BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif menurut Azwar (2013, h.5) adalah metode penelitian yang analisisnya ditekankan pada data-data numerikal (angka) yang kemudian diolah dengan metode statistika. Hasil yang diperoleh merupakan signifikansi perbedaan kelompok atau signifikansi hubungan antar variabel yang diteliti. B. Identifikasi Variabel Penelitian Variabel ialah sebuah konsep yang mempunyai variasi nilai yang digunakan untuk menggambarkan abstraksi suatu gejala ilmiah (Setyorini & Wibhowo, 2008, h.11). Berdasarkan uraian permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya, maka variabel yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Variabel Tergantung : Perilaku Agresif Pada Remaja 2. Variabel Bebas : Adiksi Terhadap Game online 24
25 C. Definisi Operasional Variabel Penelitian Definisi operasional adalah suatu definisi mengenai variabel yang dirumuskan berdasarkan karakteristik-karakteristik variabel tersebut yang dapat diamati (Azwar, 2013, h.74). Adapun definisi operasional dari variabel penelitian ini adalah : 1. Perilaku Agresif Pada Remaja. Perilaku agresif adalah perilaku yang dilakukan untuk merugikan orang lain secara langsung maupun tidak langsung. Pada penelitian ini, perilaku agresif pada remaja akan diukur menggunakan skala tipe perilaku agresif yang diadaptasi dari Buss-Perry Aggression Questionnaire. Semakin tinggi skor pada skala menunjukkan perilaku agresif semakin sering dilakukan oleh remaja, begitu pula sebaliknya. 2. Adiksi Terhadap Game online. Adiksi terhadap game online adalah kondisi seseorang melakukan bermain game online secara berlebihan dan berulang kali. Pada penelitian ini, peneliti akan meneliti ciriciri adiksi yang ditunjukkan oleh remaja dengan menggunakan skala berdasarkan ciri-ciri adiksi terhadap game online yang diadaptasi dari Game Addiction Scale for Adolescents menurut Lemmens. Semakin tinggi skor pada skala, maka semakin kuat adiksi pada remaja, begitu pula sebaliknya.
26 D. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel 1. Populasi Azwar (2013, h.77) mendefinisikan populasi sebagai kelompok subjek yang memiliki ciri-ciri atau karakteristikkarakteristik bersama yang hendak dikenai generalisasi hasil penelitian. Kriteria subyek dalam penelitian ini adalah remaja berusia 16-18 tahun, bermain game online khususnya game online dengan konten kekerasan, dengan rata-rata bermain game online 3-4 jam perhari secara terus-menerus. Game online dengan konten kekerasan diantaranya adalah Dota 2, Counter Strike GO, Dragon Nest, Point Blank, LOL, dan HON. 2. Teknik Pengambilan Sampel Setyorini dan Wibhowo (2008, h.21) mengatakan sampel merupakan sebagian anggota populasi yang diambil dengan menggunakan teknik tertentu yang disebut dengan teknik sampling. Dalam penelitian ini teknik yang akan digunakan adalah incidental sampling. Menurut Setyorini dan Wibhowo (2008, h.26) incidental sampling adalah teknik pengambilan sampel yang digunakan kepada anggota sampel yang kebetulan ada atau dijumpai.
27 E. Metode Pengumpulan Data Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode skala. Peneliti menggunakan dua jenis skala. Skala pertama digunakan untuk mengungkap variabel tergantung, yaitu perilaku agresif pada remaja dan skala kedua untuk mengungkap variabel bebas, yaitu adiksi terhadap game online. Dalam penelitian ini, skala untuk perilaku agresif pada remaja menggunakan empat kategori jawaban dengan masingmasing skor yang berbeda tiap kategori, yaitu : Sangat Tidak Setuju (STS) dengan skor 1, Tidak Setuju (TS) dengan skor 2, Setuju (S) dengan skor 3, Sangat Setuju (SS) dengan skor 4. Skala untuk adiksi terhadap game online juga menggunakan empat kategori pilihan jawaban, yaitu : Sangat Tidak Setuju (STS) dengan skor 1, Tidak Setuju (TS) dengan skor 2, Setuju (S) dengan skor 3, Sangat Setuju (SS) dengan skor 4. 1. Skala Perilaku Agresif Pada Remaja Skala perilaku agresif pada remaja menggunakan Buss-Perry Aggression Questionnaire yang diungkap menggunakan tipe-tipe perilaku agresif yang terdiri dari 29 item. Skala yang disajikan terdiri dari pernyataan yang berhubungan dengan empat tipe perilaku agresif menurut Buss dan Perry (dalam Bryant & Smith, 2001, h140), yaitu physical, verbal, anger dan hostility.
28 2. Skala Adiksi Terhadap Game online Skala adiksi terhadap game online menggunakan Game Addiction Scale for Adolescents (GAS). Skala yang disajikan terdiri dari 21 item yang berhubungan dengan kriteria adiksi terhadap game online menurut Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009, h.79), yaitu salience, tolerance, mood modification, relapse, withdrawal, conflict dan problems. F. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur a. Uji Validitas Menurut Azwar (dalam Matondang, 2009, h.89) validitas berarti sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu instrument pengukur dalam melakukan fungsi ukurnya. Validitas yang tinggi pada suatu instrumen pengukur dapat dikatakan apabila alat tersebut menjalankan fungsi ukur secara tepat atau memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran tersebut. Pada penelitian ini, validitas alat ukur menggunakan validitas konstruk. Menurut Matondang (2009, h.90) validitas konstruk mampu mengukur apa yang benar-benar hendak diukur sesuai dengan definisi konseptual yang telah ditetapkan. b. Uji Reliabilitas Matondang (2009, h.93) mengatakan bahwa reliabilitas suatu hasil pengukuran dapat dipercaya apabila dalam beberapa
29 kali pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subyek yang sama, diperoleh hasil pengukuran yang relatif sama. Pada penelitian ini, pengujian reliabilitas menggunakan teknik Cronbach s Alpha. G. Metode Analisis Data Analisis data pada penelitian ini dilakukan dengan uji kuantitatif dengan menggunakan metode analisis teknik korelasi Product Moment untuk mencari hubungan antara adiksi terhadap game online dengan perilaku agresif pada remaja.