegiatan pembelajaran praktik. Soal-soal terdiri dari 20 soal pilihan ganda yang disusun berdasarkan materi dalam jobsheet. Lembar kerja siswa dan soal-soal dalam jobsheet ditunjukkan pada Gambar 3 berikut.

413. Hasil validasi ahli materi ditunjukkan pada Tabel 2 berikut. Gambar 3. Lembar Kerja Siswa dan Soal Jobsheet Aplikasi android berisikan materi komponen SKE, dan soal-soal. Materi komponen SKE berupa animasi 3 dimensi bentuk fisik komponen SKE beserta keterangan kontakkontaknya. Soal-soal terdiri dari 20 soal pilihan ganda yang disusun berdasarkan materi yang telah dipelajari. Materi dan soal dalam aplikasi android ditunjukkan pada Gambar 3 berikut. Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Penilaian Total Rerata Maks Kualitas isi 110 55 64 Kategori Kesesuaian tujuan pembelajaran Umpan balik dan adaptasi 36 18 20 21 10,5 12 Motivasi 14 7 8 Total 181 90,5 104 Penilaian menurut 2 orang ahli media meliputi desain presentasi, interaksi kegunaan, aksesibilitas, dan usabilitas. Hasil penilaian tersebut diketahui bahwa kategori kelayakan aspek desain presentasi dan interaksi kegunaan termasuk kategori. Kategori aksesibilitas dan usabilitas termasuk kategori. Penilaian keseluruhan aspek dalam kategori. Hasil validasi ahli media ditunjukkan pada Tabel 3 berikut. Gambar 4. Hasil Isi Aplikasi Android Produk yang telah dibuat dilakukan kegiatan pengujian oleh ahli. Kegiatan penilaian dilakukan oleh ahli materi dan ahli media untuk menilai kelayakan produk. Saran dari ahli digunakan untuk perbaikan produk sebelum diterapkan kepada siswa. Penilaian menurut 2 orang ahli materi meliputi kualitas isi, kesesuaian tujuan pembelajaran, umpan balik dan adaptasi, dan motivasi. Hasil penilaian tersebut diketahui kategori kelayakan aspek kualitas isi, kesesuaian tujuan pembelajaran, umpan balik dan adaptasi, dan motivasi termasuk dalam kategori Tabel 3. Data Validasi Ahli Media Aspek Penilaian Total Rerata Maks Kategori Desain 92 46 56 Presentasi Interaksi 62 31 36 Kegunaan Aksesibilitas 32 16 20 Usabilitas 13 6,5 8 Total 199 99,5 120 Tahapan Implement yaitu menerapkan produk kepada siswa untuk menilai kelayakan media pembelajaran. Penerapan dilakukan dengan menyiapkan lingkungan belajar seperti biasa kemudian penyampaian sekilas produk dan petunjuk penggunaan produk. Tahapan Evaluate dilakukan untuk menilai kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat. Data yang diperoleh dalam pengujian akhir oleh siswa berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis..(Agus Budi Setiawan)

414 Data kualitatif berupa komentar dan saran siswa terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Data kuantitatif berupa angka penilaian terhadap media pembelajaran yang telah dibuat. Analisis data kuantitatif menggunakan model Miles dan Huberman. Terdapat 3 tahapan, yaitu: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Tahapan reduksi data menghasilkan 3 hal pokok, yaitu: (1) media pembelajaran berbasis augmented reality sudah bagus dan membantu pemahaman siswa, (2) perlu peningkatan kelancaran navigasi aplikasi android, (3) aplikasi android agar dapat mendukung OS Jellybean kebawah. Tahapan penyajian data ditampilkan dalam Tabel 4 berikut. Tabel 4. Data Kualitatif Oleh Pengguna No. Pernyataan 1 Media pembelajaran berbasis augmented reality sudah bagus dan membantu pemahaman siswa 2 Perlu peningkatan kelancaran navigasi aplikasi android. 3 Aplikasi android dapat mendukung OS Jellybean kebawah. Jml Res. 20 Tidak ada komentar atau saran 0 Jumlah Responden 27 Tahapan penarikan kesimpulan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality tentang pengenalan komponen sistem kendali elektromagnetik, yaitu: (1) bagus dan dapat membantu pemahaman siswa tentang sistem kendali elektromagnetik, (2) perlu dikembangkan dengan peningkatan kelancaran navigasi aplikasi android, (3) perlu dikembangkan agar dapat mendukung OS Jellybean kebawah. Analisis data kuantitatif diperoleh berdasarkan angket yang diisi siswa berisi 5 aspek penilaian, yaitu: kualitas isi, motivasi, desain presentasi, interaksi kegunaan, dan aksesibilitas. Angket tersebut terdiri dari 26 butir pernyataan. Data yang dipeoleh dilakukan uji validitas instrumen menggunakan korelasi product moment, kemudian ditarik kesimpulan bahwa butir instrumen pengguna yang tidak valid (tidak digunakan) sebesar 6 butir pernyataan dan butir yang valid (digunakan) sebesar 20 butir pernyataan. Uji reliabilitas instrumen menggunakan Alpha Cronbach didapatkan r 11 = 0,830 dari 20 2 5 butir pernyataan. Nilai r 11 = 0,830 lebih besar dari 0,6 sehingga disimpulkan bahwa instrumen reliabel. Diketahui jumlah butir angket untuk siswa adalah 20 butir pernyataan. Diperoleh skor maksimal 80 kategori sangat layak dan skor minimal 20 dengan kategori tidak layak. Selanjutnya diperoleh rerata ideal bernilai 50 dan simpangan baku ideal bernilai 10. Data konversi skor keseluruhan aspek penilaian siswa dapat dilihat dalam Tabel 5 berikut. Tabel 5. Konversi Keseluruhan Aspek Interval Kategori 65 < X 80 50 < X 65 35 < X 50 Kurang 20 < X 35 Tidak Setelah mengetahui data konversi skor keseluruhan aspek, selanjutnya dibuat distribusi frekuensi respon pengguna yang ditunjukkan dalam Tabel 6 berikut. Tabel 6. Distribusi Frekuensi Respon Pengguna Interval Kategori Frek. Pers. (f) (%) 65 < X 80 8 29,63 50 < X 65 19 70,37 35 < X 50 Kurang 0 0 20 < X 35 Tidak 0 0 Jumlah 27 100 Berdasarkan tabel distribusi frekuensi respon pengguna, kategori kelayakan media pembelajaran berbasis augmented reality tentang komponen SKE diketahui jumlah responden sebanyak 27 siswa, 8 orang siswa dengan presentase 29,63% menyatakan sangat layak, 19 orang siswa dengan presentase 70,37% menyatakan layak, sedangkan tak ada siswa menyatakan kurang layak dan tidak layak. Data yang diperoleh kemudian disajikan dalam diagram batang pada Gambar 5 berikut.

80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 0.00% 0.00% 70.37% 29.63% Tidak Kurang Kategori Kelayakan Gambar 5. Persentase Hasil Penilaian Siswa Berdasarkan diagram batang yang disajikan, kategori kelayakan media pembelajaran berbasis augmented reality tentang komponen SKE termasuk dalam kategori layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal tersebut didukung berdasarkan penelitian Mantasia dan Hendra Jaya (2016) dalam jurnal berjudul Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Penguatan dan Penunjang Metode Pembelajaran Di SMK Untuk Implementasi Kurikulum 2013 bahwa pengembangan teknologi augmented reality untuk mata pelajaran produktif di SMK dapat memenuhi kebutuhan peningkatan pemahaman siswa memahami materi yang kompleks. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan disimpulkan bahwa pengembangan menggunakan model ADDIE menghasilkan jobsheet dan aplikasi android. Jobsheet berisi materi komponen SKE terdiri dari Push Button, MCB, kontaktor magnet, TOR, dan TDR. Jobsheet ditambah lembar kerja siswa untuk kegiatan praktikum dan soal-soal sebanyak 20 soal pilihan ganda. Aplikasi android berisi silabus, materi, evaluasi, dan profil. Materi yang disajikan berupa animasi 3 dimensi komponen SKE yang menjelaskan bagian, terminal, dan kontak. Tingkat kelayakan oleh ahli materi dan ahli media mendapatkan kategori sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Tingkat kelayakan oleh pengguna akhir dengan responden 27 siswa, sebanyak 77,78% siswa menyatakan layak dan 22,22% siswa menyatakan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. 415 Saran Berdasarkan komentar dan saran pengguna bahwa media pembelajaran berbasis augmented reality sudah bagus dan membantu pemahaman siswa sehingga dapat digunakan oleh guru pengampu dalam kegiatan pembelajaran, perlu peningkatan kelancaran navigasi aplikasi android, dan aplikasi android dapat mendukung OS Jellybean kebawah. DAFTAR PUSTAKA Arief S. Sadiman (2012). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. PT Rajagrafindo Persada: Jakarta. Branch, Robert M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. New York: Springer. Burhan Nurgiyantoro. (2012). Penilaian Pembelajaran Bahasa Berbasis Kompetensi. Yogyakarta: BPFE-Yogyakarta Ilmawan Mustaqim. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Volume 13, No. 2. Hlm. 174-183 Ilmawan Mustaqim. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented reality. Jurnal Edukasi Elektro. Volume 1, No. 1. Hlm. 36-48. Mantasia dan Hendra Jaya. (2016). Pengembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Penguatan dan Penunjang Metode Pembelajaran Di SMK Untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Vokasi. Volume 6. Hlm. 281-291. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis..(Agus Budi Setiawan)