BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latarbelakang

II. METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Alir Proses Produksi Produk Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. game berjalan beriringan, dan para desainer saling bersaing secara kreatif. Fakta

PEMBUATAN FILM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT YANG BERJUDUL AWAS CALO SIM BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI

01 Meninjau Narasi 1.1. Analisa bentuk narasi untuk menghasilkan narasi yang siap untuk penulisan bagian berikutnya.

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR ASISTENSI LEMBAR ASITENSI KHUSUS KATA PENGANTAR UCAPAN TERIMA KASIH DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISTILAH DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

Produksi Iklan Audio _ Visual

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan media audio visual yang lebih dikenal dengan video klip.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D KOKO DAN YOYO MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC NASKAH PUBLIKASI

JUDUL UNIT : Membaca dan Menafsirkan Naskah

PERANCANGAN FILM ANIMASI DO NOT LEAVE US DENGAN KOMBINASI TEKNIK STOP MOTION DAN FOTOGRAFI SKRIPSI

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

BAB I PENDAHULUAN. Seperti yang diketahui secara umum, visual effect merupakan sebuah teknik

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI MARI BERHIDROPONIK DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Nida ul Mufidah NIM.

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN. Metode yang digunakan selama kerja praktik di TVRI Jatim adalah : OBSERVASI INTERVIEW PENGAMBILAN DATA / LITERATUR

BAB IV METODE KERJA PRAKTEK DAN IMPLEMENTASI KARYA. 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D


BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. dunia perfilman sendiri khususnya disektor iklan layangan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK ASEP SANG JUARA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

Yudi Adha.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir 1.2 Indentifikasi Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

2. Membuat pelajar aktif dalam kegiatan pembelajaran sehingga kompetensi dasar yang telah ditetapkan dapat tercapai. 1.6 Metodologi Dalam penyusunan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II METODE PERANCANGAN

TUGAS AKHIR PERANCANGAN LOGO OPTIK RISTA DAN MEDIA PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan dalam penyampaian pesan. Salah satu media audio visual yaitu film.

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI CHAPTER 6 TEKNIK/PROSEDUR PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

Kemampuan peserta. Daya Serap Peserta. Kemampuan pengajar. Efektifitas alat bantu pengajaran. Alat Bantu Pengajaran

PERANCANGAN ANIMASI 2 DIMENSI SEHAT MATAKU, SENANG HATIKU UNTUK MENGENALKAN PENTINGNYA KESEHATAN MATA BAGI ANAK-ANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dyslexia merupakan salah satu dari keterbatasan khusus yang dapat menimpa siapapun. Hal itu disebabkan individu mengalami gangguan membaca. Namun penyandang dyslexia belum tentu melulu tidak memiliki kemampuan untuk membaca. Gangguan ini sungguh dapat menghambat seseorang untuk membaca atau seseorang kesulitan dalam pemahaman terhadap apa yang mereka baca. Akhirnya akan berpengaruh pada kehidupan sehari-hari. Potensi di dalam dirinya tidak dapat dimanfaatkan serta digunakan secara optimal pula. Keterbatasan ini sebaiknya diketahui sedini mungkin sehingga meminimalisirkan dampak yang tidak diharapkan pada masa mendatang. Menurut Indira (2010) anak sekolah sekarang ini di dunia sudah mencapai 10% - 15% menjadi penyandang dyslexia. Dengan jumlah anak sekolah di Indonesia sekitar 50 juta, diperkirakan diantaranya penyandang dyslexia. Menurut Philips (1997:8) multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Beberapa komponen tersebut atau seluruh komponen tersebut dimasukkan ke dalam progam yang kohern. Pada era modern ini, perkembangan multimedia sangatlah cepat. Dengan adanya multimedia, segala infromasi dapat diakses lebih cepat. Perkembangan tekhnologi dari masa ke masa yang begitu menjanjikan. Sebab itu, peniliti juga memanfaatkan secara optimal untuk menjadi media dalam berkarya. Animasi adalah salah satu media yang digunakan untuk merealisasikan harapan Penulis dalam berbagi informasi terkait seputar kehidupan anak-anak dyslexia. Semoga hal ini memberi sumbangsih agar penyandang dyslexia termotivasi dalam melewati masa-masa sulitnya. Selain itu pula diharapkan karya ini juga dapat menyadarkan betapa pentingnya peran orangtua, keluarga, guru serta orang-orang yang ada disekitarnya dalam masa pertumbuhan dan 15

16 perkembangan anak-anak dyslexia. Sehingga dapat mengoptimalkan segala potensi yang ada di dalam anak-anak dyslexia tanpa harus memberi penghakiman secara verbal, sosial atau fisik kepada mereka. Ide cerita didapatkan dari adanya keprihatinan terhadap kesenjangan sosial dalam kehidupan disekitar peniliti saat ini. Rendahnya angka kesadaran terhadap hadirnya anak yang memiliki keterbatasan khusus yang menjadi faktor utama karya ini dibuat. Perbedaan secara jelas terlihat ketika anak normal dengan anak yang memiliki keterbatasan khusus hidup secara berdampingan. Memiliki keterbatasan khusus bukanlah suatu takdir Tuhan dimana penderita harus berputus asa di dalam kehidupnya. Keterbatasan itu tidak membuat seseorang menjadi kaum minoritas yang berhak untuk ditindas. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pemaparan latar belakang tersebut maka dapat disimpulkan rumusan masalahnya yaitu bagaimana perancangan dan proses pembuatan film pendek animasi Lihat Aku. Pada akhirnya, film tersebut bisa menyampaikan informasi seputar kehidupan penyandang dyslexia. 1.3 Batasan Masalah Batasan-batasan masalah pada pembuatan video animasi Lihat Aku adalah sebagai berikut : 1. Semua objek dalam video ini menggunakan animasi 2D. 2. Dalam video ini tidak terdapat tes uji untuk mengetahui seseorang merupakan penyandag dyslexia atau tidak. 3. Video ini tidak membahas secara detail materi setiap bab yang ada. 4. Film pendek animasi ini menggunakan latar belakang realitas menjadi refleksi dari kehidupan sebenarnya, dan menyajikannya dengan karakter yang menarik. 5. Tidak membahas mengenai proses penyebaran video ini.

17 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penulis adalah memberikan informasi tentang seputar kehidupan penyandang dyslexia melalui karya film pendek animasi 2D. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi motivasi bagi penyandang dyslexia dalam kehidupannya kelak. 2. Membantu para orangtua dan orang awam agar lebih mengenali ciri-ciri penyandang dyslexia sejak dini. 3. Memberi pengetahuan seputar dunia yang dimiliki oleh penyandang dyslexia kepada orang awam. 4. Memotivasi pembaca agar mampu berkarya meski harus bermula dari hal-hal yang sederhana dan kecil semata. 5. Wujud dari dedikasi diri untuk anak-anak Indonesia khususnya anak-anak yang memiliki keterbatasan khusus yaitu dyslexia. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan film pendek animasi ini antara lain : 1. Pra-produksi Tahapan pra produksi merupakan tahapan penelitian mengenai materimateri yang ingin disajikan dalam film ini. Dalam proses ini ada beberapa hal yang dihasilkan antara lain ide cerita, tema, rencana pembuatan karakter atau tokoh, naskah, storyboard dan lain sebagainya. Setelah didapatkannya materi maka disusunlah storyboard sebagai rancangan visualisasi yang nantinya akan ditampilkan maupun diperdengarkan.

18 2. Produksi Tahap produksi merupakan tahap pembuatan video yang akan ditampilkan pada layar monitor. Dalam proses ini dijelaskan tentang keyframe dan in between yang digunakan oleh peneliti. Selain itu ada pula karakter atau tokoh hingga latar belakang yang digunakan untuk pembuatan film animasi ini. Dilengkapi pula dengan proses animating yang telah dilakukan untuk mendukung terciptanya film animasi Lihat Aku. Tidak lupa pada tahap produksi ini dilakukannya proses perekaman suara yang berguna untuk narasi nantinya. 3. Pasca Produksi Pada tahapan ini proses yang berjalan adalah proses editing dan pembuatan master film. Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suara dengan visual, memberikan tambahan visual effect jika diperlukan, dan mengekspor dalam media yang ditentukan. Proses penambahan sound effect dan background music pada tahap ini pula juga disebut sebagai compositing. 4. Implementasi Dalam proses ini dijelaskan mengenai hasil akhir dari karya yang telah berhasil dibuat. Implementasi merupakan hasil dari proses produksi dan pasca produksi. 5. Pelaporan dan dokumentasi Proses pelaporan dan dokumentasi dilakukan untuk mengabadikan tahap demi tahap penelitian karya. Dimana sejak awal karya ini dirancang dalam pembuatannya sampai terciptanya sebuah karya. Hasil dari pelaporan yaitu berupa laporan tugas akhir yang kelak akan diujikan.

19 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini yaitu : BAB I Pendahuluan Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang yang mendasari pembuatan film animasi Lihat Aku. Selain itu dalam bab ini juga menjelaskan mengenai ide awal penciptaan film tersebut. Ada pula penjelasan tentang rumusan dan batasan masalah oleh peneliti. Dilengkapi dengan penjelasan mengenai tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan laporan. BAB II Tinjauan Pustaka Bab ini dijelaskan mengenai beberapa karya berupa animasi 2D maupun 3D yang pernah dibuat oleh pihak lain. Karya karya yang disebutkan beberapa merupakan hasil dari anak bangsa. BAB III Landasan Teori Bab landasan teori berisi mengenai beberapa teori pendukung yang berhubungan dengan penelitian. Teori ini diambil berdasarkan sumber seperti dalam buku atau hasil wawancara dengan orang yang bernaung didalam disiplin ilmu tersebut. Teori ini diambil berdasarkan sumber terpercaya sehingga dapat dipertanggung jawabkan. BAB IV Perancangan Karya Dalam bab ini dijelaskan mengenai perancangan yang telah dilakukan oleh peneliti, sehingga menghasilkan konsep yang lebih matang. Terdiri dari beberapa proses, sehingga dimana dalam setiap prosesnya harus berhasil ditempuh. Kemudian pada akhirnya akan terwujudnya hasil akhir yaitu berupa sebuah karya film animasi 2D. Dalam bab ini proses yang harus ditempuh peneliti yaitu praproduksi.

20 BAB V Implementasi dan Analisis Karya Bab ini dijelaskan tentang proses produksi karya di lapangan, beberapa kendala yang dihadapi oleh peneliti selama pembuatan karya serta solusi atas kendala tersebut. Proses pasca produksi juga terdapat di dalam bab ini. Pembahasan mengenai pasca produksi karya serta hasil uji melalui kuisioner juga diuraikan pada bab ini pula. BAB VI Penutup Pada bab ini berisi uraian penutup dari penelitian tugas akhir ini. Dalam hal ini dijelaskan mengenai kesimpulan yang diambil dalam proses pembuatan film. Dilengkapi pula adanya saran dari penulis untuk pembaca. Daftar Pustaka Lampiran