3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini yang menjadi objek penelitian yaitu Apotek Cibatu

UAS 1. Rancangan ERP Sistem Penjualan yang terhubung dengan seluruh cabang dan kantor pusat disajikan dalam bentuk struktur :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Tanda tangan digital dapat member sifat-sifat keamanan sebagai berikut : 4. Integritas, menjamin keaslian pesan yang dikirim.

ANALISIS KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK

Tugas Softskill. Universitas Gundarma. : Sistem Informasi Manajemen. : Waldhi Supriono NPM : Kelas : 2 DB 12

BAB I PENDAHULUAN. guna mencapai tujuan meningkatkan pelayanan. Dalam hal ini salah satunya

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia hiburan, kata game sudah tidak asing lagi ditelinga kita.

Metodologi pengembangan sistem METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DIAN PALUPI RINI, M.KOM 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

Pertemuan 3 Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. GERLONG FUTSAL berdiri pada 8 juni 2008 yang dipimpin oleh

Review of Process Model. SE 3773 Manajemen Proyek Teknologi Informasi *Imelda Atastina*

BAB I PENDAHULUAN. internet yang kini menjadi peranan penting. Kebutuhan user yang semakin

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. suatu penelitian, yang dijadikan objek atau fokus dalam penelitian ini adalah

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, dapat melibatkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan sehari-hari sering kita temukan orang-orang melakukan

SOFTWARE PROCESS MODEL

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pensil berbentuk lurus, berwarna biru, dan berbahan kayu. Kedua objek ini

Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek dari penelitian yang akan dilakukan adalah Hotel Setiabudhi Indah,

BAB I PENDAHULUAN. memang sangat pesat, teknologi perangkat lunak telah menambahkan fungsi

Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University

MODEL PENGEMBANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. tenaga kerja pada perusahaan, fokus yang dipelajari MSDM ini hanya masalah yang. berhubungan dengan tenaga kerja manusia saja.

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( SIKLUS HIDUP PERANGKAT LUNAK )

c. Pembangunan sistem Berdasarkan analisa sistem yang telah dilakukan, dibuat rancangan/desain sistem yang selanjutnya diterjemahkan kedalam bentuk

BAB I PENDAHULUAN. pemasaran bagi produk pertanian khususnya komoditi bawang merah sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. yang mungkin masih belum mengetahui bagaimana kegunaan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek penelitian ini dilakukan penulis di salah satu usaha rumahan yang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN Sejarah Singkat Perusahaan. yang berada di Jl.Surapati no.42 Bandung, Paradise berdiri pada tahun

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pertemuan 2 SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. bertempat di jalan Raya Batujajar Cimareme Padalarang.

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

Hanif Fakhrurroja, MT

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. untuk mendapatkan data-data yang berkaitan dengan objek penelitian tersebut.

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

3.3 Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka ( Library Research Method Wawancara ( Interview

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI POLITEKNIK NEGERI JEMBER

BAB 1 PENDAHULUAN. yang ada di dunia bisa kita dapatkan dalam waktu yang relatif singkat. Kemampuan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI DATA AKADEMIK SISWA (STUDI KASUS SMK NEGERI 1 KARAWANG)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

BAB 3 OBJEK DAN METODE PENELITIAN. WR.Supratman No 37 Telp. (022) Bandung Jawa Barat

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Nama : Rendi Setiawan Nim :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB I PENDAHULUAN. serta dapat bertingkah sesuai norma-norma yang berlaku. Sebab ide dasar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. struktur organisasi dan deskripsi pekerjaan dari FUTSAL99 Bandung.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. penelitian. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Sistem Informasi

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Berikut adalah gambaran umum dari perusahaan tempat penulis melaksanakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Business Process Reengineering ( BPR )

BAB I PENDAHULUAN. MA NEGERI (MAN) CIKARANG ingin memiliki aplikasi yang dapat berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, penulis menjelaskan tentang sejarah Dinas Pengelolaan

BAB I PENDAHULUAN. Kata logistik yang berasal dari bahasa Yunani logos atau Bahasa Perancis

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Hanif Fakhrurroja, MT

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PROTOTYPING MODEL 3.1 PENGERTIAN PROTOTYPING MODEL Model prototipe (prototyping model), merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan informasi tertentu mengenai kebutuhankebutuhan informasi pengguna secara cepat. Berfokus pada penyajian dari aspek aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe ditunjukkan untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya. Metode dengan menyajikan gambaran yang lengkap tentang sistemnya. pemesan dapat melihat pemodelan sistem dari sisi tampilan maupun teknik prosedural yang akan dibangun. Kadang-kadang klien hanya memberikan beberapa kebutuhan umum software tanpa detil input, proses atau detil output. Di lain waktu mungkin dimana tim pembangun (developer) tidak yakin terhadap efisiensi dari algoritma yang digunakan, tingkat adaptasi terhadap sistem operasi atau rancangan form user interface. Ketika situasi seperti ini terjadi model prototyping sangat membantu proses pembangunan software. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang, maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan 3.3 ASPEK DASAR PROTOTYPING MODEL Tahapan Umum Model Prototype Reaksi awal dari pengguna, diawali dengan menampilkan sebuah prototipe system informasi, kemudian melihat reaksi dari pengguna saat bekerja dengan prototipe apakah fitur-fitur sistem pada prototype tersebut sudah sesuai dengan kebutuhannya. Reaksi tersebut dikumpulkan dalam lembar observasi, wawancara dan kuesioner. Saran-saran pengguna, saran-saran merupakan hasil interaksi pengguna dengan prototipe yang ditampilkan (evaluasi pengguna) yang merupakan masukan untuk perbaikan, pengubahan atau menghentikan prototipe sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguan dengan lebih baik. Rekayasa Perangkat Lunak http://arrytechnoholic.blogspot.com 1

Inovasi, adalah kemampuan-kemampuan sistem baru yang sebelumnya tidak ada pada saat pengguna berinteraksi dengan prototipe. Inovasi prototipe jika berhasil akan menjadi bagian dari sistem hasil jadi. Rencana revisi, prototipe menggambarkan sistem di masa datang. Rencana revisi membantu mengidentifikasikan prioritas-prioritas apa saja yang akan diprototipekan selanjutnya. Tahapan-tahapan Prototyping Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output) 3. Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2, dan 3 4. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai 5. Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain 6. Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan. Rekayasa Perangkat Lunak http://arrytechnoholic.blogspot.com 2

Aktivitas Prototype Proses pada model prototyping bisa dijelaskan sebagai berikut: 1. Mengidentifikasi kebutuhan : analisa terhadap kebutuhan calon user 2. Quick design : pembuatan desain global untuk membentuk contoh s/w 3. Build prototype : pembuatan s/w prototype termasuk pengujian dan penyempurnaan 4. Evaluasi pelanggan : mengevaluasi prototype dan memperhalus analis kebutuhan calon pemakai 5. Pembuatan & implementasi : pembuatan sebenarnya termasuk design, coding, dan testing Gambar 01. model proses Prototyping Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat, namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan. Rekayasa Perangkat Lunak http://arrytechnoholic.blogspot.com 3

Sekalipun prototype memudahkan komunikasi antar developer dan klien, membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype, membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik namun demikian prototype juga menimbulkan masalah: 1. dalam membuat prototype banyak hal yang diabaikan seperti efisiensi, kualitas, kemudahan dipelihara/dikembangkan, dan kecocokan dengan lingkungan yang sebenarnya. Jika klien merasa cocok dengan prototype yang disajikan dan berkeras terhadap produk tersebut, maka developer harus kerja keras untuk mewujudkan produk tersebut menjadi lebih baik, sesuai kualitas yang seharusnya. 2. developer biasanya melakukan kompromi dalam beberapa hal karena harus membuat prototype dalam waktu singkat. Mungkin sistem operasi yang tidak sesuai, bahasa pemrograman yang berbeda, atau algoritma yang lebih sederhana. Agar model ini bisa berjalan dengan baik, perlu disepakati bersama oleh klien dan developer bahwa prototype yang dibangun merupakan alat untuk mendefinisikan kebutuhan software. 3.4 Kelebihan dan kekurangan Model Prototype Kelemahan Prototype Ketidaksadaran user bahwa ini hanya suatu model awal bukan model akhir Pengembang kadang-kadang membuat implementasi yang sembarangan. Teknik dan tools yang tidak optimal pada prototype yang akan tetap digunakan pada s/w sesungguhnya. Kebutuhan mempunyai kemungkinan sering berubah. Sulit dalam hal dokumentasi Banyaknya perulangan proses dapat membuat pembengkakan biaya dan jadwal Kelebihan Prototype omemudahkan user untuk memetakan pikirannya dengan prototipe olebih tampak realistis bagi user omembangun komunikasi yang baik dengan user obermanfaat untuk menyatakan objek yang abstrak omembantu mengidentifikasi kebingungan spesifikasi odapat menggenerasi spesifikasi aplikasi omendorong adanya inovasi dan desain yang fleksibel owaktu pengembangan cepat jika tidak terjadi banyak iterasi Kondisi Sesuai Prototype Membutuhkan banyak input dari user Proyek besar dengan banyak user Proyek tidak jelas objeknya Ada tekanan untuk implementasi secepatnya Perubahan fungsional sering berubah User tidak terlalu memiliki pengetahuan yang memadai Anggota tim berpengalaman Rekayasa Perangkat Lunak http://arrytechnoholic.blogspot.com 4

Komposisi tim stabil Manajer proyek berpengalaman Tidak ada jadwal strik Mengijinkan ada banyak inovasi Kondisi Tidak Sesuai Prototype oaplikasi berbasis transaksi dengan system batch osistem e-bisnis berbasis web okomposisi tim tidak stabil okemungkinan perubahan desain tidak terlalubanyak oobjek proyek jelas Rekayasa Perangkat Lunak http://arrytechnoholic.blogspot.com 5