VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RINALDY

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN ULOS BATAK TOBA SKRIPSI ANDRE SEP MEDIO SITEPU

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA

APLIKASI BERBASIS ANDROID PENCARIAN JARAK TERPENDEK DAN REKOMENDASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI MEDAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN SISTEM KATALOG DIGIPROCREATIVE BERBASIS ANDROID SKRIPSI MARCO KARIM SOLIN

SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT DI SUMATERA UTARA BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKY AULIA

AUGMENTED REALITY UNTUK PERABOTAN RUMAH TANGGA BERBASIS ANDROID SKRIPSI REZA MAHARDI SIDABUTAR

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PENGENALAN KEBUDAYAAN NIAS BERBASIS ANDROID SKRIPSI FIRMAN GULO

APLIKASI PERHITUNGAN PEMBAGIAN HARTA WARISAN BERDASARKAN HUKUM WARIS ISLAM DAN HUKUM WARIS PERDATA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI

PENDETEKSIAN KESAMAAN PADA DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN KOMBINASI ALGORITMA ENHANCED CONFIX STRIPPING DAN ALGORITMA WINNOWING SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) UNTUK PEMBELAJARAN JENIS VIRUS DAN BAKTERI PENYEBAB PENYAKIT PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RIZKY

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

PENGENALAN TRANSPORTASI UMUM BERBASIS ANDROID DALAM BAHASA MANDARIN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI AZHARI HIDAYAT

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN FLORA DAN FAUNA BAWAH LAUT BERBASIS ANDROID SKRIPSI REIZA PAHLAWAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA ALAT MUSIK BONANG JAWA BERBASIS ANDROID SKRIPSI HAMDAN AKHIRRUDDIN SIREGAR

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

APLIKASI UNTUK VISUALISASI SUARA JANTUNG MANUSIA PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI JULIA ANNISA SITEPU

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMILIHAN MENU MAKANAN DAN MINUMAN SESUAI SELERA PEMESAN SKRIPSI JOSHUA CHRISTY

PERANCANGAN ALAT PENYIRAMAN TANAMAN OTOMATIS DENGAN SMARTPHONE ANDROID MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO SKRIPSI AHMAD ROY MUDA SIREGAR

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

ABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii

FOCUSED CRAWLER UNTUK MENGOPTIMALKAN PENCARIAN JURNAL MENGGUNAKAN METODE PORTER STEMMER

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR HIJAIYAH PADA ANDROID MENGGUNAKAN METODE RECTANGLES COLLISION DETECTION SKRIPSI CAHYA RIZKI D ASMONO

APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI METODE COLLABORATIVE TAGGING PADA SISTEM REKOMENDASI ARTIKEL PUBLIKASI ILMIAH SKRIPSI HASMI FARHANDANI ANSARI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

WORD PREDICTION MENGGUNAKAN WINDOWS API BERBASIS WORD FREQUENCIES SKRIPSI ADE N TAMBUNAN

DESAIN ROUTING INFORMATION PROTOCOL PADA JARINGAN KOMPUTER DENGAN PENGALOKASIAN JUMLAH HOST PER JARINGAN BERDASARKAN VLSM SKRIPSI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU SKRIPSI ANDHIKA STEFANUS

IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOWFISH PADA APLIKASI ENKRIPSI DAN DEKRIPSI CITRA BERBASIS WINDOWS SKRIPSI AHDA ANDI KURNIA

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI METODE GENERATE AND TEST DALAM PENYELESAIAN PUZZLE 2048 BERBASIS MOBILE SKRIPSI

PENGKLASIFIKASIAN PENYAKIT GINJAL MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES SKRIPSI MUHAMMAD IMANURRAHMAN

PENERAPAN ALGORITMA GREEDY PADA PERMAINAN MILL BERBASIS ANDROID SKRIPSI SUANDO H SIMANJUNTAK

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA QUICKSORT, 3 WAY QUICKSORT, DAN RADIXSORT SKRIPSI PLOREN PERONICA PASARIBU

PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT MODEL (WPM) DAN WEIGHTED SUM MODEL (WSM) DALAM PENENTUAN PRODUK YANG AKAN DIPASARKAN PADA ONLINE SHOP SKRIPSI

PERAMALAN PASAR PENJUALAN BATIK MENGGUNAKAN METODE EXTREME LEARNING MACHINE (ELM) SKRIPSI ABBAS MUNANDAR RAMBE

PERINGKASAN TEKS BERITA SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN TERM FREQUENCY INVERSE DOCUMENT FREQUENCY (TF-IDF) SKRIPSI DANDUNG TRI SETIAWAN

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

DETEKSI KEMIRIPAN DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA MANBER SKRIPSI IQBAL MAULANA DJAFAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT TANAMAN KARET MENGGUNAKAN METODE FAKTOR KEPASTIAN (CERTAINTY FACTOR) PADA SMARTPHONE

PENERAPAN PERINTAH SUARA BERBAHASA INDONESIA UNTUK MENGOPERASIKAN PERINTAH DASAR DI WINDOWS SKRIPSI RAISHA ARIANI SIRAIT

SISTEM PENGANTARAN MAKANAN DENGAN PENDAYAGUNAAN VEHICLE MENGGUNAKAN GEOGRAPHICAL INFORMATION SYSTEM (GIS) DAN ALGORITMA A STAR (A*) SKRIPSI

APLIKASI LAYANAN INFORMASI AKADEMIK SEKOLAH BERBASIS SMS (STUDI KASUS: SMK SWASTA TELADAN MEDAN) SKRIPSI APRILIA RAMADHANI

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO

PERBANDINGAN METODE DETEKSI TEPI CANNY, ROBERT DAN LAPLACIAN OF GAUSSIAN PADA HASIL CITRA CAMERA 360 SKRIPSI TIFANY BR SEMBIRING

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK PELAJARAN TINGKAT SMA SKRIPSI ANDRI JAKA PUTRA

PERANCANGAN PERMAINAN MENCARI KATA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE SKRIPSI ROBET ARIS DWI PUTRA

SISTEM UNTUK MENGKLASIFIKASIKAN BENTUK SEL DARAH MERAH NORMAL DAN ABNORMAL DENGAN METODE SELF-ORGANIZING MAP (SOM)

METODE HYBRID (BAYES DAN MULTIFACTOR EVALUATION PROCESS) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SKRIPSI KHAIRUN NISA

ANALISIS ASIMTOTIK DAN REAL TIME MENGGUNAKAN ALGORITMA L-DEQUE DALAM MENENTUKAN JARAK TERPENDEK ANTAR KANTOR CABANG BANK MANDIRI DI KOTA MEDAN SKRIPSI

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2013

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

IMPLEMENTASI ALGORITMA KNUTH-MORRIS-PRATH STRING MATCHING UNTUK MENCARI KATA ATAU ISTILAH PADA KAMUS KOMPUTER BERBASIS ANDROID.

PERBANDINGAN ALGORITMA STRING MATCHING NOT SO NAIVE DAN SKIP SEARCH PADA PLATFORM ANDROID SKRIPSI RICKY WIJAYA

SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KELAYAKAN CALON ASISTEN LABORATORIUM BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DICHOTOMISER 3 (ID3)

REKOMENDASI RUTE SPBU TERDEKAT MENGGUNAKAN ALGORITMA BELLMAN-FORD BERBASIS ANDROID

3D OBJEK BANGUNAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BANGUNAN HERITAGE KOTA MEDAN KAWASAN MATSUM DAN KESAWAN SKRIPSI

Identifikasi Nada Gitar dengan Menggunakan Metode Fast Fourier Transform (FFT)

SKRIPSI SURI SYAHFITRI

SKRIPSI ANANDA PUTRI RITONGA

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU MENGGUNAKAN METODE SAW DAN METODE PROMETHEE (STUDI KASUS : SMAN 1 TEBING TINGGI) SKRIPSI

L A P O R A N S K R I P S I

IMPLEMENTASI METODE STRAIGHT AHEAD AND POSE TO POSE DALAM PEMBUATAN KARTUN 2D GLOBAL WARMING SKRIPSI NOVALINA

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

SKRIPSI ALMAN JULINIUS TARIGAN

PREDIKSI BANJIR DENGAN MENGUNAKAN WEIGHTED EVOLVING FUZZY NEURAL NETWORK (WEFUNN) SKRIPSI REZA ELFANDRA SIREGAR

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY. TUGAS AKHIR Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program D3 Teknik Informatika

VISUALISASI TIGA DIMENSI (3D) PENYUSUNAN BARANG PADA GUDANG MENGGUNAKAN ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING

GAME ADAPTASI RANGKU ALU BERBASIS ANDROID SKRIPSI RIZKI RAMADHAN NUR AHMAD

PENCARIAN ASSOCIATION RULES PADA DATA LULUSAN MAHASISWA PERGURUAN TINGGI MENGGUNAKAN ALGORITMA FP-GROWTH SKRIPSI SHARFINA FAZA

OPTIMALISASI PENYUSUNAN BARANG PADA PETI KEMAS MENGGUNAKAN ALGORITMA THREE-DIMENSIONAL FIRST-FIT DECREASING SKRIPSI LEONARDO SILAEN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI SIMPAN PINJAM BERBASIS WEB SKRIPSI FERNANDO ABELTA K

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN KOLEKSI MUSEUM ACEH SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID SKRIPSI

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

ABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENGENALAN GEDUNG SEKOLAH BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS SMP NEGERI 1 MAKASSAR)

IMPLEMENTASI RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM PADA GAME LUDO SKRIPSI DICKO IFENTA

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN TATA BAHASA INGGRIS (ENGLISH GRAMMAR) BERBASIS WEB SKRIPSI WINDA HAFILIA

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN JARAK TERPENDEK MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA (Studi Kasus : Plaza / Mall Dikota Medan)

IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI HOPPING SPREAD SPECTRUM KE DALAM FILE VIDEO SKRIPSI

APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D

APLIKASI KLASIFIKASI KOLEKTIBILITAS KREDIT PEMILIKAN RUMAH (KPR) MENGGUNAKAN DECISION TREE C5.0 SKRIPSI MASLIMONA HARIMITA RITONGA

SISTEM PERPARKIRAN SECARA VISUAL MAP BERBASIS LOCAL AREA NETWORK (LAN) DRAFT SKRIPSI ALPIRIYANDI

PENENTUAN TIPE KEPRIBADIAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE CASE BASED REASONING (CBR) SKRIPSI TIANY DWI LESTARI

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA GEDUNG MIKROSKIL

PERANCANGAN APLIKASI GAME KARTU UNO BERBASIS CLIENT SERVER SKRIPSI EDWIN PRAWIRO HAKIM

Transkripsi:

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD RINALDY 101402092 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi MUHAMMAD RINALDY 101402092 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2015

iii PERSETUJUAN Judul : VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID Kategori : SKRIPSI Nama : MUHAMMAD RINALDY Nomor Induk Mahasiswa : 101402092 Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI (FASILKOM-TI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1 M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT NIP 19800110 200801 1 010 NIP 19830129 200912 1 003 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua, M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. NIP 19800110 200801 1 010

iv PERNYATAAN VISUALISASI MAKET RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTASI PADA BROSUR PERUMAHAN BERBASIS ANDROID SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya. Medan, 10 September 2015 Muhammad Rinaldy 101402092

v UCAPAN TERIMA KASIH Segala puji dan syukur penulis sampaikan kepada Allah SWT yang telah memberikan berkat-nya yang melimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Teknologi Informasi. Dengan segala kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada: 1. Ayah penulis, H. Taslim Gazali, ibu penulis, HJ. Risma Nelly SH, kakak penulis, Dina Tarisma S.TP, M.Si, abang penulis. Hery Hidayat SE, abag ipar penulis, Muhammad Taufiq S.TP, S.E, kakak ipar penulis, Winda mandasari Amd, keponakan keponakan penulis, Naufal Hidayat dan Nayla Hidayat, yang telah memberikan doa dan dukungan moral kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini beserta keluarga besar yang telah turut mendoakan penulis. 2. Bapak M. Fadly Syahputra, B. Sc.M. Sc. IT. dan bapak M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT.selaku dosen pembimbing penulis yang telah meluangkan waktu, pikiran, saran, dan kritiknya untuk penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 3. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc.M.Sc. dan ibu Amalia, ST.M.T., yang telah bersedia menjadi dosen penguji dan memberikan saran dan kritik yang membangun dalam penyelesaian skripsi ini. 4. Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Teknologi Informasi, Bapak M. Anggia Muchtar, S.T., MM.IT. dan Bapak Mohammad Fadly Syahputra, B.Sc., M.Sc.IT. 5. Seluruh dosen yang mengajar serta staf Tata Usaha Program Studi Teknologi Informasi. 6. Sahabat yang selalu mendukung dan memberi semangat kepada penulis, Erni Maulina S.Kom, Imam Syuhada Akbar S.Pd., Juliandana, Devananda Lahuddin Siregar S.Pd.I, Ali Fadhlin Najib, Faiz Kurnia Aulia, Anggi Yulia Hasibuan S.Kom., Irna Arina nastuion Amd., Meyna melia Utari, Sahabat kampus penulis yang selalu setia menemani sampai penulis lulus, Alfon Fiderik Nainggolan, Erwin Sitorus, Defri Agung, Wisnu Wardana, Farid Rahman Barus, Bagus Wicaksono S.Kom, Aser Heber Ginting, Teddy Armando Vandia, Thomas H.Sihombing. Dan yang memberikan kontribusi yang sangat berarti dalam penyelesaian skripsi ini, Hasan Alfath S.Kom., Nova Asisyandre. Serta sahabat-sahabat kantin PSI dan tim TEN S Brother Production. 7. Seluruh rekan kuliah sejawat yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam skripsi ini, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempuranaan skripsi ini. Akhir kata penulis ucapkan terima kasih.

vi ABSTRAK Pemakaian brosur memudahkan produsen untuk menawarkan produk atau jasa yang ingin dipesan dan dijual terhadap konsumen. Penggunaan brosur pada bisnis properti sangat mempengaruhi tingkat ketertarikan konsumen terhadap rumah yang ditawarkan. Diperlukan brosur yang dapat berinteraksi dengan baik kepada konsumen. Augmented Reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3 dimensi kedalam lingkungan nyata secara real-time. Pembangunan aplikasi ini menggunakan Augmented Reality kedalam brosur rumah sehingga brosur ini menjadi lebih nyata dengan adanya objek 3 dimensi. Pembangunan aplikasi Augmented Reality visualisasi maket rumah virtual bertujuan untuk memperlihatkan kepada konsumen bentuk rumah yang ditawarkan secara 3 dimensi. Dengan adanya aplikasi ini dapat menambah ketertarikan pembeli terhadap rumah yang dipesankan atau dijual dan dapat mengurangi biaya pembuatan miniatur maket. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, Penggunaan Vuforia SDK pada aplikasi ini dapat menampilkan objek augmented secara 3 dimensi. Aplikasi ini dapat mengurangi biaya pembuatan maket miniatur dan dapat menambah ketertarikan konsumen terhadap rumah yang ingin dijual atau yang ditawarkan. Kata kunci : Augmented Reality, Vuforia, Android, Brosur, Rumah.

vii ANDROID BASED VISUALIZATION OF HOUSE MAKET USING AUGMENTATION TECHNOLOGY ABSTRACT Brochure facilitates businessman to offer and sell their products or services to their consumer. The use of brochure on the property business affects the level of consumer interest towards home offered. A brochure needs to be able to interact well to consumer. Augmented Reality is an environment that insert 3D Virtual Object into the real life. The development of this application uses Augmented Reality that will be inserted to home brochures so this brochures become more realistic. The development of this Augmented Reality-based Virtual Home Market application is intended to show the home structure model in 3D to consumer. With this application, consumer interest to any home that is ordered and bought will increase, and reduce the cost of making home miniature. This application is running on mobile android platform. Vuforia SDK use in this application can display 3D-augmented objects. This application can reduce the cost of making home miniature and increase consumer interest to any home that is offered. Keywords : augmented reality, vuforia, android, brochure, house.

viii DAFTAR ISI PERSETUJUAN PERNYATAAN UCAPAN TERIMAKASIH ABSTRAK ABSTRACT DAFTAR ISI DAFTAR TABEL DAFTAR GAMBAR Hal. ii iii iv v vi vii x xi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Penelitian 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Sistematika Penulisan 3 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perumahan dan Permukiman 5 2.1.1.Pengertian Rumah 5 2.1.2.Pengertian Perumahan 6 2.1.3.Fungsi Perumahan 6 2.1.4.Pengertian Pemukiman 6 2.2 Developer 7 2.2.1.Pengertian Developer 7 2.2.2.Hak, Kewajiban dan Tanggung Jawab Developer 7 2.3 Brosur 9 2.4 Marketing Perumahan 10 2.4.1.Pengertian Marketing 10 2.4.2.Marketing Property 10 2.5 Augmented Reality 12 2.5.1.Pengertian Augmented Reality 12 2.5.2.Sejarah Augmented Reality 13 2.5.3.Pemanfaatan Augmented Reality 15 2.5.4.Jenis Augmented Reality 16 2.5.5.Metode Pelacakan (Tracking) Augmented Reality 17 2.5.6.Teknik Tampilan AR 19 2.6 Vuforia SDK 20

ix 2.6.1.QCAR Vuforia SDK 21 2.6.2.Arsitektur Vuforia SDK 22 2.6.3.Target 24 2.6.4.Target Management System 24 2.7 Penelitian Terdahulu 25 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 27 3.1 Analisis 27 3.1.1.Analisis Masalah 27 3.1.2.Analisis Kebutuhan 28 3.2 Pemodelan 29 3.2.1.Flowchart 30 3.2.2.Use Case Diagram 32 3.2.3.Activity Diagram 37 3.3 Rancangan Sistem 41 3.3.1.Perancangan Antarmuka 42 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 43 4.1 Implementasi 43 4.2 Spesifikasi 43 4.2.1. Perangkat Keras 43 4.2.2. Perangkat Lunak 44 4.3 Tampilan Aplikasi 44 4.3.1.Tampilan Splash Screen 44 4.3.2.Tampilan Menu 44 4.3.3.Tampilan AR Komplek 45 4.3.4.Tampilan AR Rumah Tipe 168 45 4.3.5.Tampilan AR Rumah Tipe 190 47 4.3.6.Tampilan Guide 49 4.3.7.Tampilan About 50 4.4 Pengujian Aplikasi 50 4.4.1.Pengujian Kinerja Interface 51 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 56 5.1 Kesimpulan 56 5.2 Saran 56 DAFTAR PUSTAKA 57

x DAFTAR TABEL Hal. Tabel 2.1. Tabel Development Environment Vuforia 19 Tabel 2.2. Penelitian Terdahulu 25 Tabel 3.1. Dokumentasi Naratif Use Case Mulai Aplikasi 33 Tabel 3.2. Dokumentasi Naratif Use Case Memuat Objek 34 Tabel 3.3. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Spesifikasi Teknis 34 Tabel 3.4. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Denah Rumah 35 Tabel 3.5. Dokumentasi Naratif Use Case Interkasi Melihat Video Setiap Ruangan 35 Tabel 3.6. Dokumentasi Naratif Use Case Petunjuk 36 Tabel 3.7. Dokumentasi Naratif Use Case About 36 Tabel 3.8. Dokumentasi Naratif Use Case Keluar 37 Tabel 4.1. Tabel Rencana Pengujian 51 Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Tampilan Menu 52 Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR Komplek 53 Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian TampilanAR RumahTipe 168 53 Tabel 4.5 Tabel Hasil Pengujian Tampilan AR RumahTipe 190 54 Tabel 4.6 Tabel Hasil Pengujian Menu Guide 54 Tabel 4.7 Tabel Hasil Pengujian Menu About 55 Tabel 4.8 Tabel Hasil Pengujian Menu Exit 55

xi DAFTAR GAMBAR Hal. Gambar 2.1. Virtuality Continuum (Milgram dan Kishino, 1994) 12 Gambar 2.2. Game ARQuake (Bruce, 2000) 14 Gambar 2.3. Contoh marker (Hirokazu,1999) 16 Gambar 2.4. Salah Satu Contoh Aplikasi Augmented Reality Memperlihatkan Tulang Tangan Manusia 17 Gambar 2.5. QCAR SDK Library 22 Gambar 2.6. Arsitektur Vuforia SDK 24 Gambar 3.1. Flowchart Perancangan Umum Sistem 29 Gambar 3.2. Flowchart Perancangan Objek 3D 30 Gambar 3.3. Flowchart Pembuatan Marker 31 Gambar 3.4. Flowchart Pembuatan Aplikasi 31 Gambar 3.5. Use Case Diagram Aplikasi Visualisasi Maket Rumah Virtual 32 Gambar 3.6. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Komplek 3D 38 Gambar 3.7. Activity Diagram Muai Aplikasi Objek Rumah 3D 39 Gambar 3.8. Activity Diagram Guide 40 Gambar 3.9. Activity Diagram About 40 Gambar 3.10. Activity Diagram Keluar 41 Gambar 3.11. Rancangan Menu Utama 42 Gambar 3.12. Rancangan Melihat Rumah 42 Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 44

xii Gambar 4.2. Tampilan Menu 45 Gambar 4.3. Tampilan AR Komplek 45 Gambar 4.4. Tampilan AR Rumah Tipe 168 46 Gambar 4.5. Tampilan AR Denah RumahTipe 168 46 Gambar 4.6. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 168 47 Gambar 4.7. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 168 47 Gambar 4.8. Tampilan AR RumahTipe 190 48 Gambar 4.9. Tampilan AR Denah Rumah Tipe190 48 Gambar 4.10. Tampilan AR Spesifikasi Teknis Rumah Tipe 190 49 Gambar 4.11. Tampilan Ruangan Rumah Tipe 190 49 Gambar 4.12. Tampilan Guide 50 Gambar 4.13. Tampilan About 50