BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Krisis yang dialami Amerika dan sebagian negara Eropa saat ini secara tidak

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. harga buku dan juga sebagai upaya mengurangi dampak pemanasan global

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sistem perusahaan melihat banyak sekali hal yang menjanjikan dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Bangunan-bangunan cagar budaya dan kawasan-kawasan cagar budaya tersebar

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Teknologi Informasi dewasa ini berkembang dengan sangat pesat, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

III. METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. berkembang dengan sangat cepat yang menghasilkan inovasi-inovasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1.1 Data Pelanggan PDAM Tirtawening Kota Bandung (Sumber : website PDAM Tirtawening Kota Bandung [PDA12])


BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PT. DIMENSI OKTAV NADA SUARA

BAB I PENDAHULUAN.

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA BROSUR YAMAHA TJAHAJA BARU UNTUK PROMOSI BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Di Yamaha Tjahaja Baru)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB 1 PENDAHULUAN. tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

LEMBAR PENGESAHAN ABSTRACT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

Gambar 1 Statistik Pengunjung

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Manusia semakin mengandalkan komputer hampir dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan salah satu bidang yang terpengaruhi oleh kemajuan teknologi ini. Salah satu perangkat keras yang digunakan dalam interaksi manusia dengan komputer adalah webcam. Dengan webcam, manusia dapat melakukan interaksi antar sesama manusia melalui komputer. Namun model interaksi ini tidak bersifat alami, seperti halnya manusia berinteraksi secara langsung antar sesamanya. Manusia menginginkan penggunaan perangkat keras yang lebih alami sebagai tuntutan dari perkembangan teknologi komputer itu sendiri. Oleh karena itu lah muncul suatu teknologi bernama Augmented Reality (AR) yang menggabungkan obyek 3D ke dalam dunia nyata supaya manusia dapat berinteraksi dengan komputer secara lebih alami. Augmented Reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality (AR) lebih mengutamakan reality karena teknologi ini lebih dekat ke lingkungan nyata. Walaupun teknologi ini mengutamakan reality, tetapi teknologi ini tidak sama dengan Virtual Reality (VR) karena sepenuhnya Virtual Reality (VR) 1

2 merupakan Virtual Environment (VE). Augmented Reality (AR) mengizinkan penggunanya berinteraksi secara lebih real-time ke sistem. Teknologi Augmented Reality (AR) berkembang sangat cepat sehingga pengembangannya dapat diterapkan dalam segala bidang termasuk pendidikan. Penerapan Augmented Reality (AR) yang akan penulis buat yaitu dalam bidang pendidikan khususnya desain interior. Dalam mendesain sebuah ruangan, desainer selama ini hanya dapat menggambarkannya dalam sebuah kertas dan langsung mengimplementasikannya tanpa bisa mencoba-coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah furniture ini sudah cocok atau belum. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR), desainer dapat mencoba terlebih dahulu furniture yang akan diletakkan dalam ruangan tersebut, sehingga para desainer bisa menyesuaikan tata letak furniture yang ada dengan ruangan yang tersedia. Dari kebutuhan inilah penulis memutuskan untuk membuat sebuah aplikasi tata ruang furniture dengan Augmented Reality (AR) untuk Jurusan Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta. Perangkat keras yang digunakan dalam aplikasi ini cukup sederhana. Aplikasi ini hanya membutuhkan sebuah komputer atau laptop dengan webcam dan marker untuk memunculkan obyeknya. Cara penggunaan aplikasi ini juga mudah, user hanya perlu memilih obyek lalu mencetak marker. Untuk menggerakkan obyeknya, user hanya perlu menggerakkan markernya sesuai dengan keinginan. Diharapkan dengan aplikasi ini, mahasiswa Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta menjadi lebih tertarik dalam proses pembelajarannya.

3 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari skripsi ini adalah : Aplikasi Augmented Reality (AR) ini hanya mengatur tata letak furniture dalam sebuah ruangan. Aplikasi Augmented Reality (AR) ini hanya memberikan simulasi furniture berjenis kursi, lemari, dan meja. Penelitian bagaimana aplikasi Augmented Reality (AR) ini dapat membantu mahasiswa Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta dalam proses pembelajaran mereka. Aplikasi Augmented Reality (AR) hanya dapat berjalan dengan komputer atau laptop yang memiliki webcam. Aplikasi Augmented Reality (AR) ini akan menggunakan marker untuk memunculkan obyek 3D ke lingkungan nyata secara langsung. 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari skripsi ini adalah untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) yang berbentuk simulasi dalam bidang desain interior sehingga dapat diterapkan dalam dunia pendidikan. Adapun manfaat manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut : User bisa mendapatkan gambaran bagaimana furniture yang cocok untuk suatu ruangan sebelum mengimplementasikannya. Membantu para mahasiswa Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta dalam pekerjaan mereka.

4 User bisa melakukan simulasi dalam menentukan bagaimana suatu desain interior yang indah. 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan adalah Metode Analisis dan Metode Perancangan. a. Metode Analisis Analisis sistem dilakukan dalam 3 tahap : 1. Wawancara terhadap pakar dan/atau Ketua Jurusan Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta. 2. Kuisioner terhadap mahasiswa Desain Interior Universitas Bina Nusantara, Jakarta. 3. Studi Pustaka pada buku-buku, artikel dan website yang berhubungan dengan topik skripsi. b. Metode Perancangan Perancangan sistem akan dilakukan mengikuti model waterfall, yaitu dimulai dari spesifikasi kebutuhan pelanggan dan dilanjutkan dengan perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), dan pemeliharaan (deployment) (Pressman, 2005, p66). Tools yang akan digunakan adalah Diagram UML ( Use Case, Class Diagram, Sequence Diagram) dan storyboard.

5 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab dimana garis besarnya adalah sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN : Dalam bab ini, penulis menguraikan pendahuluan masalah yang akan dibahas secara umum, mulai dari latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI : Dalam bab ini diuraikan tentang teori teori yang digunakan dalam analisis dan perancangan skripsi. Mulai dari teori umum sampai teori khusus yang digunakan oleh penulis. Teori yang akan digunakan meliputi teori Multimedia, Rekayasa Piranti Lunak (RPL), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), XML, UML Diagram dan Augmented Reality (AR). BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN : Dalam bab ini berisi analisis dari masalah yang ada. Mulai dari analisis kebutuhan user sampai dengan perancangan sistem yang akan digunakan meliputi proses, diagram UML dan storyboard. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI : Dalam bab ini berisi implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang sudah dibangun. Mulai dari hasil dan pembahasan aplikasi, kelebihan dan kekurangan aplikasi serta testing internal dan eksternalnya. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN :

6 Dalam bab ini berisi kesimpulan dari penelitian beserta saran yang akan ditujukan untuk pengembangan lebih lanjut dari aplikasi ini sehingga bisa dijadikan penelitian baru.