BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Perubahan lingkungan yang pesat, dinamis dan luas tersebut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia memiliki keanekaragaman budaya dan kesenian, dengan

BAB I PENDAHULUAN. pesat pada saat ini menimbulkan berbagai macam kegiatan yang dapat dilakukan.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses. berlangsung menarik jika menggunakan multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali dengan kota-kota yang ada di Indonesia. Keberadaan gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB I PENDAHULUAN. transportasi memudahkan orang untuk melakukan perjalanan dari suatu negara ke negara lain.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat sehingga

BAB I PENDAHULUAN. peserta didik lebih mudah memahami konsep yang terkandung dalam setiap materi yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. maju di dukung dengan aplikasi-aplikasi berbasis multimedia untuk mempercantik

BAB I PENDAHULUAN. penalaran, penghayatan nilai-nilai (sikap, mental, emosional, sportivitas,

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

BAB I PENDAHULUAN. Dalam era globalisasi, perkembangan teknologi komunikasi yang sangat cepat

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

BAB I PENDAHULUAN. kebutuhan utama dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dapat dilihat dari maraknya

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. diselenggarakan dengan memberikan perlindungan kesehatan agar peserta. membayar iuran atau iurannya dibayar oleh pemerintah.

BAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan

BAB I PENDAHULUAN. program aplikasi praktis yang dapat dimanfaatkan dan dikembangkan untuk

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB I PENDAHULUAN. menjadi informasi dan didistribusikan untuk pemakai. apapun seiring dengan perkembangan teknologi. Semakin tingginya wawasan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan untung atau malah merugi. Pendapatan (Revenues) adalah kenaikan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang sekarang ini berjalan sangat cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. yang bekerja bersama secara efektif untuk memasukan, menyimpan, memperbaiki,

BAB I PENDAHULUAN. macam teknologi Internet bisa digunakan, salah satunya adalah Word Wide

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. penulis melihat pada perkembangan zaman saat ini yang tidak terlepas dari

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Stasiun TV dan Radio di Kota Medan. Diharapkan dengan dibuatnya tugas akhir

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. percepatan di berbagai bidang. Secara langsung ataupun tidak, teknologi informasi

BAB I PENDAHULUAN. narkoba umumnya sangat sulit untuk dapat keluar lagi dari penggunaan. Bahaya

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. teknologi informasi khususnya di bidang komputer memungkinkan seseorang untuk

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. demikian maka dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat

BAB I PENDAHULUAN. capture, mengecek, mengintegrasikan, memanipulasi, kondisi bumi. Teknologi Georaphic Information System mengintegrasikan

BAB I PENDAHULUAN. pesat, ini dapat dilihat dari kemunculan berbagai aplikasi-aplikasi yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Obat generik adalah obat yang telah habis masa patennya, sehingga dapat

BAB I PENDAHULUAN. Pada era globalisasi ini, perkembangan dunia teknologi dan informasi. Animasi komputer salah satu bentuk modern cara pembuatan dan

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Animasi komputer di Indonesia marak bermunculan dalam iklan iklan dilayar televisi. Untuk memenuhi kebutuhan pembuatan animasi komputer bagi tujuan anda, seperti demo untuk presentasi yang lebih menarik atau menunjang para designer atau arsitek dalam mewujudkan ide ide dalam bentuk animasi komputer dari objek yang telah dibuat tampil menarik, penggunaan 3D Max akan memberi nilai tambah. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian mudan dan menyenangkan. Perkembangan teknologi tersebut yang mudah ditemui, yaitu penggunaan teknologi multimedia dalam dunia pembuatan animasi. Terdapat beberapa jenis animasi yang sering diproduksi, mulai dari animasi dua dimensi atau tiga dimensi yang dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D merupakan salah satu jenis model animasi yang masih banyak dibuat dan diproduksi hingga sekarang. Manusia adalah makhluk sosial yang diciptakan tuhan sebagai satusatunya makhluk yang berbudaya. Budaya Melayu memiliki identitas kepribadian pada umumnya yaitu adat-istiadat Melayu, bahasa Melayu, dan beragama Islam. Maka dari itu jika diperhatikan adat budaya melayu tidak lepas dari ajaran agama Islam yang menyiratkan norma sopan-santun dan tata pergaulan orang Melayu.

Budaya melayu merupakan ciri khas dari daerah melayu yang dihasilkan dalam kehidupan orang orang melayu. Salah satu daerah yang ditempati orang orang melayu adalah propinsi riau. Namun abad ke 21 daerah riau sudah terbagi menjadi dua propinsi yaitu riau daratan yang ibu kotanya Pekanbaru dan kepulauan riau yang ibu kotanya Tanjung Pinang. Walaupun sudah terpecah menjadi dua propinsi namun pada hakikatnya tetaplah sebagai propinsi riau yang kaya akan budaya melayu serta peninggalan peninggalan sejarah melayu. Sebagai propinsi yang mayoritas penduduknya adalah orang melayu, riau menjadi pusat pariwisata yang unik bagi orang orang yang ingin mengenal budaya dan kehidupan orang orang melayu. Bagi orang melayu yang tinggal didesa mayoritas masyarakat melayu riau bermata pencaharian sebagai petani, nelayan, buruh dan perkebunan. Sedangkan orag melayu yang tinggal dikota kebanyakan bekerja dalam sektor dinas, seperti perindustrian, perdagangan, pengangkutan dan lain lain. Perubahan kebudayaan adalah adanya ketidak sesuaian unsur -unsur kebudayaan yang saling berbeda, sehingga terjadilah keadaan yang tidak sesuai dengan fungsinya bagi kehidupan. Perubahan kebudayaan terjadi dikarenakan kurangnya kesadaran masyarakat tentang pemahaman dan penerapan adat melayu yang perlu dilestarikan. Banyak generasi muda yang tidak sadar akan pentingnya seni budaya melayu walaupun juga tidak dilarang menggunakan seni budaya global. Dengan adanya animasi pengenalan suku adat melayu diharapkan sangat membantu untuk lebih mudah memahami dan menerapkan adat budaya melayu yang sesuai dengan fungsinya bagi kehidupan.

Berdasarkan uraian permasalahan diatas maka penulis dalam melakukan penyusunan tugas akhir ini mengangkat judul : Perancangan Dan Pembuatan Animasi Tentang Pengenalan Suku Adat Melayu. I.2. Ruang Lingkup Permasalahan I.2.1 Identifikasi Masalah Pada penulisan Tugas Akhir ini akan disampaikan pembahasan mengenai Perancangan Dan Pembuatan Animasi Tentang Pengenalan Suku Adat Melayu dengan menggunakan software 3D Max.Adapun identifikasi masalah yang ada pada penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Belum tersedianya animasi pengenalan suku adat melayu berbasis 3 dimensi. 2. Kurangnya animasi yang berhubungan dengan tradisi melayu yang menunjang proses pembelajaran menggunakan komputer. 3. Perlu diciptakannya suatu tampilan animasi yang berhubungan dengan adat melayu yang menunjang proses belajar yang efektif dan efisien. I.2.2. Perumusan Masalah Adapun perumusan masalah yang akan dibahas pada Tugas Akhir ini : 1. Bagaimana menghasilkan animasi pengenalan suku adat melayu dengan bantuan media komputer? 2. Bagaimana memberikan informasi yang lebih jelas dalam animasi tentang pengenalan suku adat melayu?

3. Bagaimana membuat animasi pengenalan suku adat melayu agar dapat lebih mudah dipahami? I.2.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang akan dibahas pada Tugas Akhir ini : 1. Perancangan dan pembuatan animasi ini dibuat sederhana dengan menggunakan Autodesk 3D Max sebagai perancang objek tiga dimesi. 2. Animasi semata mata hanya menunjukan video animasi yang dirancang secara offline. 3. Animasi ini hanya menggambarkan rumah tradisional, senjata tradisional, alat musik tradisional, dan pakaian adat melayu riau. I.3. I.3.1 Tujuan dan Manfaat Tujuan Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Mengetahui apa itu 3D Max dan memahami animasi yang dihasilkan. 2. Merancang dan membuat animasi pengenalan suku adat melayu yang akan ditampilkan dilayar komputer atau laptop secara real sehingga tampilannya tampak nyata. 3. Menampilkan suatu objek tiga dimesi kedalam sebuah animasi untuk menarik peminat sebagai hiburan maupun media pembelajaran.

I.3.2. Manfaat Manfaat yang diharapkan dapat diperoleh melalui pengerjaan Tugas Akhir ini adalah : 1. Penyusun dapat mengembangkan perangkat lunak dalam bentuk animasi 3D Max. 2. Memperoleh pemahaman mengenai perancangan dan pembuatan animasi tentang pengenalan suku adat melayu menggunakan 3D Max sebagai sarana pembelajaran. 3. Dengan adanya animasi ini dapat membantu pengguna mengilustrasikan tentang rumah tradisional, senjata tradisional, alat musik tradisional maupun pakaian tradisional suku melayu riau. I.4. MetodologiPenelitian Dalam memperoleh data data dan keterangan yang berhubungan dengan penulisan Tugas Akhir ini, penulis melakukan cara : I.4.1Analisa Sistem Metode merupakan suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan suatu kasus. Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian serta menyelesaikan masalah adalah : A. Metode Kepustakaan (Library Research) Adalah metode yang digunakan dengan cara menggunakan referensi dari buku buku yang mendukung Tugas Akhir penulis.

B. Searching Adalah metode yang dilakukan dengan cara mencari bahan bahan yang mendukung penulisan Tugas Akhir melalui internet. I.4.2 Prosedur Perancangan Langkah langkah yang dibentuk dalam perancangan animasi pengenalan suku adat melayu dengan menggunakan 3d max ini dimulai dari proses tampilan, modelling, pembuatan animasi serta proses rendering. Adapun prosedur perancangan dapat kita lihat pada gambar I.1 dibawah ini :

Target Perancangan animasi 3 dimensi pengenalan suku adat melayu menggunakan 3D Max Analisis Kebutuhan Meliputi rancangan desain objek rumah tradisional, senjata tradisional, alat musik tradisional, dan pakaian tradisional melayu riau. Spesifikasi Pemilihan Software yang diperlukan Desain dan Implementasi Perancangan tampilan, proses modeling, pembuatan animasi, dan rendering Gagal Verifikasi Berhasil Validasi Proses rendering animasi berjalan seperti nyata Finalisasi Gambar I.1 Prosedur Perancangan

1. Analisis kebutuhan Pada tahap ini penulis merancang pembuatan rumah adat, pakaian adat dan alat tradisional adat melayu 3 dimensi, agar dapat digunakan dalam memecahkan masalah yang terdapat pada hasil analisa. Hal hal yang dirancang antara lain : 1. Desain tampilan 2. Pembuatan animasi 3. Proses rendering 2. Spesifikasi Spesifikasi minimal yang dibuhkan untuk membuat animasi ini : 1. Software 3D Max 2012 2. Spesifikasi hardware yang digunakan : - Intel Core TM i3 - CPU Processor Intel Core TM i3 2.93 GHz - Memori 2Gb 3. Desain dan Implementasi Desain animasi dirancang modelling, setelah bahan terkumpul maka dibuatlah desain yang sesuai dengan perancangan. Setelah desain selesai dibuat, implementasi dilakukan bersifat offline yang akan dirancang ini terdiri dari rumah tradisional, senjata tradisional, alat musik tradisional, dan pakaian tradisional melayu riau berbasis 3 dimensi. 4. Verifikasi Setelah jelas spesifikasi dan desain selanjutnya dilakukan pembuatan animasi dengan memanfaatkan masing masing fungsi. Untuk mengetahui

apakah pemanfaatan masing - masing fungsi sudah dapat bekerja dengan baik perlu dilakukan verifikasi. Dengan demikian bila ada kesalahan atau kekurangan dapat diperbaiki terlebih dahulu sebelum dirangkai menjadi kesatuan animasi yang utuh dan siap dipakai. 5. Validasi Pada tahap ini dilakukan pengujian animasi secara menyeluruh meliputi pengujian fungsional. Pengujian fungsional dilakukan untuk mengetahui bahwa animasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan. 6. Finalisasi Pada tahap ini animasi sudah menjadi animasi yang sesuai dengan tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, dan animasi sudah menjadi animasi yang bisa dipakai dalam format AVI. I.5. Sistematika Penulisan Untuk merancang seluruh hasil penelitian, maka penelitian ini dibagi dalam 5 (lima) bab pembahasan, yaitu : BAB I : PENDAHULUAN Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah, ruang lingkup masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian. BAB II : LANDASAN TEORI Pada bab ini menguraikan tentang 3D Max dan tujuan mempelajari 3D Max sebagai dasar dalam proses

perancangan dan pembuatan desain tampilan rumah tradisional, senjata tradisional, alat musik tradisional, dan pakaian tradisional melayu riau membahas tentang tampilan desain grafis, animasi, modeling, rendering dan 3D Max. BAB III : ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini berisi tentang tata kerja dan metode yang digunakan dalam proses perancangan dan pembuatan animasi pengenalan suku adat melayu dengan menggunakan 3D Max. BAB IV : HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini berisi tentang tampilan hasil, pembahasan, kelebihan dan kekurangan desain dari perancangan dan pembuatan animasi pengenalan suku adat melayu, menggunakan 3D Max. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan penutup dari penulisan Tugas Akhir ini yang berisi kesimpulan dan saran perbaikan dimasa yang akan datang.