BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

E-Commerce. A. Pengertian Electronic Commerce

BAB 1 PENDAHULUAN. commerce seiring dengan meningkatnya perkembangan teknologi web yang tumbuh

BAB 2 LANDASAN TEORI

1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang dilakukan penelitian ini adalah Untuk membuat perancangan sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. jurang kesenjangan digital (digital divide), yaitu keterisolasian dari perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PENJUALAN PADA CV. ANANDAM KOMPUTER MAGELANG BERBASIS WEBSITE. Rizal Ari Ardianto. Program studi Teknik Informatika S-1

BAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan yang serupa menggunakan sistem pelayanan bisinis secara online.

BAB 1 PENDAHULUAN. Toko Barokah merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan. Produk

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. metode transaksi yang di lakukan secara online mulai berkembang pesat,

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM INFORMASI. Oleh Iwan Sidharta, MM NFORMASI

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB 1 PENDAHULUAN. merupakan suatu toko yang memasarkan produk dari. beberapa home industri kulit seperti sepatu dan sandal.

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB I PENDAHULUAN. telah diperkenalkan pada tahun 1992 di Eropa oleh ETSI (European Telecommunikation

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

SISTEM BISNIS DENGAN ELEKTRONIK

BAB II LANDASAN TEORI. yang digunakan dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, yaitu System Development

Interraksi Manusia dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. CRM pada suatu perusahaan sangat penting untuk menarik minat pelanggan, serta

BAB 1 PENDAHULUAN. pesat yang diindikasikan perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer.

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh daerah Indonesia. Perusahaan-perusahaan ini bersaing untuk

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Ria No. 9 Cimahi yang bergerak dibidang penjualan games. Tintin Game Shop ini

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sering disebut dengan e-commerce (Electronic Commerce). E-Commerce

ANALISIS PERANCANGAN E-COMMERCE PADA WISA ELEKTRONIK KEMILING BANDAR LAMPUNG

ANALISIS PERANCANGAN E-COMMERCE PADA WISA ELEKTRONIK KEMILING BANDAR LAMPUNG

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. yang dipergunakan dalam menyelesaikan permasalahan.

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar dalam format digital dan yang dapat diakses dengan komputer.

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

E-Business Model. disusun oleh : Nama : Muhammad Wildan Habibi NIM : Kelas : SITI-6G JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA JENJANG STRATA

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut (Herlambang, 2005), definisi sistem dapat dibagi menjadi dua. yang saling berkaitan untuk mencapai tujuan tertentu.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

P nge g rt r ia i n E-Com o m m e m rc r e

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI. terstruktur untuk membantu sebuah proses (Chaffey, 1996).

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. produk utama yaitu produk berupa alat-alat medis yang terbuat dari stainless steel

PENGENALAN E-COMMERCE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Sistem Perhitungan Penjualan PT Panca Patriot Prima

BAB 1 PENDAHULUAN. koleksi bahan pustaka secara sistematis dan digunakan oleh pemakai sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. berkembangnya e-commerce. Dengan adanya e-commerce suatu perusahaan, toko,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS

PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS KARYA ILMIAH E-COMMERCE NAMA : FAJAR TRI ASMORO NIM : KELAS : S1-SI-05

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Secara garis besar ada dua kelompok pendekatan, yaitu:

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah pajak Negara yang dikenakan terhadap Bumi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang di ambil penulis adalah Apotek Century Jalan

BAB I PENDAHULUAN. tentunya membawa pengaruh besar di dunia bisnis. Perkembangan teknologi

APLIKASI PENJUALAN HANDPHONE CV.BAMA CELL BERBASIS WEB

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.


BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information,( Baum dalam Purbo, 2000 : 2). Dalam teori David Baum, disampaikan bahwa bukan hanya proses transaksi dan proses servis melalui teknologi elektronik yang menjadi bagian dari e-commerce, akan tetapi proses penyampaian informasi melalui teknologi elektronik juga merupakan bagian dari e-commerce. Electronic Commerce (EC) adalah suatu konsep yang menjelaskan proses pembelian, penjualan dan pertukaran produk, servis dan informasi melalui jaringan komputer yaitu internet (Turban, 2002). Menurut Kalakota (1999) EC dapat dilihat dari sudut pandang : Sudut pandang komunikasi, EC merupakan pengiriman barang, servis, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer. Sudut pandang bisnis proses, EC adalah aplikasi teknologi yang dapat melakukan transaksi bisnis dan arus kerja yang otomatis. 7

8 Sudut pandang servis, EC merupakan peralatan yang dapat memenuhi keinginan perusahaan, konsumen dan managemen untuk memotong biaya servis selama pengembangan kualitas barang dan peningkatan kecepatan layanan pengiriman. Sudut pandang online, EC menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual produk dan informasi melalui internet dan layanan online lainnya. Secara umum ada tiga tipe EC yaitu: B2C (Business to Customer), dalam B2C transaksi online dibuat antara bisnis dengan konsumen secara individual. Contoh : pesanan buku secara online, pembelian tiket pesawat terbang. B2B (Business to Business), dalam B2B bisnis membuat transaksi online dengan bisnis lain. Contoh : Layanan online atau pembelian bahan bakar. B2E (Business to Employee), dalam B2E informasi dan servis dibuat secara online untuk para pekerja. Contoh : Pelatihan online dan perbankan online. EC dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu pure EC dan partial EC. Pure EC menerangkan semua bagian dalam EC menggunakan dimensi digital baik dalam produk, proses dan pengiriman. Pure EC sulit untuk dilakukan karena apabila produk dalam bentuk hard goods maka pengiriman tidak dapat dilakukan melalui dimensi digital. Sedangkan yang kedua adalah partial EC, menjelaskan bahwa EC menggunakan semua kemungkinan untuk menggabungkan dimensi digital dan physical.

9 Dalam penelitian ini akan digunakan metode partial EC, dimana produk yang dijual berupa produk hard goods sehingga pengiriman dilakukan melalui jasa pengiriman sedangkan pembayaran dilakukan secara digital melalui kartu kredit, yang ditunjukkan melalui simulasi sederhana. 2.1.2 Keuntungan E-Commerce Menurut Purbo dan Wahyudi (2001, p5), keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya e-commerce adalah: Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjajikan, yang tidak dapat ditemui di sistem transaksi tradisional. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar). Menurunkan biaya operasional (operating cost). Memperluas jangkauan (global reach). Meningkatkan customer loyalty. Meningkatkan supplier management. Mempersingkat waktu produksi. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

10 2.2 Jejaring Sosial Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari beberapa individu untuk membangun suatu organisasi relasi pertemanan (Hadi, 2009, p2). Berikut dampak positif dari situs jejaring sosial (Hadi, 2009, p8) : Berinteraksi dengan teman atau client yang berada di lain negara tanpa batas waktu dan tempat. Jejaring sosial mengalahkan teknologi telekomunikasi konvensional yaitu telepon. Telepon hanya bisa berinteraksi sebatas audio saja, tetapi melalui situs jejaring sosial dan teknologi internet, seseorang dapat berinteraksi dengan orang lain secara teks, video, dan audio sekalipun secara real time Perbandingan harga yang jauh lebih murah dibanding berinteraksi menggunakan telepon. Pencarian teman atau relasi akan menjadi sangat mudah dengan bantuan pencarian (search) yang disediakan oleh penyedia situs jejaring sosial. Berikut dampak negatif dari situs jejaring sosial (Hadi, 2009, p9) : Mengurangi kinerja untuk melakukan aktivitas kerja dan aktivitas lainnya. Tidak adanya pembatasan privacy yang spesifik, karena data profile pada situs jejaring sosial dapat dibuka bebas. Berubahnya cara atau budaya kehidupan sosial. Tersebarnya data penting yang tidak semestinya. Pornografi dan pemanfaatan kegiatan lainnya untuk kegiatan yang negatif dan merugikan orang lain.

11 2.3 Interaksi Manusia dan Komputer Dalam Interaksi Manusia dan Komputer terdapat beberapa aturan mengenai perancangan user interface agar user friendly yang termuat dalam Eight Golden Rules of User Interface. Setelah aplikasi selesai dibuat menggunakan aturan tersebut maka harus dievaluasi agar mengetahui apakah hasil yang didapatkan sudah maksimal atau belum. Untuk mengevaluasiya maka digunakan lima faktor manusia terukur yang akan dijelaskan lebih lanjut. 2.3.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 2.3.2 Eight Golden Rules (Delapan Aturan Emas) Untuk meningkatkan kegunaan dari sebuah aplikasi yang penting untuk memiliki antarmuka yang dirancang dengan baik. "Eight Golden Rules of Interface Design" adalah panduan untuk desain interaksi yang baik (Shneiderman's, 1998) Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden of interface Design, yaitu:

12 1. Berusahalah untuk konsistensi. Konsisten urutan tindakan harus diminta dalam situasi yang mirip; identik terminologi yang harus digunakan untuk prompt, menu, dan membantu layar; dan perintah konsisten harus diterapkan di seluruh. 2. Aktifkan pengguna yang sering menggunakan cara pintas. Sebagai frekuensi penggunaan meningkat, begitu juga keinginan pengguna untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan kecepatan interaksi. Singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna ahli. 3. Penawaran umpan balik yang informatif. Untuk setiap tindakan operator, harus ada sistem umpan balik. Untuk sering dan tindakan kecil, dapat respons sederhana, sedangkan untuk jarang dan tindakan-tindakan besar, respons harus lebih besar. 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan. Urutan tindakan harus diatur dalam kelompok-kelompok yang memiliki awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian tindakan sekelompok operator memberikan kepuasan prestasi, rasa lega, sinyal untuk menurunkan rencana kontingensi dan pilihan dari pikiran mereka, dan suatu indikasi bahwa cara yang jelas untuk mempersiapkan kelompok berikutnya tindakan.

13 5. Tawarkan penanganan kesalahan yang sederhana. Sebanyak mungkin, desain sistem sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius. Jika melakukan kesalahan, sistem harus mampu mendeteksi kesalahan dan menawarkan sederhana, dapat dipahami mekanisme untuk menangani kesalahan. 6. Izin tindakan pembalikan mudah. Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dibatalkan; itu sehingga mendorong eksplorasi pilihan asing. Satuan kedapatbalikan mungkin satu tindakan, entri data, atau kelompok lengkap tindakan. 7. Support lokus kontrol internal. Operator berpengalaman keinginan kuat arti bahwa mereka bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem menanggapi tindakan mereka. Desain sistem untuk membuat pengguna pemrakarsa tindakan bukan penanggap. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek. Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam jangka pendek memerlukan memori yang menampilkan tetap sederhana, menampilkan beberapa halaman dapat dikonsolidasikan, jendelagerak frekuensi dikurangi, dan waktu pelatihan yang memadai akan dialokasikan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

14 2.4 Java Server Pages (JSP) Java Server Pages merupakan teknologi lain dari java untuk pengembangan aplikasi web. JSP dirilis pada saat masa teknologi servlet sedang meningkat popularitasnya sebagai salah satu dari teknologi web yang terbaik. JSP tidak dimaksudkan untuk menggantikan servlet, akan tetapi pada kenyataanya JSP merupakan perpanjangan dari teknologi servlet (Kurniawan, 2002, pp 200-240). 2.5 Database Menurut Connoly (2002, p14), database adalah sekumpulan data-data yang dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara logika, deskripsi dari data-data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan sebuah organisasi. Dalam database dikenal istilah relational database yang menurut (Connoly, 2002, p74). Relational Database adalah kumpulan tabel-tabel yang memiliki nama yang berbeda-beda dan telah ternormalisasi. Sedangkan dalam pengorganisasian database kita mengenal istilah Database Management System (DBMS) yang merupakan sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk menentukan, menciptakan, memelihara, dan mengendalikan akses kedalam database.

15 2.6 Rekayasa Piranti Lunak Rekayasa piranti lunak adalah ilmu yang menggabungkan proses, metode, dan alat untuk pengembangan piranti lunak komputer (Pressman, 2001, p47). Dalam penelitian ini penulis menggunakan paradigma Linear Sequential atau yang dikenal dengan Waterfall Model atau Classic Life Cycle sebagai metode perancangan. 2.6.1 Pengertian Piranti Lunak Dalam buku Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah: 1. Perintah (program komputer) yang ketika dieksekusi akan menyediakan fungsi dan bekerja seperti yang diharapkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi dengan cukup, dan 3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan fungsi dari programprogram. 2.6.2 Karakteristik Piranti Lunak Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak memiliki karakteristik yang berbeda dibandingkan perangkat keras, antara lain: 1. Piranti lunak dibangun atau dikembangkan, tidak dibuat dalam arti klasik. Maksudnya dalam proses pembuatannya, piranti lunak lebih mudah memperbaiki masalah kualitas dibandingkan perangkat keras. 2. Piranti lunak tidak akan rusak Piranti lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang menyebabkan perangkat keras rusak. 3. Piranti lunak umumnya dibuat secara custom built

16 2.6.3 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut Brauer dalam buku Rekayasa Piranti lunak (2001, p20), Rekayasa Piranti lunak adalah penetapan dan useran prinsip-prinsip pengembangan suara untuk memperoleh piranti lunak ekonomis yang reliable dan bekerja efektif pada mesin. Menurut IEEE, rekayasa piranti lunak adalah (Pressman, 2001, p20): 1. Aplikasi sebuah pendekatan perkembangan yang dapat diukur, sistematis, disiplin, operasi, dan perawatan piranti lunak, yaitu aplikasi rekayasa piranti lunak. 2. Pengetahuan mengenai pendekatan seperti pada (1). 2.7 Waterfall Model Waterfall Model biasa disebut juga dengan Linear Sequential Model atau Classic life cycle. Menurut Pressman (2001.p28), waterfall model merupakan pendekatan perkembangan software yang sistematis dan berurutan. Struktur tersebut dapat dilihat pada gambar 2.1 yang menggambarkan aktivitasaktivitas dalam pengembangan sebuat piranti lunak. Aktivitas-aktivitas dalam waterfall model: Rekayasa dan pemodelan sistem (System Engineering dan Modelling). Dalam merancang software yang pertama-tama harus dilakukan adalah membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting karena software berinteraksi langsung dengan elemen-elemen lainnya seperti perangkat keras, manusia dan database.

17 Analisis kebutuhan software (Software Requirement Analysis). Proses pengunpulan kebutuhan di fokuskan untuk pembuatan software. Karekteristik dasar software yang akan dirancang perlu diketahui, seperti fungsi, bentuk, dan tampilan. Perancangan (Design) Perancangan software sebenarnya merupakan proses yang terdiri dari beberapa langkah yang berfokus pada struktur data, arsitektur software, representasi interface dan prosedur detail. Proses perancangan dilakukan dengan menterjemahkan permintaan dan kebutuhan ke dalam representasi software yang akan dibuat. Pengkodean (code) Pengkodean merupakan aktivitas yang menterjemahkan hasil perancangan ke dalam bentuk atau bahasa yang dapat dibaca komputer. Pengujian (Testing) Setelah pengkodean selesai, pengujian program dilakukan. Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji dan fungsi eksternal untuk menemukan kesalahan serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. Pemeliharaan (Maintenance) Software akan mengalami perubahan seiring dengan berjalannya waktu. Hal ini dapat terjadi karena sistem operasi baru, penyesuaian dengan perubahan dengan perubahan di lingkungan eksternal, atau pelanggan menginginkan perkembangan fungsionalitas atau kinerja.

18 Pemeliharaan software mengaplikasikan kembali tiap fase life cycle program yang sudah ada dan tidak membuat suatu program baru. System Engineering Analysis Design Coding Testing Maintenance Gambar 2.1 Waterfall Model Menurut Pressman (2001.p28)