BAB III EVALUASI A. PERTANYAAN

dokumen-dokumen yang mirip
PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

4. Kegiatan Belajar 4 : Membuat Animasi 2D ke dalam multimedia

PENYUSUN TIM FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

diintalasikan software program Animasi 2D PowerPoint XP? 3. Jelaskan 4 golongan efek yang terdapat dalam custom animation!

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

Modul 7 IMPORT DAN EXPORT MEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Membuat Grafik Di Microsoft Excel

Cara Mengelola Isi Halaman Web

Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash 8 Oleh : Erfan Priyambodo

MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1

Tampilan tool box arrow tool (V) subselection tool (A) free transform tool (Q) gradient transform tool (F) line tool (N) lasso tool (L) pen tool (P) t

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

Komunikasi Multimedia

TAHAP-TAHAP PEMBUATAN ANIMASI

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modul 6 Macromedia Flash 8

Latihan Animasi Flash

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MACROMEDIA FLASH. 1.1 Mengenal interface Macromedia Flash 8. Panel. Timeline Stage. Properties. Animasi Sederhana dengan Macromedia Flash 1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan sistem informasi pada saat ini menempati

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II LANDASAN TEORI

3. Kegiatan Belajar 4 : Membuat animasi menjadi sebuah movie.

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

Insert Bar (Frame) Insert Bar (Form) Insert Bar (Templates) Insert Bar (Characters)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Latihan 45 Teks dengan Efek Zoom In pada Setiap Huruf

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

MEMBUAT JAM DIGITAL. By : gapra27

Membuat Bahan Ajar Interaktif dengan Powerpoint Bambang Adriyanto

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

KARTU SOAL TAHUN 2007 BUTIR SOAL 1

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

MELAKUKAN ENTRY DATA DENGAN MENGGUNAKAN OPTICAL CHARACTER RECOGNITION

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW

Media Pembelajaran dengan Power Point

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

Media Pembelajaran Interaktif dengan FlashDemo Pro Version 3.0

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

Tutorial Software Lecture Maker

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Modul ANIMASI FLASH KOMPETENSI 1. TUJUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

2. Kegiatan Belajar 2 : Memulai SwiShmax dan Mengenali Menumenu pada SWiSHmax

MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat scene intro. 1. Buat movie baru

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

BAB 2 LANDASAN TEORI. digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Profesional serta penjelasan mengenai materi

Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Camtasia Studio

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MGMP KKPI Kabupaten Sragen MACROMEDIA FLASH MX Tahun Modul Tutorial Dasar Dasar

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH. canggih, maka semakin banyak komponen yang terdapat di dalam sebuah komputer.

Pengenalan PowerPoint

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT

PENGARUH IMAGE MERK, MANFAAT MERK DAN IKLAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MERK

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Dewanto Harjunowibowo

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

5. Keuntungan memakai macro media flash Pro 8 salah satunya adalah Attractive Designs yang artinya

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

Pengembangan Animasi Dasar Pada Flash 8 Professional

BAB II LANDASAN TEORI

PERTEMUAN 1. Kompetensi Dasar : Menjelaskan konsep dasar dan teknologi Webpage

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Modul Pelatihan Media Pembelajaran Microsoft Powerpoint

PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANIMASI

Universitas Sumatera Utara

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

APLIKASI MANAJEMEN PERKANTORAN E */**

3. Mengapa dengan Powerpoint?

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

TUTORIAL PRAKTIS MENJALANKAN PROGRAM POWER POINT 2003

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PERTEMUAN 2 MEMBERIKAN TRANSISI

Tutorial # A-02 : Slide Show

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III EVALUASI A. PERTANYAAN 1. Jelaskan secara singkat apa yang peserta diklat ketahui tentang software Animasi 2 Dimensi SWISHmax. 2. Sebutkan jenis format file yang dapat diubah oleh software SWISHmax? dan uraikan prosedur mengubahnya? 3. Uraikan langkah penyimpanan file pada harddisk? 4. Software Animasi 2 Dimensi SWISHmax menyediakan fungsi event. Apa yang Sdr ketahui tetang event dan ada berapa tipe event, jelaskan? 5. Animasi dapat digunakan untuk mengulang frame yang diinginkan. Buatlah animasi dengan fungsi repeat frame! 6. Obyek yang telah dirancang melalui SWISHmax dapat dihubungkan dengan halaman Web. Praktikkan fungsi yang dapat menghubungkan tersebut! B. KUNCI JAWABAN EVALUASI 1. Program SWiSHmax adalah program yang digunakan untuk membuat animasi Flash tanpa menggunakan program Flash. Berbagai animasi seperti teks, image atau grafik dapat dibuat dengan mudah. Program ini dapat digunakan untuk mengimport dan mengekport file sehingga lebih memudahkan dalam pembuatan animasi. Animasi SWISHmax didukung oleh berbagai halaman web, program macromedia Flash. 157

2. Jenis format file yang dapat diubah oleh software SWISHmax adalah format: (a) SWf, (b) SWF + Html, (c) Avi, dan (d) Clipboard. Sedang prosedur yang dilakukan sebagai berikut: a. Masuk pada menu bar File > Export, b. pilih format yang diinginkan kemudian klik kiri mouse. c. Setelah itu akan tampil jendela penyimpanan, beri nama file tersebut setelah itu klik save. 3. Menyimpan file dalam SWiSHmax sebagai berikut; a. Masuk pada menu bar File > Save as atau save, Baik Save as atau Save hampir sama, bedanya kalau menggunakan Save as maka penyimpanan file baru, sedang kalau menggunakan Save file sudah tidak baru lagi atau file sudah pernah di simpan. b. Atau dengan menggunakan kombinasi tombol Ctrl + S pada keyboard. 4. Event adalah suatu keadaan, dimana jika keadaan itu dilakukan, maka akan diklakukan suatu action atau lebih dari satu action. Terdapat tiga tipe Event, yakni: a. Frame, terjadi saat movie berjalan dari frame ke frame secara spesifik. b. button atau tombol akan terjadi saat terjadi interaksi antara mouse dengan objek. Menambah event tombol di objek untuk membuat agar seolah-olah seperti tombol dan mau mengikuti respon dari pergerakan mouse. 158

c. Event self pada button atau tombol akan terjadi saat terjadi interaksi antara mouse dengan objek saat ditekan. Disini lebih dari action yang dapat ditampilkan. 5. Perulangan dapat dilakukan antar frame. Perulangan antar frame akan nampak bahwa animasi yang dibuat akan berulang-ulang terus. Perulangan ini dapat dimulai tergantung dari kita mau memasukkan nomor frame berapa yang akan kita ulang sampai akhir. 6. Link atau hubungan antar scane dalam penerapannya dapat digunakan pada halaman web. Setiap scane berarti setiap movie yang dibuat. Selain untuk halaman web ini juga dapat digunakan untuk presentasi. Baik obyek maupun teks dapat digunakan untuk meng-link ke halaman selanjutnya maupun halaman sebelumnya. C. Kriteria Kelulusan Aspek Skor (1-10) Bobot Nilai Keterangan Kognitif (soal no 1 s/d 4) 3 Ketrampilan mengoperasikan software SWISHmax (soal 5 & 6) Kecepatan waktu 2 5 Syarat lulus nilai minimal 70 dan skor setiap aspek minimal 7 Nilai Akhir Kategori kelulusan: 70 79 : Memenuhi kriteria mininal. Dapat bekerja dengan bimbingan. 80 89 : Memenuhi kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan. 90 100 : Di atas kriteria minimal. Dapat bekerja tanpa bimbingan. 159

BAB IV PENUTUP Setelah peserta diklat belajar dan praktikum Mengoperasikan Software 2D Animation SWI SHmax, mengerjakan semua tugas tepat waktu serta menyelesaikan evaluasi akhir maka berdasarkan kriteria penilaian, peserta diklat dapat dinyatakan lulus/ tidak lulus. Apabila dinyatakan lulus maka dapat melanjutkan ke modul berikutnya sesuai dengan alur peta kududukan modul, sedangkan apabila dinyatakan tidak lulus maka peserta diklat harus mengulang modul ini dan tidak diperkenankan mengambil modul selanjutnya. 160

DAFTAR PUSTAKA Lukito, wiwid. (2002). Membuat Animasi Flash Cepat dan Mudah dengan SwiSHv2.0. Jakarta. Gramedia. Rickyanto, Isak. (2002). Animasi Flash dengan SWiSH.Jakarta. Gramedia. http//www.swishzone.com; 31 November 2004. 161

This document was created with Win2PDF available at http://www.daneprairie.com. The unregistered version of Win2PDF is for evaluation or non-commercial use only.