BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang berdiri sendiri. Menurut Keputusan Presiden RI no. 99 tahun 1998

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini hampir sebagian besar pemerintah daerah belum memiliki sistem

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya pembaca ingin mendapatkan rangkuman suatu artikel dengan cepat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyimpan data - data yang terkait dengan proses bisnis seperti akademik,

BAB I PENDAHULUAN. pengantar dalam berkomunikasi antar bangsa. Dengan ditetapkannya bahasa

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) merupakan Lembaga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dewasa ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memiliki

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Fungsi Boolean seringkali mengandung operasi operasi yang tidak perlu,

# 1.2 Rumusan Masalah Pada saat ini, setelah penulis melakukan penelitian pada proses bisnis yang sedang berjalan, maka permasalahan yang sering terja

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Penyakit ikan erat hubungannya dengan lingkungan dimana ikan itu

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan dan teknologi dewasa ini, menggugah para pelaku dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.5 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah


BAB I BAB 1. PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. ini. Salah satu penerapannya yaitu terdapat pada permasalahan dalam melakukan pencarian dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penting bagi perencanaan karir pegawai dan juga untuk meremajakan suatu posisi

BAB I PENDAHULUAN. sistem lain. Dalam hal tersebut, database yang tersebar di suatu instansi atau

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1) BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. canggih dan pesat dari waktu ke waktu, dengan berkembangnya teknologi

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

I-1 BAB I PENDAHULUAN

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN PESERTA EVENT BERBASIS WEB PADA UKM RADIO MERCU BUANA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. mengenyam pendidikan. Untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas, perlu. dikelola dengan baik adalah masalah keuangan.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan zaman yang paling terlihat adalah perkembangan teknologi yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pengambil keputusan. Data Warehouse sebagai sarana pengambilan keputusan, merupakan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dimilikinya. Binus International merupakan salah satu universitas yang dikelola

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. tak terpisahkan dari aktifitas manusia. Komputer mempunyai peran penting pada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pejabat Pembuat Akta Tanah atau yang biasa disebut PPAT, merupakan

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Laboratorium klinik kesehatan adalah salah satu perusahaan yang bergerak

BAB 1 PENDAHULUAN. Di dalam kehidupan yang semakin modern ini, teknologi dituntut untuk semakin

BAB I PENDAHULUAN. termasuk Permainan tradisional dan modern yang diberi muatan pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Bekasi merupakan badan usaha yang bergerak dalam bidang penjualan bed cover, sprei bantal, sprei guling dan sprei untuk kasur.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Rumah adat tradisional merupakan bangunan rumah yang mencirikan atau khas bangunan suatu daerah di Indonesia yang melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Indonesia dikenal sebagai negara yang memiliki keragaman dan kekayaan budaya, beraneka ragam bahasa dan suku dari sabang sampai merauke sehingga Indonesia memiliki banyak koleksi rumah adat tradisional. Hingga saat ini masih banyak suku atau daerah-daerah di Indonesia yang masih mempertahankan rumah adat sebagai usaha untuk memelihara nilai nilai budaya yang kian tergeser oleh budaya modernisasi. Berdasarkan wawancara yang telah dilakukan dengan ibu Nia Kurniasih selaku guru kelas VI di SD Negeri Korpri 02, bahwa saat ini pembelajaran mengenai pengenalan rumah adat tradisional hanya melalui buku bacaan dan gambar yang di tempel di dinding kelas. Dimana siswa hanya membaca serta melihat buku atau gambar dan guru hanya berbicara di depan kelas. Sehingga kurangnya interaksi antara siswa dan guru, membuat siswa kurang memperhatikan dan memahami materi yang disampaikan oleh guru. Augmented Reality (AR) merupakan inovasi teknologi dalam meningkatkan interaksi antara manusia dan mesin serta dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, salah satunya adalah buku sebagai marker untuk menghasilkan objek maya dan marker pengatur gerak untuk menentukan aksi dari rumah adat tradisional. Diharapkan teknologi ini akan membantu siswa dalam mengenali bentuk rumah adat tradisional serta membantu guru dalam proses mengajar dikelas, sehingga ada interaksi antara guru dan siswa serta proses belajar menjadi lebih menarik dan interktif. Melihat kondisi di atas penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pengenalan rumah adat tradisional yang berbasis Augmented Reality (AR) dalam mendukung proses pembelajaran di kelas VI SD. Dengan menerapkan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran, siswa dapat melihat secara jelas bentuk dari rumah adat tradisional menjadi lebih nyata (real) secara 1

2 interaktif serta ditambahkan juga informasi-informasi mengenai rumah adat tradisional tersebut yang bertujuan dalam meningkatkan pemahaman atau daya ingat siswa terhadap materi dari berbagai rumah adat tradisional di Indonesia. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian masalah di latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalahnya adalah bagaimana membangun sebuah media belajar magic book rumah adat tradisional berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat menampilkan informasi berupa bentuk 3D rumah adat serta asal dari rumah adat tradisional dengan lebih menarik dan interaktif. 1.3 Maksud dan Tujuan Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi magic book rumah adat tradisional dan mengenalkan beberapa bentuk rumah adat tradisional di SD Negeri Korpri 02 berbasis teknologi augmented reality. Sedangkan tujuan yang dicapai dalam penelitian ini adalah : 1. Menjadikan augmented reality sebagai media pembelajaran untuk mempermudah guru dalam proses belajar-mengajar sebagai alat bantu pendamping. 2. Melalui magic book rumah adat tradisional ini guru dapat memberikan pelajaran tentang rumah adat secara menarik dan interaktif. 1.4 Batasan Masalah Batasan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Satu halaman buku berisi satu bentuk objek 3D serta informasi dari rumah adat tradisional. 2. Aplikasi yang dibangun berbasis dekstop. 3. Bentuk rumah adat yang digunakan berupa objek 3D. 4. Bentuk rumah adat tradisional yang dikenalkan pada aplikasi magic book ini hanya beberapa dari luar pulau jawa terdiri dari:

3 1. Rumah adat Aceh - Aceh 2. Rumah adat Balai Batak Toba - Sumatera Utara 3. Rumah adat Gadang - Sumatera Barat 4. Rumah adat Limas Provinsi Jambi 5. Rumah adat Tongkonan Provinsi Sulawesi Selatan/Suku Toraja 6. Rumah adat Honai Provinsi Papua 5. Teknologi augmented reality pada magic book ini yaitu dengan menggunakan marker. 6. Pendekatan analisis pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah pendekatan analisis berorientasi objek. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metodologi analisis deskriptif, yaitu metode yang menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian secara sistematis, faktual, dan akurat. Metodologi ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap pengumpulan data dan tahap pengembangan perangkat lunak. 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Studi Literatur(Library Research) Pengumpulan data dengan cara mempelajari sumber kepustakaan diantaranya hasil penelitian, indeks, review, buku referensi, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

4 b. Observasi(Observation Research) Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke SD Negeri Korpri 02 Baleendah terhadap permasalahan yang diambil. c. Wawancara(Interview) Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada guru kelas VI di SD Negeri Korpri 02 Baleendah yang ada kaitannya dengan topik yang diambil. 1.5.2 Metode pembuatan perangkat lunak. Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini yaitu menggunakan model waterfall, karena menghasilkan aplikasi yang terstruktur dengan baik di setiap prosesnya. Waterfall merupakan salah satu model pengembangan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang sebagai aliran yang mengalir ke bawah seperti air terjun. Maka tahapan dalam model ini disusun bertingkat, setiap tahap dalam model ini dilakukan berurutan. Selain itu dari satu tahap kita dapat kembali ke tahap sebelumnya, gambar dan tahapan yang meliputi beberapa proses tersebut yaitu: Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan perangkat lunak pada model waterfall menurut Ian Sommerville[1], diantaranya: a. Requirements analysis and definition : Pada tahap ini mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan di bangun. Tahap ini mengumpulkan kebutuhan secara lengkap dengan cara melakukan pertemuan dengan bagian akademik di SD Negeri Korpri 02 Baleendah, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun dari internet kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus di penuhi oleh program yang akan di bangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. b. System and software desaign : Tahap ini dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. Pada tahapan ini juga menghasilkan dokumen

5 pengguna requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan pengguna dalam pembuatan aplikasi magic book rumah adat tradisional berbasis augmented reality mulai dari pembuatan model bentuk 3D rumah adat, desaign dari magic book yang akan di bangun dan desaign marker untuk menampilkan bentuk 3D. c. Implementation and unit testing : Tahap desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. d. Integration and system testing : Tahap penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara menyeluruh. Melakukan pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak. Memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum. e. Operation and Maintenance : Tahap mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya. Proses penyerahan sistem merupakan tahapan final dalam pembuatan aplikasi magic book rumah adat tradisional berbasis augmented reality. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh pengguna. Requirements analysis and definition System and software design Implementation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance Gambar 1.1. Model Waterfall

6 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, tahap pengumpulan data dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menguraikan tentang pengertian rumah, rumah adat, landasan teoriteori yang digunakan seperti pengertian Augmented Reality, Occlusion, Marker, Sejarah Augmented Reality, NyAR toolkit, Thresholding, Bahasa Pemrograman Java, UML(Unified Modeling Language), dan Auto 3D Max untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan rumah adat tradisional menggunakan magic book augmented reality. BAB III ANALISIS dan PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK Bab ini berisi Analisis sistem, analisis masalah, analisis perangkat lunak, analisis pengguna(user), analisis perangkat keras, kamus data, perancangan antar muka dalam pembangunan perangkat lunak serta perancangan aplikasi pengenalan rumah tradisional menggunakan magic book augmented reality yang dibangun. BAB IV IMPLEMENTASI dan PENGUJIAN Bab ini membahas implementasi dari hasil analisis dan perancangan perangkat lunak yang dibangun, beberapa implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka.

7 BAB V KESIMPULAN dan SARAN Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran yang berisikan hal-hal terpenting yang dibahas dan kemudian dijadikan kesimpulan. Bab ini juga berisi saran-saran yang dimungkinkan untuk pengembangan perangkat lunak selanjutnya.

8