Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.

dokumen-dokumen yang mirip
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 12

MAKALAH DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

PROSES MODEL DESAIN PERANGKAT LUNAK

2. Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing masing struktur data harus diidentifikasi.

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

: ENDRO HASSRIE. Nim : : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DESAIN PERANG LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

DESAIN DATA DAN ARSITEKTUR. Di Susun Oleh : Endro Hassrie Dosen Pengampu : Wahyu Hari Haji M.Kom

Pertemuan 10 METODE DESAIN (1)

METODE DESAIN DAN CODING

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rekayasa Perangkat Lunak

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

DESAIN DATA, DESAIN ARSITEKTUR & CODING

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( KONSEP DESAIN PERANGKAT LUNAK )

Produk perangkat lunak tersebut:

Rekayasa Perangkat Lunak

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. bantuan teknologi, seperti: komputer, program-program aplikasi, perangkat

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan informasi telah berkembang dengan sangat pesat,

PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

DESAIN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Hanif Fakhrurroja, MT

Minggu 6 Prinsip & Konsep Desain

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

Fase Desain Proyek Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak

DESAIN PERANGKAT LUNAK

BAB III LANDASAN TEORI. Dalam mendefinisikan istilah bimbingan, para ahli bidang bimbingan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10

BAB III LANDASAN TEORI

pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang

1. PENDAHULUAN 1. PERANGKAT LUNAK DAN PERKEMBANGANNYA

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB I PENDAHULUAN. Penggajian pegawai merupakan sebuah kegiatan rutin di kantor Camat

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. Kantor Pelayanan Pajak Pratama Jakarta Kramat Jati merupakan suatu


BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI.. RIWAYAT HIDUP PENULIS Abstrak Abstract Lembar Pengesahan KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH..

P10 Konsep & Prinsip Desain. A. Sidiq P.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima

Tujuan. entitas yang kemudian akan dibangun. ó Menghasilkan suatu model atau representasi dari. Tim RPL 1 2

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA RUMAH BERSALIN DAN KLINIK BIDAN JURNALIS MENGGUNAKAN VB.NET

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

BAB 1 PENDAHULUAN. tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak

BAB I PENDAHULUAN. Sistem monitoring dengan menggunakan kamera mini atau webcam

5 Perancangan Perangkat Lunak

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

BAB I PENDAHULUAN. untuk mencari referensi berkenaan tugas yang diberikan oleh dosen atau pun

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB I PENDAHULUAN. dengan batas-batas tertentu. Keuskupan umumnya dibagi-bagi menjadi bagian yang kecil,

Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

BAB I PENDAHULUAN. Suatu Perusahaan atau Organisasi tidak dapat terlepas dari kegiatan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan pada masa globalisasi ini

BAB I PENDAHULUAN. pengambilan keputusan-keputusan bisnis serta Perkembangan teknologi

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.4 Latar Belakang. Dalam kondisi administrasi Dinas Komunikasi dan Informatika sekarang sangat

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.

BAB 1 PENDAHULUAN. memasukkan, menyimpan, memanggil kembali, mengolah, menganalisa, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Lusyani Sunarya S.Sn (2010:45) Company Profile. sebuah aset lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda

Transkripsi:

A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia 1. Proses Perangkat Lunak Sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun evolusi perangkat lunak. Aktifitas generic dalam semua proses perangkat lunak adalah: Spesifikasi apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak dan batasan/kendala pengembangannya Pengembangan proses memproduksi sistem perangkat lunak Validasi pengujian perangkat lunak terhadap keinginan penggunak Evolusi perubahan perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan. 2. Model Proses Perangkat Lunak Suatu representasi proses perangkat lunak yang disederhanakan, dipresentasikan dar perspektif khusus Contoh perspektif proses: Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa. 3. Metode Rekayasa Perangkat Lunak Pada rekayasa perangkat lunak, banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC) Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin

jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya modelmodel tersebut mengikuti pola umum analysis design coding testing maintenance Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan. Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan image organisasi dan lain-lain. B. Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak 1. Desain Data Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan. Tujuannya untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software. 2. Prinsip Mendesain Data Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data.

Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi. Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program. Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain. Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut. Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan. Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak. 3. Desain Arsitektur Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan. Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas. 4. Proses Desain Arsitektur Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program. Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah: 1. Tipe aliran informasi dibangun. 2. Batas aliran diindikasikan.

3. DFD dipetakan didalam struktur program. 4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran. 5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik. 5. Pasca Pemrosesan Desain Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas-tugas berikut harus dilakukan: 1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing-masing modul. 2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing-masing modul. 3. Menentukan struktur data local dan global. 4. Mencatat semua batasan desain. 5. Mengkaji desain. 6. Mempertimbangkan optimasi (bila perlu dan dibenarkan). 6. Desain Interface Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak. Fokus Desain Interface : 1.Desain interface antar modul 2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen) 3. Desain interface manusia dengan computer 7. Desain Interface Manusia-Mesin Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ humankomputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan

sebuah model desain, perekayasa perangkat lunak membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut user s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image. Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari perangkat lunak. Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang efektif, semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis kelamin. Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai: - Orang baru - Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan - Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila pemakai pengelola kata tersebut, persepsi sistem akan menuntun respon tersebut. Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis computer (tampilan luar dan rasa interface), dengan semua informasi yang mendukung (bukubuku, manual, pita video) yang menggambarkan sintaksis dan semantik sistem. 8. Desain Prosedural Tujuan: untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa tertentu. Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data, arsitektur, dan antar muka software. 9. Coding Program Design Language (PDL) adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur).