BAB II TINJAUAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. (ILM) dapat dikampanyekan oleh organisasi profit atau non profit dengan tujuan

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DATA DAN ANALISA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGARUH PENGGUNAAN METODE INTRUCTIONAL SYSTEM DESIGN PADA MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT TERHADAP PEMAHAMAN ANAK.

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

Implementasi Teknik Mixing Real Video dan Animasi 2D Pada Pembuatan Video Klip Flava Band

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III LANDASAN TEORI

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

Tabel 3-1 Kerangka Tugas Akhir. Studi Literatur. Pra Produksi

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB V KONSEP PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB I Pengantar Animasi

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D SPIRIT TODAY MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR. Naskah Publikasi. diajukan oleh Veri Vesiano

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

BAB II LANDASAN TEORI

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Terdahulu

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Transkripsi:

6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Legenda Legenda yang dalam bahasa Latin disebut legere adalah cerita prosa rakyat yang dianggap oleh empunya cerita sebagai sesuatu yang benar-benar terjadi. Oleh karenanya, legenda sering kali dianggap sebagai sejarah kolektif (folk history). Meski demikian, karena tidak tertulis, maka kisah-kisah tersebut telah mengalami distorsi (memutar balikkan fakta), sehingga sering kali jauh berbeda dengan aslinya. Oleh sebab itu, jika legenda dipergunakan sebagai bahan untuk merekonstruksi suatu sejarah, maka legenda harus dibersihkan terlebih dahulu bagian-bagiannya dari hal-hal yang mengandung sifat-sifat cerita rakyat (folklore). Legenda ataupun cerita rakyat, terkait dekat sekali dengan Mitologi. Namun, pada cerita rakyat, waktu dan tempat tidak spesifik dan ceritanya tidak dianggap sebagai sesuatu yang suci dan dipercaya kebenarannya layaknya Mitologi. Sedangkan legenda sendiri, meskipun kejadiannya dianggap benar, pelaku-pelaku kisahnya adalah manusia, bukan Dewa dan monster seperti pada Mitologi. Legenda adalah cerita rakyat yang persediaannya paling banyak, hal ini disebabkan oleh beberapa hal, diantaranya karena legenda biasanya bersifat migratoris yakni dapat berpindah-pindah sehingga dikenal luas di daerah yang berlainan. Legenda merupakan cerita rakyat yang memiliki ciri-ciri, yaitu sebagai suatu kejadian yang sungguh-sungguh pernah terjadi, pada masa yang belum

7 begitu lampau, dan bertempat di dunia seperti yang kita kenal sekarang, bersifat migration yakni dapat berpindah-pindah, sehingga dikenal luas di daerah-daerah yang berbeda, dan tersebar dalam bentuk pengelompokan yang disebut siklus, yaitu sekelompok cerita yang berkisar pada suatu tokoh atau kejadian tertentu, misalnya di Sumatra legenda-legenda mengenai Putri Hijau. II.2. Animasi Animasi merupakan sebuah ilusi benda mati yang digerakkan seolah-olah terlihat hidup. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Sebelum era terkomputerisasi sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Fim-film animasi terdahulu menggunakan ratusan bahkan ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu persatu. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar. Setelah era computer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya computer akan mengkalkulasi gerakan diantaranya dikenal dengan istilah between. Informasi pergerakan sebuah objek dicatat computer dengan informasi

8 berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame diantara inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi (Ugi Sugiana,dkk ; 2010 : 8). II.2.1. Teknik Pembuatan Animasi Adapun teknik dalam pembuatan sebuah animasi antara lain : 1. Tradisional Animation Tradisional Animation disebut juga animasi 2d atau animasi buatan tangan adalah proses yang digunakan untuk film-film animasi sebagian besar pada abad ke-20. Frame individu dari sebuah film animasi tradisional adalah fotofoto gambar yang pertama kali digambar pada kertas. Untuk membuat ilusi gerakan setiap gambar berbeda dari yang sebelumnya. 2. Stop Motion Stop motion merupakan animasi yang dibuat secara fisik dengan memanipulasi objek dunia nyata dan memotret mereka pada satu frame film pada jangka waktu tertentu untuk membuat ilusi gerakan. Beberapa software komputer banyak yang memungkinkan untuk membuat jenis animasi ini. 3. Computer Animation Meliputi berbagai teknik animasi yang dibuat secara digital pada komputer, macam-macamnya adalah animasi 2D dan animasi 3D. animasi 2D dibuat dan diedit pada komputer. Hal ini termasuk teknik animasi tradisional yang sudah terkomputerisasi secara otomatis (Deddy Utama ; 2010 : 2)

9 II.2.2. Proses Pembuatan Animasi Proses pembuatan animasi terdiri dari beberapa tahap yang harus dilalui yaitu pra produksi, ide cerita, naskah cerita/scenario, Storyboard, Sound FX and Music. 1. Pra Produksi Pada tahap ini direncanakan mulai dari tema, lalu dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan menjadi storyline, hingga ke tahap animasi. 2. Ide Cerita Tahap ini adalah inti dari sebuah cerita. Gagasan serta ide-ide yang unik sangat mahal harganya. Jika sedang mood, mungkin pada waktu yang singkat ide yang unik sudah bisa ditemukan. 3. Naskah Cerita/Skenario Ide yang didapatkan, dikembangkan menjadi sebuah synopsis. 4. Storyboard Menuangkan ide cerita tersebut ke dalam visual sehingga orang lain bisa memahami apa yang dimaksud. 5. Sound effect and Music Terdapat sound-sound pendukung agar film terasa lebih hidup. Biasanya lagu tema dibuat berdasarkan alur cerita yang ada. Sebelum menciptakan lagu, pencipta lagu biasanya membaca dulu script atau naskah dari film tadi, sehingga alur cerita dan tema lagu bisa berjalan (Yunita Syahfitri ; 2011)

10 II.2.3. Penggunaan animasi Animasi pada saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan dari mulai kegiatan santai sampai serius, dari mulai sebagai fungsi utama sampai fungsi tambahan atau hiasan. Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang digunakan untuk berbagai kebutuhan diantaranya: 1. Media hiburan 2. Media presentasi 3. Media pelengkap Media hiburan, animasi digunakan untuk mengibur pengguna animasi tersebut, sehingga memberi kepuasan. Animasi sebagai media hiburan contohnya adalah : 1. Film 2. Video klip 3. Games Media presentasi, animasi digunakan untuk menarik perhatian pada audiens atau peserta presentasi terhadap materi yang disampaikan oleh presenter. Dengan penambahan animasi pada media presentasi membawa suasana presentasi menjadi tidak kaku dan diharapkan dapat tercapai penyampaian informasi atau terjadinya komunikasi yang baik dalam kegiatan presentasi.(deddy Utama ; 2010)

11 Fungsi animasi dalam presentasi diantaranya : 1. Menarik perhatian dengan adanya pergerakan dan suara yang selaras 2. Memperindah tampilan presentasi 3. Memudahkan susunan presentasi. Media pelengkap, animasi digunakan sebagai pelengkap atau tambahan hiasan pada suatu tampilan yang digunakan untuk mempercantik atau menarik pada objek yang ditampilkan.(deddy Utama ; 2010) Contoh : 1. Tombol Animasi 2. Bingkai/Frame 3. Tulisan II.3. Adobe Flash CS5 Sebelum bernama Adobe Flash, dahulu software ini bernama Macromedia Flash dimana versi terkahir menggunakan nama Macromedia adalah versi kedelapan (Macromedia Flash 8). Adobe Flash memiliki kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membuat CD interkatif dan efek animasi pada website. Selain untuk membuat animasi aplikasi ini dapat membuat logo layak nya aplikasi CorelDraw, video pendek, game, menu interaktif, screen saver dan aplikasi-aplikasi yang teradapat pada website. Di dalam Adobe Flash terdapat teknik-teknik membuat animasi seperti fasilitas action script, filter dan lain- lain. Banyak fiture-fiture baru dalam Adobe Flash yang dapat dimanfaatkan oleh user untuk mengasah kemampuannya

12 dalam membuat animasi. Kemudian file video yang dihasilkan Adobe Flash memiliki ukuran yang kecil sehingga tidak terlalu memakan banyak hardisk. Adobe flash CS5 dirilis pada tanggal 12 april 2010, diluncurkan untuk diuji coba dan pemakaian normal pada 30 april 2010. Sekarang flash telah berkembang penggunaanya untuk pembuatan fitur-fitur pada perangkat mobile seperti smartphone. Dengan tambahan fitur-fitur baru semakin memudahkan untuk menganimasikan objek-objek yang dibuat (Ika Sielvia Rachman ; 2012 : 7). II.4. Storyboard Storyboard sekarang banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan Website dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap perancangan/desain. Baru-baru ini istilah Stroryboard telah digunakan dibidang pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antar muka pengguna, halaman elektronik dan layar presentasi. Sebuah storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana dalam sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perancangan ini. Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh. Salah satu

13 keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya Stroryboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video lain. Adapun contoh Storyboard dapat dilihat pada Gambar II.1. Gambar II.1 Contoh Storyboard (Sumber : Halim, 2012)

14 II.4.1 Pembuatan Storyboard Storyboard untuk film diciptakan dalam proses bertahap. Gambar-gambar pada storyboard dapat dibuat dengan tangan atau digital pada komputer. Jika menggambar dengan tangan, langkah pertama yang harus dilakukan adalah mendownload template Storyboard. Banyak sekali macam template Stroryboard, tetapi pada intinya sama, yaitu untuk memvisualisasikan karya sebelum dibuat (Deddy Utama ; 2010 : 3). II.4.2. Penggunaan Storyboard Adapun penggunaan Storyboard adalah sebagai berikut : 1. Film Dalam membuat sebuah gambar bergerak, sebuah storyboard menyediakan tampilan visual dari kejadian yang akan terlibat melalui lensa kamera. Dalam proyek membuat storyboard, kebanyakan detail teknis dimasukkan dalam merangkai film atau proyek media interaktif yang dapat secar efisien dijelaskan dalam gambar. 2. Animatics Dalam pekerjaan animasi dan efek khusus, tahap membuat storyboard mungkin diikuti, istilah sederhana yang disebut animatics untuk memberikan ide yang lebih bagus. 3. Media Interaktif Untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti suara dan gerakan biasanya pada antar muka pengguna, dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka garfik pengguna

15 untuk rancangan rencana desain sebuah website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan ini (Deddy Utama ; 2010 : 3).