BAB I PENDAHULUAN. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. antara penyelesaian pelayanan dengan diterimanya seorang pelanggan baru di

BAB I PENDAHULUAN. yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Menurut J.

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. siapa saja. Contoh kongkrit yang dapat dilihat dalam kegiatan sehari-hari seperti

BAB I PENDAHULUAN. alternatif aksi yang bertujuan untuk memenuhi satu atau beberapa sasaran. Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. CV. Sejati Furniture adalah suatu perusahaan perseorangan yang bergerak

BAB I PENDAHULUAN. maksimal. Indonesia harus mampu bersaing dengan negara-negara lain, terutama

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia harus mampu bersaing dengan negara-negara lain, terutama dalam

1.2. Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan Pengantar

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu

1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. Kamera DSLR (Digital Single Lens Reflex) merupakan imaging device yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Dengan kemajuan teknologi sangat modern sekarang ini yang semakin

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu sistem basis data melalui aplikasi sistem informasi manajemen. Dari

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Pengembangan Simulasi Komputer Model Antrian Nasabah Untuk Menganalisa Unjuk Kerja Layanan Teller Bank 1

BAB I PENDAHULUAN. untuk berbuat lebih banyak dalam teknologi dan membuka diri terhadap

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. mempunyai dampak dalam meningkatkan efektifitas dan efesiensi dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini

BAB I PENDAHULUAN. meningkatkan kualitas jalannya perusahaan atau instansi, sistem tersebut. keputusan yang dilakukan menjadi lebih berkualitas.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dan rahasia telah menjadi suatu hal yang sangat berharga. Data atau informasi

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini antara lain : - Apakah dengan menggunakan LINQ dapat menyelesaikan masalah untuk

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat yang modern dan serba digital. Kehadiran komputer sangat memberi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. pendayagunaan informasi yang dalam volume besar secara cepat dan

BAB I PENDAHULUAN. Demikian juga PT. Global Duta Development yang menyediakan sistem

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ikan lele pada beberapa tahun ini mengalami peningkatan karena permintaan

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. dengan perkembangan zaman, komputer banyak digunakan di berbagai

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. yang disebabkan oleh faktor manusia (human error). Salah satu bidang yang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Pengembangan Simulasi Komputer Model Antrian Nasabah Untuk Menganalisa Unjuk Kerja Layanan Teller Bank 1

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi sangat cepat berkembang seiring dengan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. pasti lebih baik dan berguna untuk kebutuhan kebutuhan tertentu.

UKDW BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi pada saat sekarang ini, penggunaan komputer yang baik juga berperan. penting pada siklus penyusunan laporan akuntansi.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi sekarang ini telah menciptakan aplikasi-aplikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan ditemukannya penyakit-penyakit baru yang belum teridentifikasi

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. manajemen harus mengetahui tujuan yang akan dicapai, ha-hal yang harus

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. Tahapan implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan rancangan

BAB I PENDAHULUAN. berajaskan pada kitab suci Al-Qur an yang berorientasi pada bahasa Arab.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

U K D W BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dengan perusahaan-perusahaan lainnya. Untuk itu diperlukan adanya metode

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang ini, telah terjadi berbagai kemajuan teknologi yang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Antrian adalah sekumpulan proses dan mekanisme di dalam suatu sistem yang berkaitan dengan urutan (prioritas) yang dilakukan oleh sistem. Dari sudut pandang model antrian, situasi antrian diciptakan dengan cara berikut ini. Sementara para pelanggan tiba di satu sarana pelayanan, mereka bergabung dengan sebuah antrian. Pelayan memilih seorang pelanggan dari antrian untuk memulai pelayanan. Setelah selesainya pelayanan, proses memilih pelanggan baru (yang sedang menunggu) diulangi. Diasumsikan tidak ada waktu yang terhilang antara penyelesaian pelayanan dengan diterimanya seorang pelanggan baru di sarana pelayanan tersebut. Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer. Di dalam sistem SQSS terdapat sebuah antrian dan sebuah server untuk melayani antrian tersebut. Keunggulan dari sistem ini adalah biayanya murah karena hanya memiliki satu server saja sedangkan kelemahannya adalah waktu antrian dalam sistem akan memakan waktu cukup lama jika jumlah item banyak. Problema Barber Shop merupakan suatu pemodelan proses antrian tunggal untuk shared resource tunggal yang menunggu untuk diproses, contohnya seperti telephone helpdesk. Problema Barber Shop dapat diilustrasikan seperti berikut, terdapat seorang barber duduk dan tidur di kursi tempat potong rambut 1

2 tidak ada customer datang. Jika ada customer datang, maka dia harus membangunkan barber tersebut. Jika customer datang pada waktu barber sedang memotong rambut, maka customer duduk di kursi tunggu bila ada kursi tunggu yang kosong atau keluar dari barber shop apabila kursi tunggunya penuh. Berdasarkan uraian di atas, penulis ingin mensimulasikan problema Sleeping Barber, maka penulis mengambil skripsi dengan judul Perancangan Simulasi Antrian Pada Barberman Shop Dengan Metode Single Queue Single Server (SQSS). I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Berdasarkan latar belakang di atas, penulis melakukan identifikasi terhadap masalah yang akan diangkat dalam skripsi, merumuskannya serta membatasi permasalahan tersebut agar tidak menjadi terlalu luas. I.2.1. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah bagaimana : 1. Belum banyaknya animasi yang menambah pengetahuan tentang proses antrian pada Barberman Shop. 2. Diperlukannya animasi proses antrian agar masyarakat mengetahui proses antrian yang baik.

3 I.2.2. Rumusan Masalah Untuk memperjelas dan mengarahkan permasalahan yang mendasar dalam penulisan proposal skripsi ini maka penulis merumuskan beberapa point yang akan dibahas yaitu : 1. Bagaimana mensimulasikan proses antrian pada Barberman Shop? 2. Bagaimana cara membuat animasi tentang proses antrian yang baik dan menarik? 1.2.3. Batasan Masalah Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini adalah sebagai berikut : 1. Input dari perangkat lunak antara lain, a. Jumlah kursi tunggu. b. Lama service potong rambut customer. 2. Jumlah kursi tunggu dibatasi minimal 1 buah dan maksimal 10 buah. 3. Lama service potong rambut dibatasi minimal 10 detik dan maksimal 30 detik dengan asumsi bahwa 1 detik dalam komputer mewakili 2 menit dalam dunia nyata. 4. Waktu datang customer dihasilkan secara random oleh komputer. 5. Waktu customer datang, terdapat sensor berupa lampu dan suara. 6. Sistem simulasi dibuat dengan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic.NET 2010.

4 I.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian I.3.1 Tujuan Tujuan penyusunan skripsi ini adalah: 1. Untuk merancang suatu perangkat lunak simulasi yang mampu menampilkan proses dari problema pada Barberman Shop. 2. Untuk menampilkan proses antrian pada toko Barberman. 3. Untuk mensimulasikan proses pengontrolan antrian pada sebuah toko Barberman sebagai solusi dari sistem SQSS. I.3.2. Manfaat Manfaat dari penyusunan skripsi ini, yaitu : 1. Sebagai dasar bagi pengembangan perangkat lunak simulasi lainnya terutama dalam hal antrian. 2. Aplikasi simulasi yang dibuat dapat digunakan sebagai referensi dalam melakukan pengontrolan antrian pada sebuah toko Barberman. 3. Hasil penelitian dapat digunakan sebagai referensi bagi mahasiswa lainnya yang ingin mengangkat topik mengenai proses simulasi antrian. I.4. Metodologi Penelitian Penelitian merupakan suatu kerja ilmiah yang dilakukan untuk dapat menemukan fakta dan hal-hal yang perlu untuk membantu peneliti dalam menganalisa atau membuat suatu karya. Dalam pembuatan skripsi ini, ada beberapa metode penelitian yang penulis lakukan, yaitu :

5 1. Observasi Pada tahap ini dilakukan eksplorasi terhadap beberapa perangkat dan konsep yang akan digunakan dalam membuat tugas skripsi. Eksplorasi konsep dilakukan dengan cara studi literatur yaitu dengan studi dari berbagai macam buku teks, jurnal dan skripsi maupun penelusuran internet yang berhubungan dengan perancangan simulasi. 2. Analisis Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap rumusan masalah dan batasan yang ada dalam skripsi ini. Analisis ini juga dilakukan untuk melakukan analisis spesifikasi sistem yang akan dibuat sesuai dengan batasan yang ada. 3. Perancangan Sistem Pada tahap ini dilakukan proses perancangan sesuai hasil analisis. Pada tahap perancangan ini dilakukan beberapa perancangan yang akan berintegrasi dalam suatu sistem. 4. Implementasi Sistem Pada tahap ini dilakukan implementasi sesuai dengan hasil perancangan. Implementasi ini dilakukan dengan menggunakan perangkat yang sudah dieksplorasi pada tahap sebelumnya. Pada proses implementasi ini dilakukan pembuatan modul-modul dalam bahasa pemrograman tertentu. I.4.1. Prosedur Perancangan Dalam proses perancangan dan pembuatan aplikasi ini pertama kita harus mengerti tentang prisip kerja dari animasi simulasi yang terdapat pada komputer.

6 Oleh sebab itu perlu studi tentang prinsip kerja dari aplikasi pada komputer, kemudian melakukan pembahasan terhadap aplikasi yang akan di buat. Target : Perancangan Simulasi Antrian Pada Barberman Shop Dengan Sistem SQSS Analisis Kebutuhan : Aplikasi antrian pada Barberman Shop Spesifikasi : Perangkat keras, perangkat lunak dan user Desain dan Implementasi : Perangkat simulasi antrian pada Barberman Shop menggunakan Visual Studio 2010 Spesifikasi : Perangkat keras, perangkat lunak dan user Gagal Verifikasi : Aplikasi Berhasil Validasi : Pengesahan simulasi Finalisasi : Hasil akhir aplikasi yang telah diuji dan diverifikasi Gambar I.1. Prosedur Perancangan

7 I.4.2. Analisis Kebutuhan Dalam proses perancangan perangkat lunak simulasi ini, penulis mengambil beberapa asumsi yaitu : 1. Perangkat lunak hanya mensimulasikan customer yang memilih dan menuju ke kursi pangkas dan kursi tunggu. 2. Waktu terkecil dalam perangkat lunak adalah detik. 3. Timer di-set per detik. 4. Customer yang sudah masuk dalam antrian tidak akan meninggalkan sistem sebelum selesai menggunakan komputer. I.4.3. Spesifikasi dan Desain Perangkat lunak simulasi ini memerlukan graphic card yang cukup tinggi agar tampilan dari perangkat lunak simulasi ini terlihat bagus. Jika tidak, maka tampilan animasi dalam perangkat lunak ini akan terlihat berkedip-kedip. Hardware yang dibutuhkan untuk menjalankan perangkat lunak simulasi ini memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor Intel Core i3 2.0 Ghz. 2. Memory 128 MB. 3. VGA card 128 MB. 4. 32-bit Operating System 5. Keyboard dan Mouse

8 Perangkat lunak ini dapat beroperasi di semua versi dari sistem operasi Windows, namun direkomendasikan untuk dijalankan di sistem operasi Windows NT/2000/XP. I.4.4. Implementasi dan Verifikasi Setelah proses pengumpulan bahan-bahan materi yang diperlukan dalam pembuatan animasi proses antrian selesai dikumpulkan. Langkah awal perancangan animasi adalah dengan membuat gambar-gambar yang akan digunakan dalam proses simulasi. Setelah semua gambar siap dibuat maka dirancanglah simulasi sesuai dengan perancangan. Setelah program selesai dibuat, maka program di ujicoba di komputer desktop. Pengujian akan dilakukan beberapa kali untuk mengetahui kesalahan yang terdapat pada aplikasi yang dibuat. I.4.5. Validasi Untuk proses validasi dari sistem atau model animasi yang akan dilakukan hanya pengujian secara umum. Saat perancangan animasi sudah selesai dengan cara menguji coba dan menjalankan aplikasi tersebut, jika aplikasi dapat dijalankan maka proses pembuatan aplikasi sudah berhasil. I.5. Pengujian Dan Uji Coba Sistem Dalam pengujian ini, penulis menguji coba simulasi antrian ini dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2010 sebagai software, simulasi ini akan

9 berfungsi jika animasi proses antrian ini tidak mengalami deadlock, dan hasilnya akan menampilkan proses antrian pada warung internet yang unik dan menarik. I.6. Keaslian Penelitian Tabel I.1. Keaslian Penelitian No. Nama Peneliti (Tahun) Judul Penelitian Metode Analisis Hasil 1. Alvi Syahrini Utami (2009) Analisis Penerapan Sistem Antrian Tipe Kedatangan Berkelompok Penerapan teori antrian dengan model antrian satu channel (SQSS) Hasil yang diperoleh semakin besar laju kedatangan akan menyebabkan semakin besar pula probabilitas server sibuk walaupun laju pelayanan di perbesar. 2. Dwi Dira Indriyani (2010) Pengoptimalan Pelayanan Nasabah Dengan menggunakan Penerapan Teori Antrian Pada PT. BNI (Persero) Tbk. Kantor Cabang Utama (KCU) Melawai Raya Analisis sistem antrian satu jalur (SQSS) Bank BNI KCU Melawai Raya menggunakan 1 orang teller untuk melayani nasabah yang melakukan transaksi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kinerja sistem antrian yang ada kurang optimal karena bank BNI KCU Melawai raya yang menggunakan 1 orang teller tetap dapat melayani nasabah dengan optimal dan masih sesuai dengan standar yang ditetapkan. 3. Aji P.S. dan Bodroastuti T. (2012) Penerapan Model Simulasi Antrian Single Channel Singge Phase pada Antrian di Apotek Purnama Semarang. Jurnal STIE Widya Manggala Semarang Penerapan teori antrian dengan model Single Channel Single Phase Kinerja sistem pelayanan di Apotek Purnama Semarang kurang baik karena banyak konsumen yang membeli obat hanya dilayani oleh 1 administrasi saja. Oleh karena itu, perlunya penambahan bagian pelayanan pada Apotek Purnama Semarang.

10 I.7. Sistematika Penulisan bab, yaitu : Agar pembahasan lebih sistematika, maka tulisan ini dibuat dalam lima BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan dan manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Berisi tentang penjelasan singkat mengenai teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas. BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM Berisi tentang tempat dan jadwal penelitian, kerangka kerja, metode pengumpulan data, analisa sistem, perancangan sistem, pembangunan sistem, uji coba sistem dan implementasi sistem. BAB IV HASIL DAN UJI COBA Berisi tentang algoritma dan implementasi dari perangkat lunak. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi tentang kesimpulan yang dapat ditarik setelah menyelesaikan skripsi ini dan saran-saran yang dapat diberikan untuk pengembangan perangkat lunak lebih lanjut.