BAB II LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III BAB IV Class Diagram... II Sequence Diagram... II Colaboration Digram... II Activity Diagram... II S

Daftar Isi. Abstract... Abstrak... Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Tabel... Daftar Gambar... Daftar Simbol... Daftar Lampiran...

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

SURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. ABSTRACT... i. ABSTRAK... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... vi. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR SIMBOL...

BAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI. 2.2 Sistem Suku Bunga Secara umum terdapat dua metode dalam perhitungan bunga, yaitu metode Flat dan Efektif.

DAFTAR SIMBOL. Gambar Nama Fungsi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL PERTAMA

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

Gambar 4.1 Flowchart

Gambar Use Case Diagram

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Materi 1. 1 Rekayasa Perangkat Lunak

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaannya.

BAB II LANDASAN TEORI

UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

DIAGRAM SEQUENCE UML

Jurnal Mahajana Informasi, Vol.1 No 2, 2016 e-issn: SIMULASI PERGERAKAN CHESS KNIGHT DALAM PAPAN CATUR

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... xvi. DAFTAR TABEL... xxiii. DAFTAR SIMBOL...

LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. menentukan kebutuhan dari sistem yang akan dibuat.

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

DAFTAR SIMBOL. Yaitu Memperlihatkan Hubungan-hubungan yang terjadi antara actor-aktor SIMBOL NAMA KETERANGAN. Aktor. Use Case.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

ABSTRACT ABSTRAKSI KATA PENGANTAR

1. MENGENAL VISUAL BASIC

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

DASAR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

ANALISA & PERANCANGAN SISTEM INFORMASI. Sufajar Butsianto, M.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

ABSTRAK. Kata kunci : voucher elektronik SMS (Short Message Service)

Modeling Tools StarUML

Gambar 4.26 : Rancangan Layar Cetak Kwitansi Pemeriksaan Lab Gambar 4.27 : Rancangan Layar Entry Data Pemeriksaan Radiologi Gambar 4.

Gambar 2.1 Ilustrasi Stack

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda untuk orang yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

DAFTAR ISI... LEMBAR JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... ABSTRACT... KATA PENGANTAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR...

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

3 BEKERJA DENGAN MICROSOFT VISIO

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Kebutuhan dan Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

1. LifeLine Sequence Diagram dibuat dengan banyak lifeline. Setiap lifeline mendapatkan tempat sendiri sendiri. Beberapa jenis lifeline antara lain

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

DAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Actor adalah pengguna sistem. Actor. tidak terbatas hanya manusia saja, jika

BAB 2 LANDASAN TEORI. prosedurnya dan menekankan pada komponen atau elemennya.

BAB II LANDASAN TEORI

LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Latihan Pertemuan 5: Sub Diagram New Activity Diagram Select In Browser rename Pemohon Class 5.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dihadapi. Dan agar mempermudah dalam pembuatan perancangan sistem yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan


2.3 Aplikasi Yang Dipakai Dalam Pembuatan website... II Pemrograman dengan Menggunakan PHP... II Pengertian PHP... II

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Use Case Diagram dan Activity Diagram. Selain itu juga pada analisis ini akan

BAB II LANDASAN TEORI

SISTEM MONITORING PENGANTARAN OBAT PADA PT. XYZ DENGAN PEMROGRAMAN JAVA ANDROID DAN WEB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat 2 kubu yang saling berhadapan (putih dan hitam), masing-masing kubu memiliki jumlah pasukan yang sama. Permainan catur berakhir ketika salah satu raja terbunuh. Kubu yang rajanya terbunuh dianggap sebagai pihak yang kalah dan yang rajanya masih hidup dianggap sebagai pemenangnya. Papan catur terdiri atas 8 baris dan 8 kolom dengan warna berselang-seling antara putih dan hitam, dengan dimulai warna putih pada baris 1 kolom 1. Setiap kotak pada papan catur memiliki nama tersendiri. Kotak-kotak dengan arah horizontal diberi nama a, b, c, d, e, f, g dan h sedangkan kotak-kotak dengan arah vertical diberi nomor urut yaitu: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 dan 8. 2.1.1 Knight Logic Problem s Knight adalah turunan dari permainan catur dimana pada permainan catur biasa terdapat lebih dari 32 prajurit, pada catur kuda hanya terdapat 2 buah pion, yakni kuda dipihak putih dan hitam. Perbedaan antara catur biasa dengan catur kuda adalah jumlah pionnya dan kondisi berakhirnya permainan. Pada catur biasa permainan berakhir ketika salah satu raja terbunuh, kubu yang rajanya masih hidup dinyatakan sebagai pemenang. Pada catur kuda kondisi berakhir ketika salah satu kuda tidak dapat melangkah lagi (pada catur kuda, bidang yang telah ditempati tidak boleh ditempati lagi oleh kedua belah pihak). Kuda catur adalah salah satu buah catur yang memiliki gerak atau langkah unik dengan membentuk huruf L. Kuda yang digunakan dalam catur ini hanya satu buah bidak kuda. Setiap kotak pada papan catur dinyatakan sebagai titik dan untuk langkah kuda yang mungkin dinyatakan sebagai sisi. II-1

II-2 Gambar 2.1 Awal Posisi Kuda pada Papan Catur 8 x 8 [2] Gambar 2.2 Langkah Kuda [2] Langkah kuda hitam dapat bergerak ke arah delapan kotak dengan titik hitam. Kuda putih hanya dapat bergerak terbatas kearah dua kotak dengan titik putih. 2.1.2 8-Queen Problem s 8-Queen Problem merupakan suatu permasalahan dimana ada terdapat 8 buah bidak Ratu dalam permainan catur dan dengan papan catur berukuran 8 x 8. Bidak Ratu sebanyak 8 ditempatkan sedemikian rupa dalam papan catur dengan syarat Bidak Ratu tidak boleh saling memakan satu sama lain. Arah gerak makan bidak Ratu pada 8-Queen Problem sama dengan arah gerak bidak Ratu pada permainan catur secara umum yaitu bidak Ratu dapat bergerak ke arah horizontal kiri, horizontal kanan, vertikal atas, vertikal bawah dan juga ke arah diagonal, sehingga tidak boleh ada bidak Ratu yang saling berada di dalam satu garis

II-3 horizontal, vertikal, dan diagonal. Gambar arah gerak bidak Ratu seperti Gambar 2.3 di bawah ini. Gambar 2.3 Langkah Queen [3] Gambar 2.3 di atas merupakan gambar arah gerak bidak Ratu sehingga pada jalur dengan warna merah tidak boleh ada bidak Ratu yang lain. 2.2 Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search) Pada metode Breadth-First Search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dan seterusnya hingga ditemukannya solusi. Penelusuran pohon dengan metode Breadth-First Search dapat dilihat pada Gambar 2.4 di bawah ini. A B C D E F G H I Gambar 2.4 Penelusuran Pohon dengan Metode Breadth-First Search [4]

II-4 Untuk memperjelas cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya,berikut langkah-langkah algoritma BFS : 1. Masukkan node ujung (akar) ke dalam antrian. 2. Ambil node dari awal antrian, lalu cek apakah node merupakan solusi. 3. Jika node merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan. 4. Jika node bukan solusi, masukkan seluruh node yang bertetangga dengan node tersebut (node anak) ke dalam antrian. 5. Jika antrian kosong dan setiap node sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan. 6. Ulangi pencarian dari langkah kedua. Kompleksitas ruang algoritma BFS adalah O (jumlah node +jumlah sisi). Hal ini menunjukkan bahwa algoritma BFS memerlukan ruang besar dan tidak cocok untuk pemecahan masalah besar. Angka yang sama menunjukkan kompleksitas waktu terburuk, di mana setiap simpul harus diperiksa. Kompleksitas waktu terbaik, O(1), didapat jika solusi ditemukan pada pencarian pertama. Walaupun memiliki kompleksitas ruang dan waktu yang kurang baik, algoritma BFS dapat mencari solusi secara tuntas, berarti algoritma ini akan menemukan solusi terbaik dan terdekat bagaimanapun bentuk graf tersebut. Keuntungan dari metode ini adalah tidak akan menemui jalan buntu dan Jika terdapat lebih dari satu solusi, maka BFS akan menemukannya. Kelemahan dari metode ini adalah membutuhkan memori yang cukup banyak karena menyimpan semua node dalam satu pohon dan membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji semua node pada level-n untuk mendapatkan solusi pada level ke- (n + 1). Contoh Kasus dengan menggunakan breadth-first search dapat dilihat pada Gambar 2.5 halaman II-5

II-5 Gambar 2.5 Contoh Kasus Breadth-First Search pada Tree Penyelesaian kasus berdasarkan Gambar 2.5 di atas : 2.3 Metode Rekayasa Perangkat Lunak dengan Fountain Model Fountain model merupakan model rekayasa perangkat lunak yang diterapkan untuk pembangunan sistem yang bersifat object oriented. Tahapantahapan pengembangan yang dilakukan adalah Analisa kebutuhan, spesifikasi kebutuhan user, perancangan sistem, perancangan program, coding, unit testing, sistem testing, implementasi, pemeliharaan dan pengembangan lebih lanjut. Tahapan-tahapan tersebut saling terkait dan saling mempengaruhi (life cycle). Keterkaitan tahapan-tahapan dapat dilihat pada Gambar 2.6 halaman II-6.

II-6 Gambar 2.6 Fountain Model [5] Berikut ini merupakan penjelasan dari tahapan-tahapan yang ada pada fountain model adalah sebagai berikut : 1. Tahap requirement analysis: menganalisa kebutuhan sistem dan semua yang berkaitan dengan proses yang terjadi pada sistem yang diperlukan untuk membangun sistem sehingga dapat berjalan dengan baik dan maksimal. 2. Tahap user requirement specification: menjelaskan tentang kebutuhan dari sisi pengguna (user), sehingga user dapat menjalankan sistem dengan baik. 3. Tahap software requirements specification: menjelaskan tentang kebutuhan sistem dari sisi software sehingga sistem yang ada dapat berjalan dengan baik dan maksimal. 4. Tahap sistem design: Pada tahap perancangan ini diberikan gambaran umum yang jelas kepada pengguna dan rancang bangun yang lengkap tentang sistem yang akan dikembangkan kepada pihak-pihak yang terlibat dalam

II-7 pengembangan sistem. Perancangan disini dilakuan dengan permodelan menggunakan metode Object Oriented dengan tools UML (Unified Modeling Language). Tahapan perancangan sistem disini dibagi menjadi dua bagian, yaitu perancangan global dan perancangan rinci. Perancangan global dilakukan untuk memberikan gambaran umum kepada pengguna tentang sistem yang dirancang dan sebagai persiapan untuk tahap perancangan rinci. Perancangan rinci dilakukan untuk memberikan gambaran rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram dan pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembangan sistem sebagai persiapan untuk tahap implementasi. 5. Tahap program design: proses perancangan dan pembuatan kerangka program yang mengacu pada tahap sebelumnya, sehingga program yang dibuat dapat mememenuhi kebutuhan dari sistem dan mencakup penyelesaian masalah yang ada. 6. Tahap coding: proses penterjemahan tahap perancangan ke dalam bahasa pemrograman. Proses coding meliputi unit-unit yang ada pada keseluruhan sistem. 7. Tahap unit testing : proses pengujian terhadap setiap unit yang ada pada sistem sehingga dapat unit tersebut dapat melakukan kerja sesuai dengan yang diharapkan. 8. Tahap system testing: Pengujan perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean. Sejumlah aturan yang berfungsi sebagai sasaran pengujian adalah: a. Pengujian adalah proses eksekusi suatu program dengan maksud menemukan kesalahan. b. Test case yang baik adalah test case yang memiliki probabilitas yang tinggi untuk menemukan kesalahan yang belum pernah ditemukan sebelumnya. c. Pengujian yang sukses adalah pengujian yang mengungkap semua kesalaham yang sebelumnya.

II-8 Pengujian perangkat lunak tidak pernah berakhir, pengujian hanya akan berpindah dari pengembang ke pelanggan. Setiap kali pelanggan menggunakan perangkat lunak tersebut berarti pengujian sedang dilakukan. 9. Tahap program use: proses pengaplikasian dan pemakaian program yang telah dibuat untuk memastikan apakah tujuan yang semula telah terpenuhi. 10. Tahap maintenance: pada tahap maintenance, setelah dilakukan pengujian dan sistem diyakini telah valid, selanjutnya sistem tersebut didistribusikan kepada pengguna. Banyak software tidak dapat bertahan 10 sampai 15 tahun, meskipun software tersebut dibuat dengan desain dan teknik pengkodean terbaik saat dibuat. Software akan memburuk dengan semestinya ketika pindah platform sistem operasi yang berbeda, kebutuhan baru dari pengguna atau software tidak cukup bisa menjawab kebutuhan fungsional. Pemeliharaan lebih dari sekedar memperbaiki kesalahan, ada empat perbedaan aktifitas dalam pemeliharaan yaitu: a. Corrective Maintenance, adalah sama dengan garansi untuk software, atau memperbaiki kesalahan software. b. Adaptive Maintenance, adalah memodifikasi software untuk platform sistem operasi yang berbeda, atau memodifikasi software untuk mengakomodasi lingkungan eksternal. c. Pervective Maintenence atau Enhancement, adalah menambah dan mengenali fungsi tambahan yang bermanfaat diluar kebutuhan fungsional aslinya. d. Preventive Maintenance atau Reengineering, adalah pembangunan kembali software yang sudah memburuk kinerjanya. Aktifitas ini lebih mudah disamping aktifitas pemeliharaan yang lain. Hanya 20% dari semua pekerjaan pemeliharaan digunakan untuk melakukan perbaikan kesalahan, sedangkan sisanya 80% digunakan untuk memodifikasi software untuk mengakomodasi lingkungan eksternal, menambah dan mengenali fungsi tambahan dan pembangunan kembali software untuk digunakan di masa depan. 11. Tahap further development: pada tahap ini dijelaskan kemungkinan yang ada untuk proses pengembangan sistem.

II-9 2.4 Perancangan System dengan UML (Unified Modeling Language) 2.4.1 Use Case Diagram Use case diagram merupakan diagram yang bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan actor (suatu jenis khusus dari kelas) diagram ini sangat penting untuk mengorganisasikan dan memodelkan prilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Adapun simbolsimbol yang sering digunakan dalam use case diagram terdapat pada Tabel 2.1 di bawah ini. Tabel 2.1 Simbol-simbol pada Use Case Diagram [5] No. Simbol Keterangan 1. Simbol Actor, menggambarkan aktor pada diagram. 2. Simbol UseCase, menggambarkan UseCase pada diagram 3. Simbol Unidirectional Association, menggambarkan relasi antar aktor dan use case 2.4.2 Class Analisis Elemen model yang terdapat dalam model analisis disebut kelas analisis (analysis class). Kelas analisis adalah kelas ber-stereotype Boundary, Control, atau Entity yang menggambarkan sebuah konsep awal mengenai benda dalam sistem aplikasi yang memiliki tanggung jawab dan perilaku. Kelas analisi akhirnya berkembang menjadi kelas didalam model desain. Adapun simbol - simbol yang sering digunakan dalam Class analisis terdapat pada tabel 2.2 halaman II-10 :

II-10 Tabel 2.2 Simbol-simbol pada Class Analisis [5] No. Simbol Keterangan 1. Simbol Boundary, menggambarkan batasan kelas pada diagram. Dimana kelas yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan system 2. Simbol Control, menggambarkan unsur kendali pada diagram. 3. Entity menggambarkan kelas entitas pada diagram. 2.4.3 Class Perancangan Class diagram merupakan diagram yang bersifat statis, diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasikolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan berorientasi objek, meskipun bersifat statis sering pula diagram kelas ini memuat kelas-kelas aktif. Adapun simbol-simbol yang sering digunakan dalam Class Perancangan terdapat pada tabel 2.3 di bawah ini : Tabel 2.3 Simbol-simbol pada Class Perancangan [5] No. Simbol Keterangan 1. Simbol Actor, menggambarkan aktor pada diagram. 2. Simbol Agregation, menggambarkan relasi agregasi 3. Simbol Association, menggambarkan relasi asosiasi.

II-11 2.4.4 Sequence Diagram Sequence diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis, diagram urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu. Adapun simbol-simbol yang sering digunakan dalam Sequence Diagram terdapat pada Tabel 2.4 di bawah ini : Tabel 2.4 Simbol-simbol pada Sequence Diagram [5] No. Simbol Keterangan 1. Simbol Actor, menggambarkan aktor pada diagram. 2. Simbol Boundary, menggambarkan batasan kelas pada diagram. 3. Simbol Control, menggambarkan unsure kendali pada diagram. 4. Entity menggambarkan kelas entitas pada diagram. 5. Object Message, menggambarkan pesan antar dua objek. 6. Message to Self, menggambarkan pesan yang menuju dirinya sendiri. 2.4.5 Collaboration Diagram Collaboration diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis, diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan. Adapun simbolsimbol yang sering digunakan dalam Collaboration Diagram terdapat pada Tabel 2.5 di bawah ini : Tabel 2.5 Simbol-simbol pada Collaboration Diagram [5] No. Simbol Keterangan 1. Simbol Actor, menggambarkan aktor pada diagram. 2. Simbol Boundary, menggambarkan batasan kelas pada diagram.

II-12 No. Simbol Keterangan 3. Simbol Control, menggambarkan unsure kendali pada diagram. 4. Entity menggambarkan kelas entitas pada diagram. 5. Link to Self, menggambarkan bahwa suatu objek memanggail operasinya sendiri 6. Object Link, menggambarkan lintasan komunikasi antar dua objek. 7. Link Message, menggambarkan pesan antar dua objek, atau dari suatu objek ke dirinya sendiri. 8. Reverse Link Message, menggambarkan pesan dalam arah berlawanan antar dua objek. atau dari suatu objek ke dirinya sendiri. 2.4.6 Activity Diagram Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis, diagram aktivitas adalah tipe khusus dalam diagram state yang memperlihatkan aliran dari sesuatu aktifitas ke aktfitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek. Adapun simbol-simbol yang sering digunakan dalam Activity Diagram terdapat pada Tabel 2.6 di bawah ini : Tabel 2.6 Simbol-simbol pada Activity Diagram [5] No. Simbol Keterangan 1. Simbol Start state, menggambarkan aliran kerja berawal. 2. Simbol End state, menggambarkan aliran kerja berakhbair.

II-13 No. Simbol Keterangan 3. Simbol Decision, menggambarkan Titik keputusan pada aliran kerja. 4. State Transition, menggambarkan transisi dari suatu aktivitas ke aktivitas yang lain. 5. State, menggambarkan state untuk suatu objek. 2.5 Lingkungan Implementasi 2.5.1 Microsoft Visual Basic 6.0 [8] Visual basic merupakan bahasa pemrograman yang paling handal digunakan sehingga banyak yang menggunakan. Dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain semisal pascal maka lebih mudah bagi kita menggunakan visual basic dimana dalam penulisan kode program mampu menambahkan sendiri. 2.5.2 Lingkungan Visual Basic 6.0 Berikut ini merupakan tampilan dari lingkungan visual basic 6.0. Tampilan dari lingkungan visual basic dapat dilihat pada Gambar 2.7 di bawah ini Gambar 2.7 Lingkungan Visual Basic [6]

II-14 Pada lingkungan Visual Basic terdiri beberapa menu khusus diantaranya : 1. Toolbar Toolbar merupakan sebuah batang yang berisi kumpulan tombol yang terletak dibagian bawah menu bar yang dapat digunakan untuk menjalankan suatu perintah. Pada kondisi default program visual basic hanya menampilkan toolbar standar. Adapun toolbar standar pada visual basic dapat dilihat pada Gambar 2.8 di bawah ini. Gambar 2.8 Toolbar [6] 2. Toolbox Toolbox adalah suatu objek yang akan menjadi penghubung antara program aplikasi dan menggunakannya, dan kesemuanya harus diletakkan di dalam jendela form. Pada kondisi default, toolbox menampilkan tabulasi general dengan 21 tombol kontrol yang dapat ditampilkan. Bentuk Toolbox Visual Basic dapat dilihat pada Gambar 2.9 di bawah ini Gambar 2.9 Toolbox [6]

II-15 3. Form Window Form Window adalah daerah kerja utama, dimana dapat digunakan untuk membuat program-program aplikasi Visual Basic. Pada form ini dapat ditempatkan berbagai macam objek interaktif misalnya teks, gambar, tomboltombol perintah, database, combo box dan lain-lain. Jendela form ini pada awalnya berukuran kecil, tetapi ukurannya dapat diubah-ubah sesuai dengan kebutuhan tampilan yang diperlukan. Apabila program aplikasi yang sudah dijalankan, maka semua yang terdapat didalam jendela ini menjadi latar belakang dari aplikasi program. Bentuk jendela form yang masih kosong seperti Gambar 2.10 di bawah ini Gambar 2.10 Form Window [6] 4. Project Explorer Jendela Project Explorer adalah jendela yang mengandung semua file di dalam apliksi Visual Basic. Setiap aplikasi dalam Visual Basic disebut dengan istilah project (proyek), dan setiap proyek dapat mengandung lebih dari satu file. Tampilan dari project explorer dapat dilihat pada Gambar 2.11 halaman II-16.

II-16 Gambar 2.11 Project Explorer [6] 5. Jendela Properties Jendela properties adalah jendela yang mengandung semua informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi Visual Basic. Property adalah sifat sebuah objek, misalnya sifat tampilan, warna, ukuran huruf, dan sebagainya. Setiap objek sebagian besar memiliki jenis property yang sama, tetapi tidak menutup kemungkinan untuk berbeda. Melalui jendela properties ini dapat diatur bentuk dan karakteristik dari setiap objek. Properties ini dapat ditampilkan urut berdasarkan abjad ataupun diurutkan berdasarkan categories. Tampilan dari jendela properties dapat dilihat pada Gambar 2.12 di bawah ini. Gambar 2.12 Jendela Properties [6] 6. Form Layout Window Form layout window merupakan sebuah jendela yang dipergunakan untuk mengatur posisi dari form pada form saat program dijalankan. Pada saat mengarahkan pointer mouse ke bagian form, maka pointer mouse akan berubah menjadi anak panah empat arah (pointer pengatur posisi) untuk memindah posisi form pada layar monitor dapat dilakukan dengan proses drag atau drop form layout window. Tampilan dari form layout window dapat dilihat pada Gambar 2.13 di halaman II-17.

II-17 Gambar 2.13 Form Layout Window [6] 7. Jendela Kode Jendela kode adalah salah satu jendela yang paling penting di dalam Visual Basic. Jendela ini berisi kode-kode program yang merupakan intruksi-intruksi untuk aplikasi Visual Basic. Setiap objek pada Visual Basic dapat ditambahi kode-kode program untuk melaksanakan tugas-tugas tertentu, misalnya membatalkan perintah, menutup aplikasi, mengontrol keadaan, dan sebagainya. Tampilan dari jendela kode dapat dilihat pada Gambar 2.14 di bawah ini Gambar 2.14 Jendela Kode [6]