BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBUATAN APLIKASI ANGKLUNG DENGAN MEMANFAATKAN ACCELEROMETER PADA DEVICE ANDROID BERBASIS CLIENT-SERVER

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. blind) dan yang masih mempunyai sisa penglihatan (low vision). (SLB Kartini. nama tempat atau nama jalan dimana ia berada.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang


BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang terus berkembang sampai sekarang adalah teknologi informasi yang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PEMBANGUNAN APLIKASI SOFTPHONE PADA JARINGAN VOIP BERBASIS SIP MENGGUNAKAN SISTEM OPERASI ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Pembelajaran bahasa

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu metode komunikasi yang bersifat real-time. Selama ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN ULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem dapat diartikan sebagai serangkaian komponen-komponen yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Di era informasi ini, akses informasi yang cepat merupakan hal yang sangat

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. lembaga kesehatan untuk saling berbagi informasi dengan mudah dan cepat.

PENGEMBANGAN APLIKASI INSTANT MESSENGER DENGAN VOICE DAN VIDEO CONFERENCE

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. juga menurut Direktorat Lalu Lintas Polda Jatim, jumlah kendaran pribadi di

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangan teknologi jaringan yang semakin pesat dan kemudahan yang

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. genggam. Menurut catatan Asosiasi Telepon Seluler Indonesia (ATSI), saat ini,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang

BAB I Pendahuluan 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH

ABSTRAK. Kata Kunci: C#, Pemeriksa Kode Program C, Jaringan area lokal. v Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. sebuah teknologi yang berbasis mobile atau perangkat bergerak. Saat ini mobile

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. terbesar di dunia (Naisbitt, 1994:131). Tidak mengherankan bahwa industri

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan di berbagai sektor dalam kehidupan manusia. Seiring dengan

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan monitoring. Dalam melakukan monitoring atau pengawasan sebuah

BAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang

Transkripsi:

1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Angklung adalah alat musik terbuat dari dua tabung bambu yang ditancapkan pada sebuah bingkai yang juga terbuat dari bambu. Tabung-tabung tersebut diasah sedemikian rupa sehingga menghasilkan nada yang beresonansi jika dipukulkan[1]. Angklung ini telah terdaftar sebagai karya agung warisan budaya lisan dan nonbendawi manusia dari UNESCO sejak November 2010 [2]. Namun sayang, di era modern ini keberadaan angklung mulai tersingkirkan. Salah satu praktisi musik angklung (Handiman), mengungkapkan bahwa mundurnya pamor angklung dimasyarakat dikarenakan bergesernya fungsi dari angklung sendiri. Dulu, saat pertamakali angklung diajarkan kepada para guru maupun calon guru bertujuan untuk sarana belajar, berbeda dengan sekarang angklung lebih dititikberatkan sebagai sarana hiburan dan pegelaran [3]. Harus dilakukan upaya nyata antara pemerintah dan masyarakat dalam menyelamatkan kekayaan budaya yang mulai diakui negara lain ini. Salah satunya dengan memanfaatkan teknologi yang sudah berkembang saat ini. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini adalah teknologi pada smartphone. Berbagai jenis sistem operasi telah berkembang saat ini dan salah satunya adalah android. Android adalah salah satu smartphone yang sangat popular di kalangan masyarakat Indonesia. Penjualan Android juga mendominasi dengan angka 51% dari total keseluruhan smartphone [4]. Fitur dari smartphone ini cukup banyak, salah satunya adalah accelerometer. Accelerometer adalah sensor untuk mendeteksi kemiringan atau gerakan pada smartphone [5]. Salah satu yang bisa dimanfaatkan dari fitur ini adalah membuat aplikasi angklung. Seperti yang kita ketahui cara memainkan angklung adalah dengan cara digoyangkan, jadi akan sangat cocok apabila fitur accelometer ini kita manfaatkan. Dengan digoyangkan, maka smartphone akan mengeluarkan suara angklung. Masalah yang timbul adalah bagaimana menyelaraskan volume pada 1

masing-masing smartphone. Salah satu solusinya adalah menggunakan konsep client-server. Client-Server adalah arsitektur jaringan yang memisahkan client (biasanya aplikasi yang menggunakan GUI) dengan server. Dalam client-server terdapat dua program dan proses yang berbeda, yaitu salah satu yang memuai komunikasi yang disebut proses client dan yang lain menuggu untuk memulai proses komunikasi yand disebut proses server [6]. Masing-masing client dapat mengirimkan data ke server melalui protocol UDP(User Datagram Protocol). Berdasarkan penelitian sebelumnya, menggunakan protocol UDP ini lebih real time dalam pengiriman data karena tidak ada negosiasi (handshake). Layaknya sebuah aplikasi chatting dengan menggunakan satu server sebagai penerima input dan pemroses data dari beberapa client. Ketika smartphone digoyangkan, accelerometer akan mendeteksi goncangan tersebut dan mengirimkan data ke server. Server akan menerima data tersebut dan memprosesnya sehingga muncul suara angklung. Untuk itu syaratnya harus terdapat fitur accelometer dan wifi pada client, karena proses pengiriman data ke server akan dilakukan melalui wifi. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan angklung dapat lebih populer lagi dan lebih mudah dimainkan tanpa harus memiliki angklungnya secara nyata. 1.2 Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : Sisi server a) Apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi angklung pada sisi server? b) Bagaimana merancang sebuah sistem pada server agar bisa menangani request atau inputan dari multi client melalui protokol UDP? c) Bagaimana membuat sinkronisasi secara real time antara bunyi nada pada server dengan sensor accelerometer pada client? d) Bagaimana cara menguji sistem yang telah dibuat? Sisi client 2

a) Apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi angklung pada sisi client? b) Bagaimana merancang sebuah aplikasi angklung yang user friendly? c) Bagaimana mengimplementasikan fitur accelometer pada aplikasi client di mobile smartphone? d) Bagaimana cara menguji sistem yang telah dibuat? 1.3 Batasan Masalah Agar dalam pengerjaan tugas akhir ini bisa terfokus maka ditentukan batasan masalah diantaranya adalah sebagai berikut : a) Aplikasi server dibangun menggunakan bahasa pemrograman java. b) Aplikasi client dibangun menggunakan platform di atas Android yang telah didukung oleh fitur accelometer dan wireless. c) Koneksi yang digunakan adalah wireless dengan menggunakan jaringan lokal dengan protocol UDP. d) Tidak membahas sisi keamanan pada pengiriman data 1.4 Tujuan Penelitian Dalam penelitian ini terdapat beberapa tujuan diantaranya adalah sebagai berikut : a) Dapat membangun sebuah server agar bisa menangani multi client. b) Dapat menghubungkan antara server dan aplikasi client di smartphone menggunakan protocol UDP. c) Dapat mengimplementasikan fitur accelometer pada aplikasi client di mobile smartphone. 1.5 Metodologi Aplikasi ini akan dibuat dengan beberapa tahap diantaranya adalah sebagai berikut: 3

1.5.1 Studi pustaka dan pengumpulan data Pada tahap ini dilakukan studi literatur yang berkaitan dengan teknologi Mobile Application dan bagaimana cara menghubungkan antara aplikasi client dengan server pada suatu jaringan. Selain itu juga di gunakan studi literatur tentang pemanfaatan accelometer pada smartphone. Di lakukan juga studi literatur tentang jenis-jenis nada pada angklung beserta pengumpulan data suara angklung dari masing-masing nada. Adapun sumber data atau literatur di ambil dari buku, jurnal, paper dan internet. 1.5.2 Analisa desain dan sistem Dalam tahap ini Perancangan Desain dan Sistem aplikasi akan terbagi menjadi beberapa kategori perancangan yaitu : a) Perancangan Cara Kerja aplikasi meliputi analisis dan desain sistem yang akan dibuat. b) Perancangan tampilan UI dan alur kerja sistem dari awal hingga tampilan akhir. 1.5.3 Perancangan dan pembuatan aplikasi Perancangan aplikasi yang akan berjalan sesuai dengan tahapan Software Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi yang akan di bangun berbasis server dan aplikasi mobile untuk client. Adapun fungsi-fungsi dari server : a) Berfungsi untuk menyimpan suara dari setiap nada yang ada pada angklung b) Meneriama data dan mengubahnya menjadi suara angklung dengan nada yang sesuai dari request client. Teknologi ini bisa menjadi solusi yang dapat menjembatani antara server dan aplikasi client dalam interaksi sehingga suara angklung dapat terkumpul menjadi satu yaitu di bagian server. Dan fungsi Aplikasi client antara lain : 4

a) Melakukan koneksi ke server. Mengirimkan jenis nada yang ingin dimainkan oleh client. b) Pengganti alat musik angklung. 1.5.4 Pengujian Pada tahap ini akan dilakukan pengujian pada sisi client maupun server. Pengujian pada sisi client meliputi apakah accelerometer mampu mendeteksi goncangan dan apakah client mampu mengirimkan data dari hasil accelerometer secara real time. Pengujian pada server meliputi apakah server mampu menangani request atau inputan dari multi client secara real time 1.5.5 Pembuatan laporan Tahap ini merupakan tahap akhir setelah menyelesaikan tahaptahap sebelumnya. Laporan yang ditulis merupakan seluruh hasil analisis dan pengujian serta kesimpulan dari hasil penelitian yang sudah dilakukan. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun menjadi beberapa bab sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi pendahuluan yang menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan permasalahan, metodologi, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi landasan teori sebagai parameter rujukan untuk dilaksanakannya penelitian ini. Adapun pengkajian materi tersebut adalah kajian tentang pengenalan angklung, smartphone, sistem operasi android, android sensor yang meliputi accelerometer, android design guideline, dan UDP socket. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi deskripsi produk, analisa kebutuhan dan use case. sedangkan 5

perancangan sistem meliputi sequence diagram, activity diagram, class diagram dan user interface. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini berisi tentang implementasi program dan pengujian sistem yang sudah terbentuk untuk mengetahui bahwa sistem yang dibuat bekerja dengan baik. Implementasi program meliputi pembuatan user interface pada client, penerapan class diagram ke dalam source code pada client dan server. Pengujian meliputi fungsionalitas accelerometer pada client dan performa server saat menangani multi client. BAB V PENUTUP Bab ini memuat tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil pembuatan aplikasi untuk kesempurnaan sistem aplikasi di masa yang akan datang. 6