BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB II DASAR TEORI...

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

APLIKASI PENGENALAN SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY UNTUK PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGENALAN GERAKAN-GERAKAN DALAM SHOLAT UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya banyak dipengaruhi oleh teknologi adalah bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Hampir semua makhluk hidup sangat menanti - nantikan fenomena ini dikarenakan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan nyata secara real time melalui perangkatperangkat input tertentu. AR pertama kali dikembangkan pada tahun 1957-1962 oleh ilmuwan yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer yang menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau. Yang kemudian terus dikembangkan untuk kebutuhan manusia dalam memproyeksikan objek virtual ke dalam dunia nyata secara real time. Pada era saat ini perkembangan teknologi multimedia digital memungkinkan terjadinya penyampain informasi yang interaktif dan menarik. Dengan adanya variasi-variasi media yang dapat memanfaatkan teknologi sebagai bantuan dalam sistem pengajaran yang menjadikan dasar dilakukannya penyusunan tugas akhir ini, penulis merancang sebuah metode pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang mengarah pada pembelajaran mengenai keagamaan khususnya dalam pembelajaran gerak-gerakan sholat yang baik dan benar. Gerakan-gerakan sholat merupakan salah satu bahan ajar untuk mata pelajaran Agama Islam. Untuk pelajaran ini, biasanya siswa memiliki kesulitan untuk memahami gerakangerakan sholat khususnya pada detail-detail gerakan yang kurang atau sulit untuk dipahami bagi beberapa siswa yang baru mempelajari gerakan-gerakan sholat yang baik dan benar. Pada saat ini gerakan-gerakan sholat yang di ajarkan pada sekolah-sekolah masih menggunakan pelajaran berbantu gambar-gambar gerakan sholat saja. Oleh karena itu, penulis berusaha untuk menuangkan materi ini dalam bentuk multimedia visual 3 dimensi (3D), 1

sehingga siswa lebih cepat mengerti mengenai materi gerakan-gerakan sholat ini. Di samping itu, sistem ini juga dapat digunakan oleh guru, sehingga proses pengajaran materi ini jadi lebih mudah. Penulis juga membuat sebuah buku bahan ajar khusus untuk materi gerakan-gerakan sholat yang bisa diinteraksikan dengan sistem yang dibuat. Buku ini dapat diinteraksikan dengan sistem menggunakan webcam, sehingga menghasilkan gambar 3D di layar komputer. Dengan buku ini, diharapkan siswa lebih aktif membaca serta belajar menjadi lebih giat dengan adanya sesuatu yang baru dalam metode pembelajaran. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang diatas akan dilakukan sebuah penelitian dengan rumusan masalah sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat sebuah tampilan objek secara tiga dimensi dan detail gerakan-gerakan objek orang sholat menggunakan teknologi augmented reality? 2. Bagaimana mengimplementasikan teknologi augmented reality ke dalam metode pembelajaran untuk anak-anak? 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah diatas tujuan yang ingin dicapai yaitu: 1. Membuat sebuah tampilan objek secara tiga dimensi dan detail gerakangerakan objek orang sholat menggunakan teknologi augmented reality. 2. Mengimplementasikan teknologi augmented reality dalam metode pembelajaran untuk anak-anak. 2

1.4 Batasan Masalah Ruang lingkup dalam penelitian ini sangatlah luas sehingga perlu adanya batasan terhadap permasalahan yang akan diteliti, adapun batasan masalah tersebut sebagai berikut: 1. Aplikasi yang dibangun dalam ruang lingkup desktop. 2. Pada aplikasi yang di buat tidak ada interaksi antara user dan sistem, hanya bersifat informasi pembelajaran. 3. Augmented reality dikembangkan untuk mengetahui detail gerakangerakan dalam sholat yang baik dan benar. 4. Menggunakan marker yang sebelumnya telah di desain dengan ketentuan yaitu 1 marker hanya digunakan untuk 1 gerakan sholat saja. 5. Pengujian dilakukan dengan mengarahkan marker pada kamera laptop (webcam) agar objek animasi 3D dapat muncul. 6. Objek yang digunakan dalam penelitian ini hanya satu objek laki-laki saja. 7. Hasil akhir dari pengerjaan tugas akhir ini adalah sebuah aplikasi dan buku panduan gerakan-gerakan sholat yang baik dan benar. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Dapat digunakan oleh siswa (anak-anak) untuk meningkatkan pemahaman mengenai pembelajaran gerakan-gerakan sholat yang baik dan benar. 2. Dapat digunakan oleh pengajar untuk menciptakan pengajaran yang lebih interaktif, variatif dan menarik. 3. Menciptakan suasana pembalajaran yang lebih menarik yang bisa meningkatkan minat belajar siswa (anak-anak). 1.6 Metodologi Penelitian Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur 3

Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali dan mempelajari informasi yang berhubungan dengan skripsi ini. Informasi didapat melalui buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik dari text book maupun internet. 2. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Realit. 3. Perancangan Sistem Dalam tahap ini dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada tahap analisis, dan tahap ini dibagi menjadi dua bagian yaitu : a. Desain objek Bertujuan untuk menentukan serta pendesainan model objek yang nantinya diperlukan dalam sistem. Selain itu pada tahap ini juga dikumpulkan informasi-informasi yang nantinya merupakan informasi pendukung dari sistem yang ada. b. Desain form / buku panduan Dalam tahap ini dilakukan proses untuk menentukan alur dari proses dan model dari setiap tampilan form mulai awal sampai akhir serta menentukan halaman-halaman untuk setiap model objek. 4. Implementasi Program Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi pengenalan gerakangerakan dalam sholat menggunakan Augmented Reality dengan menggunakan aplikasi pemodelan 3Ds Max. 5. Pengujian Pengujian yang dilakukan apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan pergerakan dan tujuan dari peneletian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap pergerakan objek. 4

6. Pembuatan Laporan Pembuatan laporan skripsi bertujuan untuk dijadikan sebagai dokumentasi hasil penelitian dalam bentuk skripsi. 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penulisan ini, penulis membuat suatu sistematika yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini berisikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian tentang apa yang akan diberikan didalam penulisan ini, maksud dan tujuan dari penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini menjelaskan tentang pengertian Augmented Reality, Magic Book, gerakan-gerakan dalam sholat dan penelitian terkait. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan tentang analisis cara kerja dari Augmented Reality, serta gambaran umum pembuatan sistem, flowchart sistem, paparan storyboard untuk rancangan aplikasi dan pembuatan layout dari rancangan dari sistem tersebut. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini menjelaskan pengertian dari implementasi sistem, tampilan dari sistem dan hasil pengujian dari sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan saran. 5