BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Manusia semakin mengandalkan komputer hampir dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan salah satu bidang yang terpengaruhi oleh kemajuan teknologi ini. Salah satu perangkat keras yang digunakan dalam interaksi manusia dengan komputer adalah webcam. Dengan webcam, manusia dapat melakukan interaksi antar sesama manusia melalui komputer. Namun model interaksi ini tidak bersifat alami, seperti halnya manusia berinteraksi secara langsung antar sesamanya. Manusia menginginkan penggunaan perangkat keras yang lebih alami sebagai tuntutan dari perkembangan teknologi komputer itu sendiri. Oleh karena itu lah muncul suatu teknologi bernama Augmented Reality (AR) yang menggabungkan obyek 3D ke dalam dunia nyata supaya manusia dapat berinteraksi dengan komputer secara lebih alami. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality (AR) lebih mengutamakan reality karena teknologi ini lebih dekat ke lingkungan nyata. Walaupun teknologi ini mengutamakan reality, tetapi teknologi ini tidak sama dengan Virtual Reality (VR) karena sepenuhnya Virtual Reality (VR) 1
2 merupakan Virtual Environment (VE). Augmented Reality (AR) mengizinkan penggunanya berinteraksi secara lebih real-time ke sistem. Teknologi Augmented Reality (AR) berkembang sangat cepat sehingga pengembangannya dapat diterapkan dalam segala bidang termasuk pendidikan. Penerapan Augmented Reality (AR) yang akan penulis buat yaitu dalam bidang pendidikan khususnya desain interior. Dalam mendesain sebuah ruangan, desainer selama ini hanya dapat menggambarkannya dalam sebuah kertas dan langsung mengimplementasikannya tanpa bisa mencoba-coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah furniture ini sudah cocok atau belum. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR), desainer dapat mencoba terlebih dahulu furniture yang akan diletakkan dalam ruangan tersebut, sehingga para desainer bisa menyesuaikan tata letak furniture yang ada dengan ruangan yang tersedia. Dari kebutuhan inilah penulis memutuskan untuk membuat sebuah aplikasi tata ruang furniture dengan Augmented Reality (AR) untuk Jurusan Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta. Perangkat keras yang digunakan dalam aplikasi ini cukup sederhana. Aplikasi ini hanya membutuhkan sebuah komputer atau laptop dengan webcam dan marker untuk memunculkan obyeknya. Cara penggunaan aplikasi ini juga mudah, user hanya perlu memilih obyek lalu mencetak marker. Untuk menggerakkan obyeknya, user hanya perlu menggerakkan markernya sesuai dengan keinginan. Diharapkan dengan aplikasi ini, mahasiswa Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta menjadi lebih tertarik dalam proses pembelajarannya.
3 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari skripsi ini adalah : Aplikasi Augmented Reality (AR) ini hanya mengatur tata letak furniture dalam sebuah ruangan. Aplikasi Augmented Reality (AR) ini hanya memberikan simulasi furniture berjenis kursi, lemari, dan meja. Penelitian bagaimana aplikasi Augmented Reality (AR) ini dapat membantu mahasiswa Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta dalam proses pembelajaran mereka. Aplikasi Augmented Reality (AR) hanya dapat berjalan dengan komputer atau laptop yang memiliki webcam. Aplikasi Augmented Reality (AR) ini akan menggunakan marker untuk memunculkan obyek 3D ke lingkungan nyata secara langsung. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari skripsi ini adalah untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) yang berbentuk simulasi dalam bidang desain interior sehingga dapat diterapkan dalam dunia pendidikan. Adapun manfaat manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut : User bisa mendapatkan gambaran bagaimana furniture yang cocok untuk suatu ruangan sebelum mengimplementasikannya. Membantu para mahasiswa Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta dalam pekerjaan mereka.
4 User bisa melakukan simulasi dalam menentukan bagaimana suatu desain interior yang indah. 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan adalah Metode Analisis dan Metode Perancangan. a. Metode Analisis Analisis sistem dilakukan dalam 3 tahap : 1. Wawancara terhadap pakar dan/atau Ketua Jurusan Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta. 2. Kuisioner terhadap mahasiswa Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta. 3. Studi Pustaka pada buku-buku, artikel dan website yang berhubungan dengan topik skripsi. b. Metode Perancangan Perancangan sistem akan dilakukan mengikuti model waterfall, yaitu dimulai dari spesifikasi kebutuhan pelanggan dan dilanjutkan dengan perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), dan pemeliharaan (deployment) (Pressman, 2005, p66). Tools yang akan digunakan adalah Diagram UML ( Use Case, Class Diagram, Sequence Diagram) dan storyboard.
5 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab dimana garis besarnya adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN : Dalam bab ini, penulis menguraikan pendahuluan masalah yang akan dibahas secara umum, mulai dari latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI : Dalam bab ini diuraikan tentang teori teori yang digunakan dalam analisis dan perancangan skripsi. Mulai dari teori umum sampai teori khusus yang digunakan oleh penulis. Teori yang akan digunakan meliputi teori Multimedia, Rekayasa Piranti Lunak (RPL), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), XML, UML Diagram dan Augmented Reality (AR). BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN : Dalam bab ini berisi analisis dari masalah yang ada. Mulai dari analisis kebutuhan user sampai dengan perancangan sistem yang akan digunakan meliputi proses, diagram UML dan storyboard. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI : Dalam bab ini berisi implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang sudah dibangun. Mulai dari hasil dan pembahasan aplikasi, kelebihan dan kekurangan aplikasi serta testing internal dan eksternalnya. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN :
6 Dalam bab ini berisi kesimpulan dari penelitian beserta saran yang akan ditujukan untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi ini sehingga bisa dijadikan penelitian baru.