AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

AUGMENTED REALITY TATA SURYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN KERAJINAN ROTAN BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

Doni Nuryanto Bakhtiar Endah Sudarmilah, S.T., M.Eng

APLIKASI PANDUAN BUDIDAYA TANAMAN SAYURAN BERBASIS ANDROID

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF INFORMASI BUDAYA PROVINSI DI INDONESIA

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID UNTUK IMPLEMENTASI UNDANG UNDANG NO. 22 TAHUN 2009 TENTANG PELANGGARAN ATURAN KENDARAAN BERMOTOR

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

khazanah AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar informatika

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Interaktif Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. perkotaan sebanyak jiwa (49,79 persen) dan di daerah pedesaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Sebagai Media Pemasaran Perumahan Adam Regency Pengembang CV. Dua Tangkai TUGAS AKHIR

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

RANCANG BANGUN MEDIA INFORMASI POTENSI KEPARIWISATAAN KABUPATEN MAGETAN BERBASIS MULTIMEDIA. Makalah

BAB I PENDAHULUAN I- 1

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA KOTA BANDUNG

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

AUGMENTED REALITY (AR) EDUGAME TENTANG BERIMAN KEPADA ALLAH DAN RASUL-NYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

APLIKASI AUGMENTED REALITY GAME EDUKASI UNTUK PENGENALAN ORGAN TUBUH MANUSIA. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB I PENDAHULUAN. bidang tertentu. Seiring dengan perkembangan tersebut, kemudian berkembang

APLIKASI TERJEMAHAN AL-QUR AN JUZ 30 DALAM BAHASA JAWA BERBASIS ANDROID MOBILE

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

BAB I PENDAHULUAN I-1

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

APLIKASI RESEP MASAKAN INDONESIA BERBASISS ANDROID. Makalah. Program Studi Informatika. Fatkultas Komunikasi dan Informatika

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGENALAN ASMAA UL HUSNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SMARTPHONE BERBASIS WINDOWS PHONE

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB II LANDASAN TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

ANALISIS PENGARUH PENGGUNAAN MARKER TERHADAP KEMUNCULAN OBJEK PADA APLIKASI AUGMENTED REALITY

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

STMIK MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

Transkripsi:

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan Oleh : Devi Afriyantari Puspa Putri PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID Devi Afriyantari Puspa Putri, Endah Sudharmilah Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Infromatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email : ived.gendon@gmail.com ABSTRAKSI Bisnis properti merupakan bisnis yang saat ini menunjukkan perkembangan yang pesat, namun media promosi yang digunakan masih seragam dengan menggunakan brosur yang hanya menampilkan objek 2D dan kurang adanya diferensiasi dalam melakukan promosi, oleh karena itu peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat aplikasi augmented reality yang dapat mempermudah pembeli melihat detail rumah dan sebagai media promosi bagi developer dengan menggunakan teknologi yang berbasis android, dan pada play store juga belum terdapat aplikasi serupa. Pembuatan aplikasi ini dibuat menggunakan software Unity3D dengan bahasa pemrograman C#, Blender3D untuk pengeditan objek 3D dan menggunakan metode SDLC Waterfall, dimana setiap tahapan sistem dikerjakan secara berurut menurun. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu telah dibuat aplikasi augmented reality perumahan berbasis android dengan baik dan lebih dari 80% responden developer CV. Yamas Lestari dan masyarakat Menggungan RT 03 RW 03 Ngemplak Boyolali menyatakan setuju bahwa aplikasi augmented reality perumahan berbasis android ini dapat dijadikan media yang interaktif. Kata Kunci : augmented reality, properti, Unity3D, Blender3D. PENDAHULUAN Bisnis properti saat ini semakin menunjukkan perkembangan yang pesat. Hal ini dapat dilihat dari meningkatnya permintaan pasar terhadap bisnis properti. Seiring dengan tingginya permintaan pasar berbanding lurus dengan banyaknya perusahaan yang menawarkan produknya dengan menggunakan berbagai macam cara baik dengan menggunakan bunga kredit yang sangat kecil ataupun melakukan pemasaran melalui media

komunikasi baik cetak ataupun elektronik. Melalui media promosi tersebut tidak jarang calon pembeli masih merasa bingung untuk membayangkan gambaran atau bentuk rumah yang akan dibangun, karena promosi masih menggunakan objek dua dimensi (2D), yang mempunyai sudut pandang terbatas. Sehingga terkadang pembeli harus mendatangi kantor pemasaran untuk mendapatkan informasi ataupun gambaran yang lebih jelas. Permasalahan diatas dapat diselesaikan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yaitu Augmented Reality (AR). Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997 Augmented Reality (AR) adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara realtime, dan merupakan animasi 3D. Aplikasi Augmented reality untuk bisnis properti ini dibangun dengan tujuan dapat memudahkan dan juga menguntungkan bagi pengusaha properti serta calon pembeli atau pelanggannya. Aplikasi ini berisi tentang augmented reality dari tipe0tipe rumah yang umum dipasarkan baik tampilan luar dan dalam serta informasi terkait yang dibutuhkan oleh pembeli. TINJAUAN PUSTAKA Telaah penelitian ini digunakan sebagai bahan perbandingan serta pertimbangan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut diantaranya : Karmilasari dan Fina (2012) dalam tulisannya yang berjudul Implementation Of Augmented Reality Technology For Supporting Interactive Advertising By Using Google Sketchup And ARMedia menyatakan bahwa saat ini AR berkembang dengan cepat di berbagai bidang yang bahkan belum dapat dijangkau oleh para pendahulunnya, salah satu penerapan AR yang cukup potensial saat ini adalah bidang advertising (periklanan). Penelitian ini membahas implementasi augmented reality dalam mendukung iklan interkatif menggunakan Google Sketchup untuk mendesain objek virtual 3D dan Armedia plugin untuk membangun augmented reality

dalam bidang periklanan. Digunakan sebuah brosur interaktif sebagai salah satu implementasi augmented reality dalam bidang periklanan, penggunan dapat melihat bentuk 3D dari objek yang terkandung dalam brosur ketika marker diarahkan ke webcam pc atau laptop. Anugerah (2011) dalam skripsinya yang berjudul Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D mengatakan bahwa salah satu faktor penting pada suatu perusahaan adalah marketting, teknik pemasaran saat ini sudah banyak yang menggunakan miniatur rumah, namun miniatur rumah yang dapat dilihat kurang interaktif, atas dasar itu penulis memilih menggunakan teknologi berbasis Augmented Reality sebagai media visualisasi yang lebih interaktif dan kreatif dibandingkan dengan media yang sudah ada sebelumnya, penerapan AR pada aplikasi ini menggunakan OpenSpace3D yang berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, serta blender untuk pembuatan objek tiga dimensi, dengan menerapkan AR ke dalam sebuah brosur pada pemasaran perumahan Bogor Nirwana Residence, diharapkan konsumen akan lebih tertarik dan mendapatkan informasi secara optimal. Selain itu untuk inovasi baru pada Marketting perumahan. Fathoni dkk (2012) dalam jurnalnya yang berjudul Alat Musik Perkusi Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang sangat pesat hampir di seluruh dunia. Dengan perkembangan teknologi makan dilakukan penelitian pembuatan alat musik perkusi berbasis Augmented Reality sehingga nantinya menjadi perkembangan dalam dunia teknologi sekaligus dalam perkembangan alat musik modern. Konsep dari aplikasi ini menggunakan deteksi marker dengan tangan, dan berjalan pada Android Mobile. Aplikasi Perkusi berbasis Augmented Reality ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C#, Unity 3 Version 3,5,0b6. Tedy (2010) dalam skripsinya yang berjudul Aplikasi Augmented

Reality Untuk Katalog Penjualan Rumah menyebutkan bahwa penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah sehingga katalog rumah ini menjadi lebih hidup dengan adanya animasi-animasi disekitar rumah. Katalog rumah AR ini memerlukan video streaming sedangkan untuk augmented reality menggunakan ARToolKit dengan library OSGART yang ditulis dalam bahasa pemrograman C++. Berdasarkan pada penelitian terdahulu, sudah ada yang menjelaskan bahwa augmented reality dapat dijadikan sebagai sarana pemasaran dan promosi yang baik dan juga augmented reallity dapat dirancang untuk beroperasi pada sistem android. Perbedaan mendasar dengan penelitian terdahulu adalah penulis menggunakan teknologi augmented reality berbasis android yang lebih menekankan pada pemasaran rumah yang interaktif agar pembeli dapat mendapatkan semua informasi dan gambaran yang terkait dalam waktu yang singkat, dan juga marker yang digunakan tidak menggunakan yang diambil dari kamera sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking. Pemdoelan ruumah pada aplikasi katalog rumah AR ini, dibuat dengan bantuan perangkat lunak desain 3D (3DS Max, Blender, Sketchup), marker hitam putih melainkan menggunakan marker yang berupa gambar dari objek rumah itu sendiri. METODE Metode yang digunakan dalam metode ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle) model Waterfall dimana setiap tahapan sistem akan dikerjakan secara berurutan menurun dari perencanaan, analisa, desain, implementasi, pengujian serta perawatan (Wahana, 2005). Adapun tahapan dalam penelitian ini dapat digambarkan dalam diagram alir pada gambar 1.

1. Marker Gambar 1 Flowchart Penelitian Gambar 2 Halaman Marker Marker yang digunakan dalam aplikasi ini adalah gambar berwarna dari objek 3D yang akan ditampilkan sehingga seolah-olah objek 3D keluar dari gambar markernya. 2. Halaman Splash Screen HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah Aplikasi Augmented Reality Perumahan berbasis android yang berisi tentang augmented reality dari tiga tipe rumah dengan masing-masing tipe menampilkan tampak dalam dan luar, serta mempunyai fungsi putar, perbesar dan pencahayaan pada rumah Gambar 3 Halaman Splash Screen Halaman splash screen merupakan halaman awal dan merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika

aplikasi dijalankan dan halaman secara otomatis menuju ke halaman menu utama. 3. Halaman Menu Utama Halaman AR Rumah merupakan pokok utama dari aplikasi ini, berisi tentang objek tiga dimensi dari rumah beserta fungsi yang dapat digunakan untuk berinteraksi dengan objek tiga dimensi yang ada, fungsi yang ada meliputi fungsi perbesar, putar, pencahayaan, dan informasi spesifikasi bangunan. 5. Halaman Denah Lokasi Gambar 4 Halaman Menu Utama Halaman menu utama merupakan halaman yang akan tampil setelah splash screen tertutup. Halaman ini berisikan beberapa menu. User dapat memilih menu yang tersedi dengan cara menekan tombol yang tersedia. 4. Halaman AR Rumah Gambar 6 Halaman Denah Lokasi Halaman denah lokasi berisi tentang informasi letak lokasi perumahan yang akan dibangun dan akan menggunakan aplikasi Augmented Reality Perumahan sebagai saran promosi. Denah lokasi yang ada merupakan denah lokasi yang masih fiktif. Gambar 5 Tampilan Menu AR Rumah

6. Halaman Bantuan dan berisi tentang data pembuat aplikasi. 8. Halaman Unduh Marker Gambar 7 Halaman Bantuan Halaman bantuan berisi tentang tata cara dan petunjuk menggunakan aplikasi augmented reality perumahan yang diharapkan dapat membantu pengguna dalam menjalankan aplikasi. 7. Halaman Tentang Gambar 9 Halaman Unduh Marker Halaman Unduh Marker merupakan menu yang memuat link untuk mengunduh marker pada web browser yang ada pada smartphone. 9. Halaman Keluar Gambar 8 Halaman Tentang Halaman tentang berisi keterangan dari versi aplikasi augmented reality perumahan Gambar 10 Halaman Keluar Halaman Keluar merupakan menu yang berisi peringatan

konfirmasi ketika aplikasi akan ditutup. PENGUJIAN Pengujian untuk penelitian ini dilakukan di kantor pemasaran CV Yamas Lestari untuk pengusaha/developer pada tanggal 12 April 2014 dan untuk masyarakat umum dilakukan di Menggungan RT 03 RW 03 Ngemplak Boyolali pada tanggal 24 April 2014. 1. Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi disini adalah tahap ujicoba yang dilakukan oleh peneliti dalam menggunakan aplikasi. Peneliti menggunakan metode black-box untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan fungsinya. Berikut tabel hasil pengujian dengan metode black-box pada halaman menu AR Rumah. Tabel 1 Hasil Uji Black-box Menu AR Rumah 2. Uji Validitas dan Reliabilitas Uji validitas dan reliabilitas digunakan untuk menguji apakah daftar pertanyaan kuesioner layak digunakan sebagai instrumen penelitian. Dikatakan valid jika pertanyaam pada kuesioner yang diperoleh dapat mengukur sesuatu yang akan diukur oleh pertanyaan dan dikatakan reliabel apabila data yang diperoleh dari hasil pernyataan konsisten ataupun stabil dari waktu ke waktu. Berikut tabel hasil uji validitas dari data yang diperoleh pada pernyataan kuesioner.

Tabel 2 Hasil Uji Valliditas Masyarakat Umum digunakan sebagai alat pengumpul data yang baik. 3. Hasil Perhitungan Berikut hasil perhitungan dari kuesioner setelah dilakukan uji validitas dalam grafik presentase Instrumen pernyataan dikatakan valid jika nilai korelasi antara pernyataan (P1- P10) lebih besar daripada nilai r tabel. Dari hasil tersebut dapat semua instrumen pernyataan dalam kuesioner dikatakan valid. Tabel 3 Hasil Uji Reliabilitas Masyarakat Umum Gambar 11 Grafik Presentase Responden Masyarakat Umum Dapat dilihat dari hasil uji reliabilitas pada masyarakat umum bahwa Cronbach s Alpha menunjukkan angka sebesar 0,678, menurut Arikunto nilai alpha sebesar itu mempunyai tingkat nilai reliabel yang tinggi, dan dapat dipercaya untuk Gambar 12 Grafik Presentase Responden Developer

Keterangan : P1: Tampilan awal aplikasi Augmented Reality Properti Menarik P2: Tampilan menu aplikasi cukup jelas P3: Marker mudah terdeteksi oleh Kamera P4: Kegunaan autofocus dapat berfungsi de Dengan baik P5: Model 3D dalam aplikasi cukup Jelas P6: Aplikasi ini cukup interaktif P7: Informasi yang diberikan cukup Jelas P8: Aplikasi ini berjalan lancar di Smartphone yang digunakan P9: Aplikasi ini mudah digunakan Aplikasi ini dapat membantu dalam Menyampaikan informasi tentang P10: Perumahan dan informasi terkait Yang dibutuhkan KESIMPULAN Kesimpulan dari penelitian ini yaitu : 1. Perancangan dan pembuatan Aplikasi Augmented Reality perumahan berbasis android sebagai sarana pemasaran di bidang properti telah berhasil dibuat. 2. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa tujuan dari penelitian ini yaitu merancang dan membuat aplikasi augmented reality perumahan berbasis android agar calon pembeli dapat melihat gambaran rumah dengan baik dan jelas serta lebih menarik dan interaktif telah berhasil dicapai, dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan pada responden baik bagi developer dan calon pembeli/masyarakat umum didapatkan hasil yaitu sebanyak 88% masyarakat umum dan 87% developer CV.Yamas Lestari menyatakan tampilan awal aplikasi Augmented Reality perumahan menarik, sebanyak 87% masyarakat umum dan developer CV. Yamas Lestari menyatakan model 3D dalam aplikasi cukup jelas, sebanyak 84% masyarakat umum dan 83% developer CV. Yamas Lestari menyatakan aplikasi ini cukup interaktif, sebanyak 84% masyarakat umum dan 83% developer CV. Yamas Lestari menyatakan informasi yang diberikan cukup jelas, sebanyak 87% masyarakat umum dan 83 developer CV. Yamas Lestari menyatakan bahawa aplikasi ini dapat membantu dalam menyampaikan informasi tentang perumahan dan informasinya.

DAFTAR PUSTAKA Anugerah, Willy. (2013). Implementasi Augmented Reality Pada Pemasaran Rumah Bogor Nirwana Residence Menggunakan Blender dan OpenSpace3D. Depok: Universitas Gunadarma. Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi 6). Jakarta: Rineka Cipta. Fathoni, Mochammad., Eko B.C., Wahyu A.K.(2012). Alat Musik Perkusi Augmented reality Berbasis Android. Malang:Universitas Muhammadiyah Malang. Gorbala, Bregga Tedy. (2010). Aplikasi Augmented reality Untuk Katalog Penjualan Rumah.Surabaya:Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Karmilasari., Fina A.B. (2012). Implementation Of Augmented Reallity Technology For Supporting Interactive Advertising By Using Google SketchUp And ARMedia. Surabaya:Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Pertiwi, Mutiaraning., Andri S., Haniah.(2012). Aplikasi Peta Properti Kota Berbasis Mobile GIS Yang Terintegrasi Pada GoogleMap Pada Smartphone Android. Semarang:Universitas Diponegoro. Wulansari, Ossy D.E., Yunda, H. (2010). Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Gedung-Gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung, Bandar Lampung, Indonesia. J Sains Mipa 16(3): 163-170. Wahana komputer, 2005.Seri Buku Pintar Menjadi Seorang Desainer Web, Andi, Yogyakarta.

BIODATA PENULIS Nama : Devi Afriyantari Puspa Putri NIM : L200100002 Tempat Lahir : Jayapura Tanggal Lahir : 10 April 1992 Jenis Kelamin : Perempuan Agama : Islam Pendidikan : S1 Jurusan / Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta Alamat Rumah : Jajar Gg. Anggur VI No.22 RT. 03 RW. 01, Laweyan Surakarta No. HP : 085728905794 Email : ived.gendon@gmail.com