BAB III METODE PENELITIAN. Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video

dokumen-dokumen yang mirip
Lampiran 1 Lembar permohonan dan persetujuan menjadi talent video

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada Bab IV ini membahas tentang bagaimana penerapan elemen-elemen. rancangan karya terhadap pengembangan film pendek ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

Bab V PASCA PRODUKSI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan Film Pendek Tentang Bahaya Zat Karsinogen dengan Menggunakan

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN

PRODUKSI FILM PENDEK BAKAT TERPENDAM NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK RIWAYAT SYEKH YUSUF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. kemudian berusaha mengembangkan bersama-sama dengan pencipta lagu.

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BATASAN MASALAH

BAB IV. PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh manusia adalah

BAB I PENDAHULUAN. yang populer lewat sistem operasi Android dan Apple, aplikasi dekstop. Multimedia sendiri berada didalam lingkungan komputer dan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. IV 1. Media film dokumenter

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV PEMBAHASAN. :Diandra Anti-Aging & Aesthetic Clinic. :Production (Videographer) :Ruko Plaza Graha Family Blok D-8,

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. terencana pada bab sebelumnya. berikut ini proses pasca produksi dan rundown

BAB II LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. akan efesiensi dan ketepatan konten/isi dan system retrieve meningkat.

BAB I PENDAHULUAN. berbagai kegiatan sehari-hari. Menurut World Health Organization (WHO)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan gaya komik strip

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. mengenai pelaksanaan produksi dan pasca produksi.

BAB II METODE PERANCANGAN

5. BAB 5 MATERIAL COLLECTING

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

LAPORAN EDITING TEASER KAMPUNG SENI 2015

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. produksi. Alur tersebut tergambarkan seperti pada gambar 4.1.

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. telah terencana pada pra-produksi yang tertulis pada bab sebelumnya. Berikut ini

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

FILM DOKUMENTER EMPU BESI YANG HAMPIR PUNAH

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Produksi Iklan Audio _ Visual

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada bab ini akan dijelaskan tentang implementasi karya atau penerapan. perancangan karya pada proses pembuatan karya.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, anda diharapkan untuk bisa mengenali teknikteknik lanjutan dalam mengedit sebuah video.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

APLIKASI GAME EDUKASI SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG PADA ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA GRAHITA SKRIPSI

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PANDUAN PRAKTIS MENGOLAH VIDEO MENGGUNAKAN PINACLE STUDIO 12 * Oleh: Khusnul Aflah SEPINTAS TENTANG PINACLE STUDIO 12

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI ULEAD VIDEO STUDIO

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D BERJUDUL NGEBEL INDAH SEBAGAI MEDIA INFORMASI SALAH SATU LOKASI WISATA ALAM DI PONOROGO MENGGUNAKAN TEKNIK CELL ANIMATION

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merancang naskah, hunting lokasi, merancang dan menyususl pada tahap prapoduksi

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini menggunakan desain penelitian Research and Development (Penelitian dan Pengembangan) dalam menciptakan suatu video edukasi tentang penanganan awal pada cedera ankle sprain. Penelitian Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk dalam pendidikan dan pembelajaran (Sugiyono, 2012). B. Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Lapangan basket Universitas Muhammadiyah Yogyakarta sebagai tempat pelaksanaan studi pendahuluan yang dilakukan pada tanggal 11 Desember 2016. 2. Lapangan basket Universitas Muhammadiyah Yogyakarta sebagai tempat pelaksanaan pengambilan scene video yang dilakukan pada bulan Mei 2017. 3. Studio Horizon Picture sebagai tempat proses editing video yang dilakukan dari bulan Mei 2017 hingga Agustus 2017. C. Variabel Penelitian Variabel penelitian adalah suatu yang akan diukur atau diamati yang nilainya bervariasi antara satu objek ke objek lainnya dan terukur (Riyanto, 2011). Variabel dalam penelitian ini adalah video edukasi tentang penanganan awal pada cedera ankle sprain yang merupakan media edukasi dalam bentuk 21

22 audio visual. Video terdiri dari beberapa scene yang berisi suara (audio), teks, dan gambar (visual). D. Definisi Operasional No Variabel Definisi operasional 1 Video edukasi penanganan awal cedera ankle sprain Video edukasi merupakan media pembelajaran berupa media audio visual tentang penanganan awal pada cedera ankle sprain. Konten video terdiri dari definisi ankle sprain, faktor penyebab ankle sprain, klasifikasi beserta tanda dan gejala ankle sprain, dan langkah-langkah penanganan awal cedera ankle sprain. Instrumen Form penilaian konten video E. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan langkah utama dalam penelitian, dengan maksud untuk mendapatkan data yang akurat dan dapat dipertanggung jawabkan. Menurut Sugiyono (2012), terdapat beberapa metode pengumpulan data yaitu sebagai berikut: 1. Wawancara Wawancara dilakukan dengan tujuan untuk mengumpulkan data tentang intensitas kejadian cedera beserta penangan cedera yang pernah dilakukan. Hasil wawancara akan dianalisis dengan dengan deskriptif kualitatif yaitu dengan menjabarkan hasil dari wawancara sehingga didapatkan pengembangan media pembelajaran yang dibutuhkan oleh mahasiswa UKM basket UMY. Adapun pedoman wawancara dapat dilihat pada lampiran 6.

23 2. Literatur Literatur bertujuan untuk mengumpulkan segala aspek mengenai cedera ankle sprain dan media pembelajran berbasis video edukasi. Pada aspek pengembangan materi, literatur yang digunakan yaitu buku atau modul pembelajaran dan jurnal mengenai cedera ankle sprain. Sedangkan pada aspek pengembangan media pembelajaran berbasis video, literatur yang digunakan yaitu buku dan skripsi mengenai pengembangan media video. F. Alat dan Bahan Alat dan bahan yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu perlengkapan dari studio Horizon Picture yang meliputi: 1. Kamera Kamera digunakan sebagai alat untuk merekam dalam bentuk video selama proses pembuatan video. Kamera yang digunakan yaitu kamera Canon EOS 7D yang dilengkapi dengan kemampuan merekam video full HD (High Definition) dengan resolusi video 1920x1080p dan 18 megapixel APS-C sensor, sehingga dalam proses pembuatan video mampu menghasilkan kualitas rekaman video yang sangat baik. 2. Perangkat keras (hardware) Perangkat keras dalam proses produksi video ini meliputi: a) Laptop Acer (A8-4500M Radeon, VGA 1gb, RAM 8 gb) Dalam merancang video diperlukan spesifikasi komputer atau laptop yang memadai, karena software yang digunakan dalam proses

24 editing video ini cukup berat, sehingga dengan spesifikasi yang memadai dapat memberi kelancaran saat proses produksi video. b) Keyboard Perangkat keras yang berbentuk papan dengan berbagai macam tombol berfungsi untuk mengirim perintah berupa tulisan yang selanjutnya dikirim ke perangkat komputer. c) Mouse Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan data dan perintah ke dalam komputer. 3. Perangkat lunak (software) Perangkat lunak dalam proses produksi video ini meliputi: a) Windows 8.1 Windows 8.1 merupakan sebuah sistem yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan pengguna komputer dengan tampilan lebih simpel dan menarik, sehingga memberikan kemudahan pengguna saat mengoperasikan komputer. Windows 8.1 memiliki fungsi mengolah data dan memutar musik serta video. b) Sony Vegas Pro 12 Sony Vegas Pro 12 merupakan sebuah software yang memiliki keunggulan dalam hal pengeditan video. Proses pengeditan video ini meliputi pemotongan hingga penggabungan berbagai video serta memasukkan voice over dan music background yang akan dibuat menjadi satu video. Keunggulan lainnya adalah memiliki efek transition

25 dan video fx yang mampu menambah efek-efek, sehingga video yang dihasilkan menjadi lebih menarik. G. Alur Penelitian Pelaksanaan pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi berbagai tahapan sebagai berikut: 1. Pra produksi Proses pra produksi dalam menyusun konsep video ini adalah sebagai berikut: a) Ide cerita Peneliti dalam tahap ini terlebih dahulu melakukan studi pendahuluan kepada mahasiswa UKM basket UMY. Hasil wawancara yang diperoleh dari ketua UKM Basket UMY beserta lima orang anggotanya mengatakan bahwa belum ada sarana edukasi menggunakan media berupa video edukasi terkait penanganan awal cedera ankle sprain. Ketua UKM basket UMY juga mengatakan bahwa mereka belum pernah memperoleh suatu edukasi tentang ankle sprain beserta cara penanganannya. Kurangnya informasi tersebut, hasil wawancara diperoleh bahwa masih rendahnya pengetahuan mahasiswa UKM basket UMY tentang bagaimana cara menangani cedera ankle sprain. Berdasarkan hasil wawancara di atas, peneliti dapat mengambil ide cerita mengenai edukasi penanganan awal cedera ankle sprain dengan menggunakan media audio visual berupa video yang berisi tentang definisi ankle sprain, faktor penyebab ankle sprain, klasifikasi dan tanda

26 gejala ankle sprain, dan langkah-langkah penanganan awal cedera ankle sprain. b) Tema cerita Peneliti mengambil tema tentang ankle sprain dengan judul video edukasi penanganan awal cedera ankle sprain yang diangkat berdasarkan ide cerita di atas. c) Sinopsis Video ini menceritakan tentang seorang perawat yang berperan sebagai tim kesehatan olahraga yang akan memberikan edukasi kepada atlet basket tepatnya bagi yang mengalami cedera ankle sprain terkait cara melakukan penanganan awal cedera ankle sprain yang bertujuan untuk mencegah ketidakstabilan sendi pergelangan kaki kronis yang berisiko menyebabkan terjadinya cedera berulang, arthritis dini, hingga memerlukan tindakan pembedahan untuk mengatasi keparahan cedera tersebut. Pemeran yang digunakan dalam video ini terdiri dari satu orang perawat sebagai tim kesehatan dan dua orang atlet basket, namun salah satu atlet basket tersebut akan mengalami cedera ankle sprain. Setting tempat yang digunakan dalam video ini adalah lapangan basket UMY. d) Flowchart Flowchart digunakan sebagai alur dari pemikiran peneliti agar mempermudah proses pembuatan media pembelajaran berbasis video.

27 Gambar 3.1. Desain Flowchart Tampilan Awal (intro) Pendahuluan Definisi cedera ankle sprain Penyebab cedera ankle sprain Materi Klasifikasi cedera ankle sprain Tanda dan gejala cedera ankle sprain Tampilan Akhir (outro) Penanganan awal cedera ankle sprain e) Storyboard Video edukasi yang dibuat oleh peneliti, selanjutnya dikonsep menjadi sebuah video tentang penanganan awal cedera ankle sprain yang didesain di dalam storyboard yang berisikan tampilan pengambilan gambar, durasi, dan scene beserta keterangannya. Storyboard ini dibuat berdasarkan ide cerita, tema cerita, dan sinopsis yang telah disusun oleh peneliti. Storyboard ini dapat dilihat pada halaman lampiran 4. f) Script video Script pada video edukasi ini terdiri dari teknik pengambilan gambar dan narasi pada masing-masing scene. Script video ini dapat dilihat pada halaman lampiran 5.

28 g) Uji konten video Video yang dibuat oleh peneliti diukur kualitasnya menggunakan uji konten oleh tiga orang ahli yaitu Nurvita Risdiana, S.Kep., Ns., M.Sc. sebagai ahli materi 1, Erna Rochmawati, Ns., MNSc., M.Med.Ed., Ph.D. sebagai ahli materi 2, dan Erwan Sudiwijaya, S.Sos., MBA. sebagai ahli media. Video dapat dinyatakan telah lulus uji konten apabila video dilakukan revisi oleh para ahli, sehingga video pada penelitian ini dapat dijadikan bahan yang representatf dan sesuai dengan rancangan pembelajaran yang telah direncanakan. 2. Produksi Tahap produksi video yang dimulai dengan melakukan pengambilan video sekaligus perekaman suara untuk masing-masing scene sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. Dalam tahap ini, peneliti melakukan pengambilan video dan suara. Pengambilan video dilakukan dengan mempertimbangkan beberapa hal, seperti menentukan angle kamera dan posisi talent sekaligus adegan yang diperankan talent agar menghasilkan video yang baik. 3. Pasca Produksi Peneliti melakukan proses input data hasil rekaman video ke dalam laptop. Pada tahap ini, peneliti melakukan proses editing video yang meliputi pengaturan warna, suara, input backsound, input teks, cutting video sesuai kebutuhan, dan rendering video. Format video yang digunakan dalam penelitian ini berupa MP4.

29 Gambar 3.2. Alur Penelitian PRA PRODUKSI Pengumpulan data Studi Literatur Jurnal Buku Refrensi lain Studi Pendahuluan Wawancara Mahasiswa UKM Basket UMY terkait penanganan awal cedera ankle sprain Desain Konsep Video Ide cerita Tema cerita Sinopsis Flowchart Storyboard Script Uji Konten Video Ahli Materi 1 Ahli Materi 2 Ahli Media Revisi KontenVideo Pengambilan video PRODUKSI Pengambilan suara PASCA PRODUKSI Editing & Rendering Video Video Edukasi Penanganan Awal Cedera Ankle Sprain